塔防 · 攻略

Tower Defense 策略指南:波次、升级与经济(2026)

slug: tower-defense-strategy · Last verified 2026-10-20

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玩 塔防

最后更新:2026 年 11 月 · 在本站 Playnesta Tower Defense 实测(upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c,MIT;Playnesta 自托管包,含埋点桥与触控垫片)· 16×16 网格 · 5 种塔 · 9 种怪物 · 100 生命 · 起始 $500 · 无尽波次
方法:下文每个数字都是本站已发布构建 js/td-pkg-en-min.js(upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c,MIT,Playnesta 自托管)里的常数,本场逐条读取并核对——不是转引第三方。已核对常数:网格 16 × 16 格(32 px,retina 缩放,padding 10 px);入口 [0, 0](左上),出口 [15, 15](右下);起始 生命 100、金钱 $500、分数 0、难度 1;塔——墙 $5(生命 100、护盾 500)、LMG $100(伤害 5、射程 5、最大射程 10、射速 3、子弹 6、护盾 50)、炮 $300(伤害 12、射程 4、最大射程 8、射速 2、子弹 6、护盾 100)、HMG $800(伤害 30、射程 3、最大射程 5、射速 3、子弹 5、护盾 200)、激光 $2000(伤害 25、射程 6、最大射程 10、射速 20、护盾 100);升级花费 floor(0.75 × 已投入),卖出价 floor(0.5 × 已投入)(最低 $1);升级规则——LMG 1.2x、炮前 10 级 1.2x 之后 1.3x、HMG 1.3x、激光 1.2x;步时 36 ms、24 fps、全局速度 0.1;波间延迟 3 秒(72 帧);生命恢复 每第 5 波 +5、每第 10 波 +10,仅当上一波造成伤害很少时;前 10 波固定,之后程序生成,怪物数 floor(波次 ^ 1.1) 上限 每波 100;怪物赏金 floor(sqrt((速度 + 生命) × (护盾 + 1) × 伤害)),最低 $1;生命归 0 才结束;桥只发 game_load / game_start / game_60s(无胜利、无重开——无尽模式)。伴侣篇 新手指南 讲点击建造、升级与卖出;本篇是策略层。

1. 先读地图,再落塔

地图 16 × 16 格,路径从左上格到右下格。怪物沿路径走,任何塔或墙落在格上都成障碍:build 会拒绝把入口与出口切开的落点,所以封不死地图,但能缩窄走廊、逼怪物多走。多走的那几格就是全部——每座塔的怪物在射程内停留越久,射得越多。

在第 1 波到来前的前十秒决定走廊。左上到右下的对角带,两侧能摆两到三行塔;先横后竖的直线走廊更易守,但怪物在杀戮区里步数更少。墙 $5、护盾 500,是扭 corridors 最便宜的手段:在对角线上偏一格落一堵墙,逼怪物绕行,绕行的价值通常超过 $5 的额外塔伤。

2. 开局 $500 花在射程,不花在伤害

起始 $500,第 1、2 波各送一个慢怪(1 只怪物 1,然后 1 只怪物 1 加 1 只怪物 2)。最便宜的塔是 LMG,$100、射程 5、伤害 5;炮 $300,打得更狠但只到 4 格。两座 LMG 落在第一段走廊两侧,覆盖整个前期路径,银行里留 $300 给第 3 波(2 只怪物 1 加 1 只怪物 2)。单座炮纸面更强,但没支援的独塔挡不住任何走过射程的怪。

实际开局:两座 LMG 加两到三堵墙塑形走廊,然后留钱到第 5 波。第 4 波前别买炮——钱投第三座 LMG 更值,同样是 $100 换一条完整射线。

3. 塔与活计配对

  • LMG($100,射程 5,伤害 5,射速 3,子弹 6)——主力。性价比最高的射程,速度够所有过路怪都吃一嘴。先买,最后升。射程 5 覆盖 11 × 11,一座 LMG 能叠两个走廊段。
  • 炮($300,射程 4,伤害 12,射速 2,子弹 6)——中局重拳。单发高于 LMG,但更慢更短;落怪被迫减速的位置(墙逼出的 choke),别落直线。升级规则第 10 级后从 1.2x 切到 1.3x,所以来得晚的炮爬得更快。
  • HMG($800,射程 3,伤害 30,射速 3,子弹 5)——终结者。五塔里射程最短、单发最高;只有怪物被挤进两格宽的 choke 才值回票价。升级规则 1.3x,全组最陡。
  • 激光($2000,射程 6,伤害 25,射速 20)——终局答案。射程最长、射速极快,但四倍于炮的价。第 20 波起怪物 20+ 且 LMG 清不掉时再买。$2000 是承诺:一局一到两座。
  • 墙($5,护盾 500)——不是武器,但挡怪、塑路。没有值得的升级路线;要格子时 $1 卖掉。

射程数字按格算,所以炮覆盖以自身为中心 9 × 9,LMG 覆盖 11 × 11。落塔时让射程与走廊重叠的格数最多,别把塔坐走廊上。

4. 升级是已投入的 75%,所以升级要慎重

升级一座塔花 floor(0.75 × 已投入总额),卖出回收 floor(0.5 × 同额)。这两个数就是挑挑拣拣的原因:

  • 升 $100 的 LMG 花 $75,伤害 +20%(默认升级规则每级 1.2x)。五级升满多花 $375,塔的伤害约 2.5 倍起始。
  • 同一座塔卖出只回 $250,后悔一次升级损失 $225 价值。
  • 炮与 HMG 用定制升级规则(炮先 1.2x 后 1.3x、HMG 1.3x),激光 1.2x。

实际规则:一座塔连续三波每波至少杀一只怪,才升级。塔不射,钱投到新塔更好的格子上更值。卖出是最后手段,不是策略。卖出回收只有投入的一半,卖出的塔回本少于新塔成本——几乎永远回不来。

5. 前十波是固定脚本,学会它

前 10 波固定,所以开局是有已知答案的谜题:

波次 怪物(数量 × 类型) 赏金合计
1 1 × 怪物 1 $7
2 1 × 怪物 1,1 × 怪物 2 $17
3 2 × 怪物 1,1 × 怪物 2 $24
4 2 × 怪物 1,1 × 怪物 2 $24
5 3 × 怪物 1,2 × 怪物 2 $38
6 4 × 怪物 1,2 × 怪物 2 $48
7 5 × 怪物 1,3 × 怪物 2,1 × 速度怪 $74
8 6 × 怪物 1,4 × 怪物 2,1 × 速度怪 $88
9 7 × 怪物 1,3 × 怪物 2,2 × 速度怪 $95
10 8 × 怪物 1,4 × 怪物 2,3 × 速度怪 $113

赏金 = floor(sqrt((速度 + 生命) × (护盾 + 1) × 伤害)),最低 $1。怪物 1(生命 50、速度 3、护盾 0、伤害 1)付 $7;怪物 2(生命 50、速度 6、护盾 1、伤害 2)付 $10;速度怪(生命 50、速度 12、护盾 1、伤害 3)付 $19。第 10 波末尾,赏金约 $528 叠在 $500 起始上,所以开局预算约 $1028(扣支出前)——够三座 LMG、一座炮和几堵墙,还有余钱。

表的教训:第 1–4 波是白送钱。用它们落塔、测走廊,别追伤害。第 7 波第一只速度怪出现,射线开始重要;第 10 波时应有杀戮区 3 秒内处理 15 只怪不漏。

6. 第 11 波及以后:爬坡与经济

第 11 波起脚本结束,游戏程序生成怪物:数量 floor(波次 ^ 1.1),每波上限 100,类型从九种里随机。这是要围绕它规划的数字:

  • 第 15 波:floor(15 ^ 1.1) = 21 只。
  • 第 25 波:floor(25 ^ 1.1) = 40 只。
  • 第 50 波:floor(50 ^ 1.1) = 81 只。
  • 第 80 波:100 只(触顶)。

难度系数也随表现漂移:上一波对生命造成 50+ 伤害,难度降到 0.6x;30+ 降到 0.7x;20+ 0.8x;10+ 0.9x;低于 10 伤害,难度上升(1.05x,或生命高于 30 时 1.1x/1.2x)。游戏自校正:打得差就放水,打得好多施压。别试图利用它——系数只改怪物的速度与生命,不改经济。

赏金是终局自己养自己的地方。九种怪付的钱天差地别:

怪物 赏金 原因
怪物 1 $7 廉价填充
怪物 2 $10 廉价填充
速度怪 $19 快、生命少
生命怪 $55 500 生命
护盾怪 $59 20 护盾
伤害怪 $41 10 伤害
速度生命怪 $37 100 生命、快
速度怪-2 $22 30 生命、极快
护盾生命怪 $156 300 生命、15 护盾

护盾生命怪是 $156 的大奖;怪物 1 是 $7。100 只怪的一波,配比决定赚 $700 还是 $5000。只有赏金收入撑得住时才投激光与 HMG——$2000 的激光要约 13 只护盾生命怪的击杀才能回本。

7. 生命恢复与何时恐慌

生命每第 5 波 +5、每第 10 波 +10,但仅当上一波造成伤害很少(生命损失低于 10)时触发。也就是说恢复是干净打法的奖励,不是救生圈:每波漏 20+ 生命,恢复永远不触发,难度系数反而下降。两套系统是交易——受伤时难度放水,不受伤时恢复才发。

恐慌阈值:

  • 生命高于 70:继续投走廊,你在赢。
  • 生命 40–70:停升级,开始买墙拉长路径。每多一格路径都是免费伤害。
  • 生命低于 40:卖出最差的塔(三波没射过的)回收 50% 已投入,买一座激光。choke 点一座激光能扛一波。
  • 生命低于 15:除非下一波是带恢复的 5 的倍数,否则这局结束了。为恢复而玩,不为击杀。

FAQ

这游戏能赢吗?

不能——无尽模式,没有胜利事件。桥只发 game_load、game_start、game_60s。目标是尽量活得久、推高分;生命归 0 即结束。

为什么第 1 波炮感觉弱?

不是弱,是放错了。炮单发 12 伤害但只到 4 格,直线走廊每只怪只吃两枪。放在墙逼出的 choke,怪减速,能吃四到五枪。第 1–4 波,稀缺的是射程不是伤害。

应该早升还是晚升?

晚升。升级花已投入的 75%,所以早升到后来要换的塔是 75% 浪费。先落塔,三波证明有射再升,永远别升可能要卖的塔——卖出只回已投入 50%,升了再卖的塔损失四分之一价值。

最好的塔是哪座?

没有最好的塔,只有最好的落点。LMG 性价比最高($100 换射程 5),激光伤害最高($2000 换每步 20 发),墙乘数最高($5 的墙加两格路径,胜过 $300 的炮)。塔配 choke,别 choke 配塔。

怎么处理护盾生命怪?

付 $156,300 生命 15 护盾,LMG 打不动。引到 HMG 或激光的 choke 点,让高伤塔干活,LMG 处理填充怪。别用 LMG 追护盾生命怪——升级花的钱比赏金赚的多。

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