Tower Defense · Guía

Estrategia de Tower Defense: oleadas, mejoras y economía (2026)

slug: tower-defense-strategy · Last verified 2026-10-20

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Jugar a Tower Defense

Última actualización: noviembre de 2026 · Probado en el Tower Defense de Playnesta (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT; paquete autoalojado por Playnesta con puente de analítica y shim táctil) · cuadrícula 16x16 · 5 tipos de torre · 9 tipos de monstruo · 100 vidas · $500 iniciales · oleadas sin fin
Método: todos los números de abajo son constantes del build publicado en este sitio js/td-pkg-en-min.js (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT, autoalojado por Playnesta), leídos en esta sesión — no citados de terceros. Constantes verificadas: cuadrícula 16 x 16 celdas (32 px, escalado retina, padding 10 px); entrada [0, 0] (arriba-izquierda), salida [15, 15] (abajo-derecha); vida inicial 100, dinero inicial $500, puntuación 0, dificultad 1; torres — Muro $5 (vida 100, escudo 500), LMG $100 (daño 5, alcance 5, alcance máx. 10, velocidad 3, bala 6, escudo 50), Cañón $300 (daño 12, alcance 4, alcance máx. 8, velocidad 2, bala 6, escudo 100), HMG $800 (daño 30, alcance 3, alcance máx. 5, velocidad 3, bala 5, escudo 200), Láser $2000 (daño 25, alcance 6, alcance máx. 10, velocidad 20, escudo 100); coste de mejora floor(0.75 x invertido), valor de venta floor(0.5 x invertido) (mínimo $1); reglas de mejora — LMG 1.2x, Cañón 1.2x las primeras 10 mejoras luego 1.3x, HMG 1.3x, Láser 1.2x; paso de tiempo 36 ms, 24 fps, velocidad global 0.1; retardo entre oleadas 3 segundos (72 frames); recuperación de vida +5 cada 5.ª oleada, +10 cada 10.ª cuando la oleada anterior hizo poco daño; las oleadas 1-10 son fijas, las posteriores son procedurales con cantidad de monstruos floor(oleada ^ 1.1) limitada a 100 por oleada; recompensa por monstruo floor(sqrt((velocidad + vida) x (escudo + 1) x daño)), mínimo $1; la partida termina solo cuando la vida llega a 0; el puente emite game_load / game_start / game_60s (sin evento de victoria ni reinicio — el modo es sin fin). La guía compañera consejos para principiantes cubre cómo construir, mejorar y vender; esta página es la capa de estrategia.

1. Lee el mapa antes de colocar nada

El mapa es de 16 x 16 celdas y el camino va de la celda superior-izquierda a la inferior-derecha. Los monstruos siguen ese camino y cualquier torre o muro que pongas en una celda se vuelve un obstáculo: el build rechaza una colocación que corte la entrada de la salida, así que no puedes sellar el mapa, pero sí estrechar el corredor y forzar a los monstruos a caminar más. Esa distancia extra es todo el juego — cada torre que tengas dispara más cuanto más tiempo un monstruo permanezca en rango.

Decide tu corredor en los primeros diez segundos, antes de que llegue la oleada 1. Una banda diagonal de arriba-izquierda a abajo-derecha deja espacio para dos o tres filas de torres a cada lado; un camino horizontal-then-vertical es más fácil de defender pero da a los monstruos menos pasos dentro de la zona de muerte. Los muros cuestan $5 con 500 de escudo y son la forma más barata de torcer el camino: colocar uno a una celda del diagonal recto fuerza a los monstruos a rodear, y ese rodeo vale más que $5 de daño extra de torre.

2. Gasta los $500 iniciales en alcance, no en daño

Empiezas con $500 y las oleadas 1 y 2 envían un solo monstruo lento (un monstruo 1, luego un monstruo 1 más un monstruo 2). La torre más barata es la LMG a $100 con alcance 5 y daño 5; el Cañón a $300 pega más pero llega solo 4 celdas. Dos LMG colocadas a lados opuestos del primer segmento del corredor cubren todo el camino temprano y dejan $300 en el banco para la oleada 3, que envía dos monstruo 1 más un monstruo 2. Un solo Cañón es más fuerte sobre el papel pero una torre sola sin apoyo pierde contra cualquier monstruo que pase de su rango.

Apertura práctica: dos LMG más dos o tres Muros para formar el corredor, luego mantener efectivo hasta la oleada 5. No compres un Cañón antes de la oleada 4 — el dinero rinde más en una tercera LMG, que añade un carril de disparo completo por los mismos $100.

3. Empareja la torre con el trabajo

  • LMG ($100, alcance 5, daño 5, velocidad 3, bala 6) — la caballo de batalla. Mayor alcance por el precio y suficientemente rápida para morder a cada monstruo que pasa. Cómpralas primero y mejóralas al final. Alcance 5 cubre un cuadrado de 11 x 11, así que una LMG solapa dos segmentos del corredor.
  • Cañón ($300, alcance 4, daño 12, velocidad 2, bala 6) — el golpe de medio juego. Más daño por disparo que la LMG pero más lenta y de menor alcance; colócala donde los monstruos se ven forzados a frenar (un cuello de Muro), no en una recta. Su regla de mejora cambia de 1.2x a 1.3x después del nivel 10, así que un Cañón tardío sube más rápido que uno temprano.
  • HMG ($800, alcance 3, daño 30, velocidad 3, bala 5) — el rematador. Menor alcance de las cinco, mayor daño por disparo; gana su precio solo cuando los monstruos se embuten en un cuello de dos celdas. Regla de mejora 1.3x, la más empinada del conjunto.
  • Láser ($2000, alcance 6, daño 25, velocidad 20) — la respuesta de juego tardío. Mayor alcance y cadencia muy rápida, pero cuesta cuatro veces el Cañón. Cómpralo cuando las oleadas empiecen a enviar 20+ monstruos y tus LMG no puedan limpiarlos. A $2000 es un compromiso: uno o dos por partida.
  • Muro ($5, escudo 500) — no es arma, pero bloquea monstruos y forma el camino. No tiene ruta de mejora que importe; véndelo por $1 si necesitas la celda.

Los números de alcance son en celdas, así que un Cañón cubre un cuadrado de 9 x 9 centrado en su celda y una LMG cubre 11 x 11. Coloca una torre para que su alcance solape el corredor en el máximo de celdas, no para que se siente sobre el corredor.

4. La mejora es el 75% de lo que pagaste, así que mejora con deliberación

Mejorar una torre cuesta floor(0.75 x el dinero que le has puesto hasta ahora) y venderla devuelve floor(0.5 x esa misma cantidad). Esos dos números son la razón de ser selectivo:

  • Mejorar una LMG de $100 cuesta $75 y sube su daño un 20% (la regla de mejora por defecto es 1.2 x por nivel). Tras cinco mejoras has gastado $375 sobre los $100 y la torre hace unas 2.5 x su daño inicial.
  • Vender esa misma torre devuelve solo $250, así que una mejora de la que te arrepientes te cuesta $225 de valor perdido.
  • El Cañón y la HMG usan reglas de mejora personalizadas (1.2 x luego 1.3 x, y 1.3 x respectivamente) y el Láser 1.2 x.

Regla práctica: mejora una torre solo después de que haya matado al menos un monstruo por oleada durante tres oleadas seguidas. Si una torre no dispara, su dinero rinde más en una torre nueva en una celda mejor. Vender es el último recurso, no una estrategia. Como el valor de venta es la mitad de lo invertido, una torre vendida devuelve menos de lo que cuesta una nueva — casi nunca recuperas.

5. Las primeras diez oleadas son un guion; apréndelas

Las oleadas 1-10 son fijas, así que la apertura es un puzle con respuesta conocida:

Oleada Monstruos (cantidad x tipo) Recompensa total
1 1 x monstruo 1 $7
2 1 x monstruo 1, 1 x monstruo 2 $17
3 2 x monstruo 1, 1 x monstruo 2 $24
4 2 x monstruo 1, 1 x monstruo 2 $24
5 3 x monstruo 1, 2 x monstruo 2 $38
6 4 x monstruo 1, 2 x monstruo 2 $48
7 5 x monstruo 1, 3 x monstruo 2, 1 x monstruo velocidad $74
8 6 x monstruo 1, 4 x monstruo 2, 1 x monstruo velocidad $88
9 7 x monstruo 1, 3 x monstruo 2, 2 x monstruo velocidad $95
10 8 x monstruo 1, 4 x monstruo 2, 3 x monstruo velocidad $113

Las recompensas son floor(sqrt((velocidad + vida) x (escudo + 1) x daño)) con mínimo $1. Monstruo 1 (vida 50, velocidad 3, escudo 0, daño 1) paga $7; monstruo 2 (vida 50, velocidad 6, escudo 1, daño 2) paga $10; monstruo velocidad (vida 50, velocidad 12, escudo 1, daño 3) paga $19. Al final de la oleada 10 has ganado unas $528 de recompensa sobre los $500 iniciales, así que el presupuesto de apertura es unos $1028 antes de gastar — suficiente para tres LMG, un Cañón y un puñado de Muros con efectivo sobrante.

La lección de la tabla: las oleadas 1-4 son dinero gratis. Úsalas para colocar y probar tu corredor, no para perseguir daño. Para la oleada 7 aparece el primer monstruo velocidad y el carril empieza a importar; para la 10 deberías tener una zona de muerte que maneje 15 monstruos en 3 segundos sin fugas.

6. Oleada 11 y más allá: la rampa y la economía

Desde la oleada 11 termina el guion y el juego genera monstruos de forma procedural: la cantidad es floor(oleada ^ 1.1), limitada a 100 por oleada, con tipos de monstruo elegidos al azar entre los nueve. Ese es el número con el que planificar:

  • Oleada 15: floor(15 ^ 1.1) = 21 monstruos.
  • Oleada 25: floor(25 ^ 1.1) = 40 monstruos.
  • Oleada 50: floor(50 ^ 1.1) = 81 monstruos.
  • Oleada 80: 100 monstruos (tope alcanzado).

El multiplicador de dificultad también deriva con tu rendimiento: si la oleada anterior hizo 50+ de daño a tu vida, la dificultad baja a 0.6x; 30+ baja a 0.7x; 20+ a 0.8x; 10+ a 0.9x; por debajo de 10 de daño, la dificultad sube (1.05x, o 1.1x/1.2x por encima de 30 de vida). El juego se autocorrige: juega mal y afloja, juega bien y empuja más. No intentes manipularlo — el multiplicador solo cambia velocidad y vida de los monstruos, no tu economía.

La recompensa es donde el juego tardío se paga a sí mismo. Los nueve tipos de monstruo pagan cantidades muy distintas:

Monstruo Recompensa Por qué
monstruo 1 $7 relleno barato
monstruo 2 $10 relleno barato
monstruo velocidad $19 rápido, poca vida
monstruo vida $55 500 de vida
monstruo escudo $59 20 de escudo
monstruo daño $41 10 de daño
monstruo velocidad-vida $37 100 de vida, rápido
monstruo velocidad-2 $22 30 de vida, muy rápido
monstruo escudo-vida $156 300 de vida, 15 de escudo

Monstruo escudo-vida es el premio gordo a $156; monstruo 1 es $7. En una oleada de 100 monstruos la mezcla decide si ganas $700 o $5000. Gasta en Láseres y HMG solo cuando tus ingresos por recompensa lo soporten — un Láser de $2000 necesita unas 13 muertes de monstruo escudo-vida para pagarse.

7. Recuperación de vida y cuándo entrar en pánico

La vida se recupera +5 cada 5.ª oleada y +10 cada 10.ª, pero solo cuando la oleada anterior hizo poco daño (menos de 10 de vida perdida). Eso significa que la recuperación es una recompensa por juego limpio, no un rescate: si estás perdiendo 20+ de vida por oleada, la recuperación nunca se dispara y el multiplicador de dificultad baja en su lugar. Los dos sistemas son un intercambio — la dificultad afloja cuando estás herido, pero la recuperación solo se dispara cuando no lo estás.

Umbrales de pánico:

  • Vida por encima de 70: sigue gastando en el corredor. Estás ganando.
  • Vida 40-70: deja de mejorar, empieza a comprar Muros para estirar el camino. Cada celda extra de camino es daño gratis.
  • Vida por debajo de 40: vende tu peor torre (la que no ha disparado en tres oleadas) por el 50% de lo invertido y compra un Láser. Un solo Láser en un punto de cuello puede cargar una oleada.
  • Vida por debajo de 15: la partida terminó a menos que la siguiente oleada sea múltiplo de 5 con recuperación. Juega para la recuperación, no para las muertes.

FAQ

¿Se puede ganar este juego?

No — el modo es sin fin y no hay evento de victoria. El puente emite solo game_load, game_start y game_60s. El objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible y empujar tu puntuación máxima; la partida termina cuando la vida llega a 0.

¿Por qué mi Cañón se siente débil en la oleada 1?

No es débil, está mal colocado. Un Cañón hace 12 de daño por disparo pero llega solo 4 celdas, así que en un corredor recto obtiene dos disparos por monstruo. Ponlo en un cuello inducido por Muro donde los monstruos frenan y obtiene cuatro o cinco. El alcance, no el daño, es el recurso escaso en las oleadas 1-4.

¿Debo mejorar temprano o tarde?

Tarde. El coste de mejora es el 75% de lo invertido, así que una mejora temprana en una torre que luego reemplazas es un 75% desperdiciado. Coloca primero, mejora después de tres oleadas de disparo probado, y nunca mejores una torre que puedas vender — el reembolso por venta es solo el 50% de lo invertido, así que una torre mejorada-y-vendida pierde un cuarto de su valor.

¿Cuál es la mejor torre?

No hay mejor torre, solo mejor colocación. La LMG es el mejor valor (alcance 5 por $100), el Láser es el mejor daño (20 disparos por paso por $2000) y el Muro es el mejor multiplicador (un Muro de $5 que añade dos celdas de camino vale más que un Cañón de $300). Empareja la torre con el cuello, no el cuello con la torre.

¿Cómo manejo al monstruo escudo-vida?

Paga $156 y tiene 300 de vida con 15 de escudo, así que ignora el fuego de LMG. Encauza al punto de cuello de una HMG o un Láser y deja que las torres de alto daño trabajen mientras las LMG manejan el relleno. No persigas al monstruo escudo-vida con LMG — gastarás más en mejoras de lo que paga la recompensa.

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