Tower Defense · Guia

Estratégia de Tower Defense: ondas, melhorias e economia (2026)

slug: tower-defense-strategy · Last verified 2026-10-20

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Última atualização: novembro de 2026 · Testado no Tower Defense da Playnesta (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT; pacote auto-hospedado pela Playnesta com ponte de analytics e shim de toque) · grade 16x16 · 5 tipos de torre · 9 tipos de monstro · 100 vidas · $500 iniciais · ondas sem fim
Método: todos os números abaixo são constantes do build publicado neste site js/td-pkg-en-min.js (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT, auto-hospedado pela Playnesta), lidos nesta sessão — não citados de terceiros. Constantes verificadas: grade 16 x 16 células (32 px, escala retina, padding 10 px); entrada [0, 0] (superior-esquerda), saída [15, 15] (inferior-direita); vida inicial 100, dinheiro inicial $500, pontuação 0, dificuldade 1; torres — Muro $5 (vida 100, escudo 500), LMG $100 (dano 5, alcance 5, alcance máx. 10, velocidade 3, bala 6, escudo 50), Canhão $300 (dano 12, alcance 4, alcance máx. 8, velocidade 2, bala 6, escudo 100), HMG $800 (dano 30, alcance 3, alcance máx. 5, velocidade 3, bala 5, escudo 200), Laser $2000 (dano 25, alcance 6, alcance máx. 10, velocidade 20, escudo 100); custo de upgrade floor(0.75 x investido), valor de venda floor(0.5 x investido) (mínimo $1); regras de upgrade — LMG 1.2x, Canhão 1.2x nas 10 primeiras melhorias depois 1.3x, HMG 1.3x, Laser 1.2x; tempo de passo 36 ms, 24 fps, velocidade global 0.1; atraso entre ondas 3 segundos (72 frames); recuperação de vida +5 a cada 5.ª onda, +10 a cada 10.ª quando a onda anterior causou pouco dano; ondas 1-10 são fixas, as posteriores são procedurais com quantidade de monstros floor(onda ^ 1.1) limitada a 100 por onda; recompensa por monstro floor(sqrt((velocidade + vida) x (escudo + 1) x dano)), mínimo $1; a partida termina só quando a vida chega a 0; a ponte emite game_load / game_start / game_60s (sem evento de vitória ou reinício — o modo é sem fim). O guia companheiro dicas para iniciantes cobre clicar para construir, melhorar e vender; esta página é a camada de estratégia.

1. Leia o mapa antes de colocar qualquer coisa

O mapa é de 16 x 16 células e o caminho vai da célula superior-esquerda à inferior-direita. Os monstros seguem esse caminho e qualquer torre ou muro que você coloque numa célula vira obstáculo: o build recusa uma colocação que corte a entrada da saída, então você não pode lacrar o mapa, mas ainda pode estreitar o corredor e forçar os monstros a andar mais. Essa distância extra é o jogo inteiro — cada torre sua atira mais quanto mais tempo um monstro fica no alcance.

Decida seu corredor nos primeiros dez segundos, antes da onda 1. Uma faixa diagonal do superior-esquerdo ao inferior-direito deixa espaço para duas ou três fileiras de torres de cada lado; um caminho horizontal-depois-vertical é mais fácil de defender mas dá aos monstros menos passos dentro da zona de morte. Muros custam $5 com 500 de escudo e são a forma mais barata de dobrar o caminho: soltar um a uma célula do diagonal reto força os monstros a contornar, e esse contorno vale mais que $5 de dano extra de torre.

2. Gaste os $500 iniciais em alcance, não em dano

Você começa com $500 e as ondas 1 e 2 enviam um único monstro lento (um monstro 1, depois um monstro 1 mais um monstro 2). A torre mais barata é a LMG a $100 com alcance 5 e dano 5; o Canhão a $300 bate mais mas alcança só 4 células. Duas LMG colocadas em lados opostos do primeiro segmento do corredor cobrem todo o caminho inicial e deixam $300 no banco para a onda 3, que envia dois monstro 1 mais um monstro 2. Um único Canhão é mais forte no papel mas uma torre sozinha sem apoio perde para qualquer monstro que passe do alcance.

Abertura prática: duas LMG mais dois ou três Muros para formar o corredor, depois segurar dinheiro até a onda 5. Não compre um Canhão antes da onda 4 — o dinheiro rende mais numa terceira LMG, que adiciona um corredor de tiro completo pelos mesmos $100.

3. Combine a torre com o trabalho

  • LMG ($100, alcance 5, dano 5, velocidade 3, bala 6) — a cavalo de batalha. Maior alcance pelo preço e rápida o suficiente para beliscar cada monstro que passa. Compre primeiro e melhore por último. Alcance 5 cobre um quadrado 11 x 11, então uma LMG sobrepõe dois segmentos de corredor.
  • Canhão ($300, alcance 4, dano 12, velocidade 2, bala 6) — o soco de meio de jogo. Mais dano por tiro que a LMG mas mais lento e de menor alcance; coloque onde os monstros são forçados a desacelerar (um gargalo de Muro), não numa reta. Sua regra de upgrade muda de 1.2x para 1.3x depois do nível 10, então um Canhão tardio sobe mais rápido que um cedo.
  • HMG ($800, alcance 3, dano 30, velocidade 3, bala 5) — o fechador. Menor alcance das cinco, maior dano por tiro; ganha seu preço só quando os monstros são embutidos num gargalo de duas células. Regra de upgrade 1.3x, a mais íngreme do conjunto.
  • Laser ($2000, alcance 6, dano 25, velocidade 20) — a resposta de jogo tardio. Maior alcance e cadência muito rápida, mas custa quatro vezes o Canhão. Compre quando as ondas começarem a enviar 20+ monstros e suas LMG não conseguirem limpar. A $2000 é um compromisso: um ou dois por partida.
  • Muro ($5, escudo 500) — não é arma, mas bloqueia monstros e forma o caminho. Não tem rota de upgrade que importe; venda por $1 se precisar da célula.

Os números de alcance são em células, então um Canhão cobre um quadrado 9 x 9 centrado em sua célula e uma LMG cobre 11 x 11. Coloque uma torre para que seu alcance sobreponha o corredor no máximo de células, não para que ela se sente sobre o corredor.

4. O upgrade é 75% do que você pagou, então melhore com deliberação

Melhorar uma torre custa floor(0.75 x o dinheiro que você colocou nela até agora) e vender devolve floor(0.5 x essa mesma quantia). Esses dois números são a razão de ser seletivo:

  • Melhorar uma LMG de $100 custa $75 e aumenta seu dano em 20% (a regra de upgrade padrão é 1.2 x por nível). Após cinco melhorias você gastou $375 sobre os $100 e a torre faz cerca de 2.5 x seu dano inicial.
  • Vender essa mesma torre devolve apenas $250, então uma melhoria de que você se arrepende custa $225 de valor perdido.
  • O Canhão e a HMG usam regras de upgrade personalizadas (1.2 x depois 1.3 x, e 1.3 x respectivamente) e o Laser 1.2 x.

Regra prática: melhore uma torre só depois que ela tiver matado pelo menos um monstro por onda por três ondas seguidas. Se uma torre não está atirando, seu dinheiro rende mais numa torre nova numa célula melhor. Vender é último recurso, não estratégia. Como o valor de venda é metade do investido, uma torre vendida devolve menos do que uma nova custa — você quase nunca se recupera.

5. As primeiras dez ondas são um roteiro; aprenda-as

Ondas 1-10 são fixas, então a abertura é um quebra-cabeça com resposta conhecida:

Onda Monstros (quantidade x tipo) Recompensa total
1 1 x monstro 1 $7
2 1 x monstro 1, 1 x monstro 2 $17
3 2 x monstro 1, 1 x monstro 2 $24
4 2 x monstro 1, 1 x monstro 2 $24
5 3 x monstro 1, 2 x monstro 2 $38
6 4 x monstro 1, 2 x monstro 2 $48
7 5 x monstro 1, 3 x monstro 2, 1 x monstro velocidade $74
8 6 x monstro 1, 4 x monstro 2, 1 x monstro velocidade $88
9 7 x monstro 1, 3 x monstro 2, 2 x monstro velocidade $95
10 8 x monstro 1, 4 x monstro 2, 3 x monstro velocidade $113

As recompensas são floor(sqrt((velocidade + vida) x (escudo + 1) x dano)) com mínimo $1. Monstro 1 (vida 50, velocidade 3, escudo 0, dano 1) paga $7; monstro 2 (vida 50, velocidade 6, escudo 1, dano 2) paga $10; monstro velocidade (vida 50, velocidade 12, escudo 1, dano 3) paga $19. Ao fim da onda 10 você ganhou cerca de $528 de recompensa sobre os $500 iniciais, então o orçamento de abertura é cerca de $1028 antes de gastar — suficiente para três LMG, um Canhão e um punhado de Muros com dinheiro sobrando.

A lição da tabela: ondas 1-4 são dinheiro grátis. Use-as para colocar e testar seu corredor, não para perseguir dano. Na onda 7 aparece o primeiro monstro velocidade e o corredor começa a importar; na 10 você deve ter uma zona de morte que trata 15 monstros em 3 segundos sem vazamentos.

6. Onda 11 e além: a rampa e a economia

Da onda 11 o roteiro termina e o jogo gera monstros proceduralmente: a quantidade é floor(onda ^ 1.1), limitada a 100 por onda, com tipos de monstro escolhidos ao acaso entre os nove. Esse é o número para planejar:

  • Onda 15: floor(15 ^ 1.1) = 21 monstros.
  • Onda 25: floor(25 ^ 1.1) = 40 monstros.
  • Onda 50: floor(50 ^ 1.1) = 81 monstros.
  • Onda 80: 100 monstros (teto atingido).

O multiplicador de dificuldade também deriva com seu desempenho: se a onda anterior causou 50+ de dano à sua vida, a dificuldade cai para 0.6x; 30+ cai para 0.7x; 20+ para 0.8x; 10+ para 0.9x; abaixo de 10 de dano, a dificuldade sobe (1.05x, ou 1.1x/1.2x acima de 30 de vida). O jogo se autocorrige: jogue mal e ele alivia, jogue bem e empurra mais. Não tente manipulá-lo — o multiplicador só muda velocidade e vida dos monstros, não sua economia.

A recompensa é onde o jogo tardio se paga. Os nove tipos de monstro pagam quantias muito diferentes:

Monstro Recompensa Por quê
monstro 1 $7 enchimento barato
monstro 2 $10 enchimento barato
monstro velocidade $19 rápido, pouca vida
monstro vida $55 500 de vida
monstro escudo $59 20 de escudo
monstro dano $41 10 de dano
monstro velocidade-vida $37 100 de vida, rápido
monstro velocidade-2 $22 30 de vida, muito rápido
monstro escudo-vida $156 300 de vida, 15 de escudo

Monstro escudo-vida é o prêmio gordo a $156; monstro 1 é $7. Numa onda de 100 monstros a mistura decide se você ganha $700 ou $5000. Gaste em Lasers e HMG só quando sua renda de recompensas suportar — um Laser de $2000 precisa de cerca de 13 mortes de monstro escudo-vida para se pagar.

7. Recuperação de vida e quando entrar em pânico

A vida se recupera +5 a cada 5.ª onda e +10 a cada 10.ª, mas só quando a onda anterior causou pouco dano (menos de 10 de vida perdida). Isso significa que a recuperação é recompensa por jogo limpo, não resgate: se você está vazando 20+ de vida por onda, a recuperação nunca dispara e o multiplicador de dificuldade cai no lugar. Os dois sistemas são uma troca — a dificuldade alivia quando você está ferido, mas a recuperação só dispara quando você não está.

Limiares de pânico:

  • Vida acima de 70: continue gastando no corredor. Você está ganhando.
  • Vida 40-70: pare de melhorar, comece a comprar Muros para esticar o caminho. Cada célula extra de caminho é dano grátis.
  • Vida abaixo de 40: venda sua pior torre (a que não atirou em três ondas) por 50% do investido e compre um Laser. Um único Laser num ponto de gargalo pode carregar uma onda.
  • Vida abaixo de 15: a partida acabou a menos que a próxima onda seja múltiplo de 5 com recuperação. Jogue pela recuperação, não pelas mortes.

FAQ

Este jogo é vencível?

Não — o modo é sem fim e não há evento de vitória. A ponte emite apenas game_load, game_start e game_60s. O objetivo é sobreviver o maior tempo possível e empurrar sua pontuação máxima; a partida termina quando a vida chega a 0.

Por que meu Canhão parece fraco na onda 1?

Não é fraco, está mal colocado. Um Canhão faz 12 de dano por tiro mas alcança só 4 células, então num corredor reto obtém dois tiros por monstro. Coloque-o num gargalo induzido por Muro onde os monstros desaceleram e obtém quatro ou cinco. Nas ondas 1-4, o recurso escasso é alcance, não dano.

Devo melhorar cedo ou tarde?

Tarde. O custo de melhoria é 75% do investido, então uma melhoria cedo numa torre que você depois substitui é 75% desperdiçado. Coloque primeiro, melhore após três ondas de tiro comprovado, e nunca melhore uma torre que você pode vender — o reembolso de venda é só 50% do investido, então uma torre melhorada-e-vendida perde um quarto de seu valor.

Qual é a melhor torre?

Não há melhor torre, apenas melhor colocação. A LMG é o melhor valor (alcance 5 por $100), o Laser é o melhor dano (20 tiros por passo por $2000) e o Muro é o melhor multiplicador (um Muro de $5 que adiciona duas células de caminho vale mais que um Canhão de $300). Combine a torre com o gargalo, não o gargalo com a torre.

Como lidar com o monstro escudo-vida?

Paga $156 e tem 300 de vida com 15 de escudo, então ignora fogo de LMG. Encaixe-o no ponto de gargalo de uma HMG ou Laser e deixe as torres de alto dano trabalharem enquanto as LMG cuidam do enchimento. Não persiga o monstro escudo-vida com LMG — você gastará mais em melhorias do que a recompensa paga.

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