Tower Defense · Guide

Tower Defense Strategie: Wellen, Upgrades und Wirtschaft (2026)

slug: tower-defense-strategy · Last verified 2026-10-20

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Tower Defense spielen

Letzte Aktualisierung: November 2026 · Getestet auf Playnestas Tower Defense (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT; von Playnesta selbst gehostetes Paket mit Analytics-Bridge und Touch-Shim) · Raster 16x16 · 5 Turmtypen · 9 Monstertypen · 100 Leben · $500 Start · endlose Wellen
Methode: alle Zahlen unten sind Konstanten des auf dieser Seite veröffentlichten Builds js/td-pkg-en-min.js (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT, von Playnesta selbst gehostet), in dieser Sitzung gelesen — nicht aus Drittquellen zitiert. Verifizierte Konstanten: Raster 16 x 16 Felder (32 px, Retina-Skalierung, Padding 10 px); Eingang [0, 0] (oben links), Ausgang [15, 15] (unten rechts); Startleben 100, Startgeld $500, Punkte 0, Schwierigkeit 1; Türme — Mauer $5 (Leben 100, Schild 500), LMG $100 (Schaden 5, Reichweite 5, max. Reichweite 10, Geschwindigkeit 3, Kugel 6, Schild 50), Kanone $300 (Schaden 12, Reichweite 4, max. Reichweite 8, Geschwindigkeit 2, Kugel 6, Schild 100), HMG $800 (Schaden 30, Reichweite 3, max. Reichweite 5, Geschwindigkeit 3, Kugel 5, Schild 200), Laser $2000 (Schaden 25, Reichweite 6, max. Reichweite 10, Geschwindigkeit 20, Schild 100); Upgrade-Kosten floor(0.75 x investiert), Verkaufswert floor(0.5 x investiert) (Minimum $1); Upgrade-Regeln — LMG 1.2x, Kanone 1.2x die ersten 10 Level dann 1.3x, HMG 1.3x, Laser 1.2x; Schrittzeit 36 ms, 24 fps, globale Geschwindigkeit 0.1; Wellenverzögerung 3 Sekunden (72 Frames); Lebenserholung +5 jede 5. Welle, +10 jede 10. wenn die vorherige Welle wenig Schaden gemacht hat; Wellen 1-10 sind fest, spätere sind prozedural mit Monsterzahl floor(Welle ^ 1.1) gedeckelt auf 100 pro Welle; Monster-Belohnung floor(sqrt((Geschwindigkeit + Leben) x (Schild + 1) x Schaden)), Minimum $1; die Partie endet nur, wenn das Leben 0 erreicht; die Bridge sendet game_load / game_start / game_60s (kein Sieg- oder Neustart-Event — der Modus ist endlos). Der Begleitguide Tipps für Anfänger behandelt Klicken zum Bauen, Verbessern und Verkaufen; diese Seite ist die Strategie-Ebene.

1. Lies die Karte, bevor du irgendetwas platzierst

Die Karte hat 16 x 16 Felder und der Weg führt vom oben-linken Feld zum unten-rechten Feld. Monster folgen diesem Weg und jeder Turm oder jede Mauer, die du auf ein Feld setzt, wird zum Hindernis: der Build lehnt eine Platzierung ab, die den Eingang vom Ausgang abschneiden würde, also kannst du die Karte nicht abriegeln, aber den Korridor noch verengen und Monster zum längeren Laufen zwingen. Diese zusätzliche Distanz ist das ganze Spiel — jeder Turm, den du besitzt, schießt mehr, je länger ein Monster in Reichweite bleibt.

Entscheide dich in den ersten zehn Sekunden für deinen Korridor, bevor Welle 1 kommt. Ein diagonales Band von oben links nach unten rechts lässt Platz für zwei oder drei Turmreihen auf jeder Seite; ein horizontal-dann-vertikal-Weg ist leichter zu verteidigen, gibt Monstern aber weniger Schritte in der Todeszone. Mauern kosten $5 mit 500 Schild und sind der billigste Weg, den Pfad zu biegen: eine Mauer ein Feld neben der geraden Diagonalen zwingt Monster zum Umweg, und dieser Umweg ist mehr wert als $5 extra Turmschaden.

2. Gib die ersten $500 für Reichweite aus, nicht für Schaden

Du startest mit $500 und die Wellen 1 und 2 schicken ein einzelnes langsames Monster (ein Monstertyp 1, dann ein Monstertyp 1 plus ein Monstertyp 2). Der billigste Turm ist die LMG für $100 mit Reichweite 5 und Schaden 5; die Kanone für $300 schlägt härter, erreicht aber nur 4 Felder. Zwei LMG auf gegenüberliegenden Seiten des ersten Korridorsegments decken den ganzen frühen Weg ab und lassen $300 in der Bank für Welle 3, die zwei Monstertyp 1 plus ein Monstertyp 2 schickt. Eine einzelne Kanone ist auf dem Papier stärker, aber ein einsamer Turm ohne Unterstützung verliert gegen jedes Monster, das aus der Reichweite läuft.

Praktische Eröffnung: zwei LMG plus zwei oder drei Mauern, um den Korridor zu formen, dann Geld bis Welle 5 halten. Kauf keine Kanone vor Welle 4 — das Geld bringt in einer dritten LMG mehr, die für dieselben $100 einen ganzen Feuerkorridor hinzufügt.

3. Passe den Turm zur Aufgabe

  • LMG ($100, Reichweite 5, Schaden 5, Geschwindigkeit 3, Kugel 6) — das Arbeitstier. Größte Reichweite für den Preis und schnell genug, um jedes vorbeilaufende Monster anzuknabbern. Erst kaufen, zuletzt verbessern. Reichweite 5 deckt ein 11 x 11 Quadrat, also überlappt eine LMG zwei Korridorsegmente.
  • Kanone ($300, Reichweite 4, Schaden 12, Geschwindigkeit 2, Kugel 6) — der Mittelspiel-Hieb. Mehr Schaden pro Schuss als die LMG, aber langsamer und kürzer; setze sie dort, wo Monster zum Verlangsamen gezwungen werden (ein Mauer-Goulot), nicht auf einer Geraden. Ihre Upgrade-Regel wechselt nach Level 10 von 1.2x auf 1.3x, also klettert eine späte Kanone schneller als eine frühe.
  • HMG ($800, Reichweite 3, Schaden 30, Geschwindigkeit 3, Kugel 5) — der Abschließer. Kürzeste Reichweite der fünf, höchster Schaden pro Schuss; rentiert sich nur, wenn Monster in ein zwei Felder breites Goulot gestopft werden. Upgrade-Regel 1.3x, die steilste der Gruppe.
  • Laser ($2000, Reichweite 6, Schaden 25, Geschwindigkeit 20) — die Spätspiel-Antwort. Größte Reichweite und sehr hohe Schussrate, aber viermal so teuer wie die Kanone. Kaufen, wenn Wellen 20+ Monster schicken und LMG nicht mehr aufräumen können. Bei $2000 ist das ein Commitment: ein oder zwei pro Partie.
  • Mauer ($5, Schild 500) — keine Waffe, aber blockt Monster und formt den Weg. Keine Upgrade-Route, die zählt; für $1 verkaufen, wenn du das Feld brauchst.

Die Reichweitenzahlen sind in Feldern, also deckt eine Kanone ein 9 x 9 Quadrat um ihre Zelle und eine LMG 11 x 11. Platziere einen Turm so, dass seine Reichweite den Korridor über möglichst viele Felder überlappt, nicht so, dass er auf dem Korridor sitzt.

4. Upgrade ist 75 % dessen, was du bezahlt hast, also verbessere mit Bedacht

Einen Turm zu verbessern kostet floor(0.75 x das bisher investierte Geld) und ihn zu verkaufen bringt floor(0.5 x dieselbe Summe). Diese beiden Zahlen sind der Grund für die wählerische Haltung:

  • Eine $100-LMG zu verbessern kostet $75 und erhöht ihren Schaden um 20 % (die Standard-Upgrade-Regel ist 1.2 x pro Level). Nach fünf Upgrades hast du $375 über die $100 hinaus ausgegeben und der Turm macht etwa 2.5 x seines Anfangsschadens.
  • Dieselbe Turm zu verkaufen bringt nur $250, also kostet dich ein bereutes Upgrade $225 an verlorenem Wert.
  • Kanone und HMG nutzen eigene Upgrade-Regeln (1.2 x dann 1.3 x, und 1.3 x) und der Laser 1.2 x.

Praktische Regel: verbessere einen Turm erst, nachdem er drei Wellen lang mindestens ein Monster pro Welle getötet hat. Schießt ein Turm nicht, bringt sein Geld in einem neuen Turm auf einem besseren Feld mehr. Verkaufen ist letztes Mittel, keine Strategie. Da der Verkaufswert nur die Hälfte des Investierten ist, bringt ein verkaufter Turm weniger ein, als ein neuer kostet — man erholt sich fast nie.

5. Die ersten zehn Wellen sind ein Skript; lerne sie

Die Wellen 1-10 sind fest, also ist die Eröffnung ein Rätsel mit bekannter Antwort:

Welle Monster (Anzahl x Typ) Gesamtbelohnung
1 1 x Monstertyp 1 $7
2 1 x Monstertyp 1, 1 x Monstertyp 2 $17
3 2 x Monstertyp 1, 1 x Monstertyp 2 $24
4 2 x Monstertyp 1, 1 x Monstertyp 2 $24
5 3 x Monstertyp 1, 2 x Monstertyp 2 $38
6 4 x Monstertyp 1, 2 x Monstertyp 2 $48
7 5 x Monstertyp 1, 3 x Monstertyp 2, 1 x Geschwindigkeitsmonster $74
8 6 x Monstertyp 1, 4 x Monstertyp 2, 1 x Geschwindigkeitsmonster $88
9 7 x Monstertyp 1, 3 x Monstertyp 2, 2 x Geschwindigkeitsmonster $95
10 8 x Monstertyp 1, 4 x Monstertyp 2, 3 x Geschwindigkeitsmonster $113

Belohnungen sind floor(sqrt((Geschwindigkeit + Leben) x (Schild + 1) x Schaden)) mit Minimum $1. Monstertyp 1 (Leben 50, Geschwindigkeit 3, Schild 0, Schaden 1) zahlt $7; Monstertyp 2 (Leben 50, Geschwindigkeit 6, Schild 1, Schaden 2) zahlt $10; Geschwindigkeitsmonster (Leben 50, Geschwindigkeit 12, Schild 1, Schaden 3) zahlt $19. Am Ende von Welle 10 hast du etwa $528 Belohnung über die $500 Start hinaus verdient, also ist das Eröffnungsbudget etwa $1028 vor Ausgaben — genug für drei LMG, eine Kanone und eine Handvoll Mauern mit Geld übrig.

Die Lektion der Tabelle: Wellen 1-4 sind kostenloses Geld. Nutze sie, um deinen Korridor zu platzieren und zu testen, nicht um Schaden zu jagen. In Welle 7 erscheint das erste Geschwindigkeitsmonster und der Korridor beginnt zu zählen; in 10 solltest du eine Todeszone haben, die 15 Monster in 3 Sekunden ohne Leckage behandelt.

6. Welle 11 und darüber: die Rampe und die Wirtschaft

Ab Welle 11 endet das Skript und das Spiel erzeugt Monster prozedural: die Anzahl ist floor(Welle ^ 1.1), gedeckelt auf 100 pro Welle, mit zufällig aus den neun gewählten Monstertypen. Das ist die Zahl, um die du planst:

  • Welle 15: floor(15 ^ 1.1) = 21 Monster.
  • Welle 25: floor(25 ^ 1.1) = 40 Monster.
  • Welle 50: floor(50 ^ 1.1) = 81 Monster.
  • Welle 80: 100 Monster (Obergrenze erreicht).

Der Schwierigkeitsmultiplikator driftet auch mit deiner Leistung: hat die vorherige Welle 50+ Schaden an deinem Leben gemacht, fällt die Schwierigkeit auf 0.6x; 30+ auf 0.7x; 20+ auf 0.8x; 10+ auf 0.9x; unter 10 Schaden steigt die Schwierigkeit (1.05x, oder 1.1x/1.2x über 30 Leben). Das Spiel korrigiert sich selbst: schlecht spielen und es lässt nach, gut spielen und es drückt mehr. Versuche nicht, es auszunutzen — der Multiplikator ändert nur Geschwindigkeit und Leben der Monster, nicht deine Wirtschaft.

Die Belohnung ist, wo das Spätspiel sich selbst bezahlt. Die neun Monstertypen zahlen sehr unterschiedliche Beträge:

Monster Belohnung Warum
Monstertyp 1 $7 billiger Füller
Monstertyp 2 $10 billiger Füller
Geschwindigkeitsmonster $19 schnell, wenig Leben
Lebensmonster $55 500 Leben
Schildmonster $59 20 Schild
Schadensmonster $41 10 Schaden
Geschwindigkeit-Leben-Monster $37 100 Leben, schnell
Geschwindigkeit-2-Monster $22 30 Leben, sehr schnell
Schild-Leben-Monster $156 300 Leben, 15 Schild

Schild-Leben-Monster ist der Jackpot mit $156; Monstertyp 1 ist $7. In einer 100-Monster-Welle entscheidet die Mischung, ob du $700 oder $5000 verdienst. Gib Geld für Laser und HMG nur aus, wenn deine Belohnungseinnahmen es tragen — ein $2000-Laser braucht etwa 13 Schild-Leben-Monster-Kills, um sich zu amortisieren.

7. Lebenserholung und wann man in Panik gerät

Leben erholt sich +5 jede 5. Welle und +10 jede 10., aber nur, wenn die vorherige Welle wenig Schaden gemacht hat (unter 10 Leben verloren). Das heißt, Erholung ist eine Belohnung für sauberes Spiel, keine Rettung: wenn du 20+ Leben pro Welle leckst, löst die Erholung nie aus und der Schwierigkeitsmultiplikator sinkt stattdessen. Die beiden Systeme sind ein Tausch — Schwierigkeit lässt nach, wenn du verletzt bist, aber Erholung feuert nur, wenn du es nicht bist.

Panik-Schwellen:

  • Leben über 70: weiter in den Korridor investieren. Du gewinnst.
  • Leben 40-70: Upgrade stoppen, Mauern kaufen, um den Pfad zu strecken. Jedes extra Feld Pfad ist kostenloser Schaden.
  • Leben unter 40: deinen schlechtesten Turm (der drei Wellen nicht geschossen hat) für 50 % des Investierten verkaufen und einen Laser kaufen. Ein einzelner Laser in einem Goulot kann eine Welle tragen.
  • Leben unter 15: die Partie ist vorbei, es sei denn, die nächste Welle ist ein Vielfaches von 5 mit Erholung. Spiele auf Erholung, nicht auf Kills.

FAQ

Ist dieses Spiel gewinnbar?

Nein — der Modus ist endlos und es gibt kein Sieg-Event. Die Bridge sendet nur game_load, game_start und game_60s. Ziel ist, so lange wie möglich zu überleben und den Highscore zu pushen; die Partie endet, wenn das Leben 0 erreicht.

Warum fühlt sich meine Kanone in Welle 1 schwach an?

Sie ist nicht schwach, sie ist falsch platziert. Eine Kanone macht 12 Schaden pro Schuss, erreicht aber nur 4 Felder, also bekommt sie in einem geraden Korridor zwei Schüsse pro Monster. Setze sie in ein Mauer-induziertes Goulot, wo Monster verlangsamen, und sie bekommt vier oder fünf. In Wellen 1-4 ist Reichweite, nicht Schaden, die knappe Ressource.

Soll ich früh oder spät verbessern?

Spät. Upgrade-Kosten sind 75 % des Investierten, also ist ein frühes Upgrade an einem Turm, den du später ersetzt, 75 % verschwendet. Erst platzieren, nach drei Wellen bewiesenen Schießens verbessern, und niemals einen Turm verbessern, den du verkaufen könntest — der Verkaufserlös ist nur 50 % des Investierten, also verliert ein verbesserter-dann-verkaufter Turm ein Viertel seines Werts.

Was ist der beste Turm?

Es gibt keinen besten Turm, nur die beste Platzierung. Die LMG ist der beste Wert (Reichweite 5 für $100), der Laser der beste Schaden (20 Schüsse pro Schritt für $2000) und die Mauer der beste Multiplikator (eine $5-Mauer, die zwei Felder Pfad hinzufügt, ist mehr wert als eine $300-Kanone). Passe den Turm an das Goulot an, nicht das Goulot an den Turm.

Wie gehe ich mit dem Schild-Leben-Monster um?

Es zahlt $156 und hat 300 Leben mit 15 Schild, also ignoriert es LMG-Feuer. Leite es in den Goulot-Punkt einer HMG oder eines Lasers und lass die Hochschaden-Türme arbeiten, während die LMG den Füller handhaben. Jage das Schild-Leben-Monster nicht mit LMG — du gibst mehr für Upgrades aus, als die Belohnung zahlt.

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