Tower-Defense-Strategie: bauen, verbessern und endlose Wellen überleben (2026)
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js/td-pkg-en-min.js (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT, von Playnesta gehostet), diese Session gelesen, nicht von Dritten zitiert. Verifizierte Konstanten: Raster 16 x 16 Zellen, Zellgröße 32 px (retina-scaled), Padding 10 px; Eingang bei [0, 0] (oben links), Ausgang bei [15, 15] (unten rechts); Startleben 100, Geld 500 $, Punkte 0, Schwierigkeit 1; Türme — Mauer 5 $ (Leben 100, Schild 500), Kanone 300 $ (Schaden 12, Reichweite 4, max. Reichweite 8, Geschwindigkeit 2, Kugel 6), LMG 100 $ (Schaden 5, Reichweite 5, max. Reichweite 10, Geschwindigkeit 3), HMG 800 $ (Schaden 30, Reichweite 3, max. Reichweite 5, Geschwindigkeit 3), Laser 2000 $ (Schaden 25, Reichweite 6, max. Reichweite 10, Geschwindigkeit 20); Upgrade-Kosten floor(0,75 x investiertes Geld), Verkaufswert floor(0,5 x investiertes Geld) (Minimum 1 $); Schrittzeit 36 ms, Zielbildrate 24 fps, globale Geschwindigkeit 0,1; Pause zwischen Wellen 3 Sekunden (72 Frames); Lebensregeneration +5 bei jeder 5. Welle, +10 bei jeder 10. Welle, wenn die vorherige Welle wenig Schaden angerichtet hat; Wellen 1-10 sind fest, spätere werden mit floor(Welle ^ 1,1) Monstern erzeugt, Maximum 100 pro Welle; Kopfgeld pro Monster floor(sqrt((Geschwindigkeit + Leben) x (Schild + 1) x Schaden)), Minimum 1 $; die Partie endet nur, wenn das Leben 0 erreicht; die Brücke sendet game_load / game_start / game_60s (kein Sieg- oder Neustart-Ereignis: der Modus ist endlos). Folgendes ist Strategie; die Spielseite erklärt bereits Bauen und Verbessern.
1. Lies die Karte, bevor du etwas platzierst
Die Karte hat 16 x 16 Zellen und der Pfad führt von der Zelle oben links zur Zelle unten rechts. Monster folgen diesem Pfad, und jeder Turm oder jede Mauer, den du auf eine Zelle setzt, wird zum Hindernis: der Build lehnt eine Platzierung ab, die den Eingang vom Ausgang abschneiden würde, du kannst die Karte also nicht versiegeln, aber du kannst den Korridor verengen und Monster zwingen, eine längere Strecke zu laufen. Diese zusätzliche Strecke ist das ganze Spiel: jeder Turm, den du besitzt, feuert öfter, je länger ein Monster in Reichweite bleibt.
Entscheide dich in den ersten zehn Sekunden für deinen Korridor, bevor Welle 1 eintrifft. Ein diagonales Band von oben links nach unten rechts lässt Platz für zwei oder drei Reihen Türme auf jeder Seite; ein gerader horizontaler und dann vertikaler Pfad ist leichter zu verteidigen, gibt Monstern aber weniger Schritte in deiner Tötungszone.
2. Gib die 500 $ Startgeld für Reichweite aus, nicht für Schaden
Du beginnst mit 500 $ und die Wellen 1 und 2 schicken je ein langsames Monster. Der billigste Turm ist die LMG für 100 $ mit Reichweite 5 und Schaden 5; die Kanone für 300 $ trifft härter, erreicht aber nur 4 Zellen. Zwei LMGs auf beiden Seiten des ersten Korridorabschnitts decken den ganzen Anfangspfad ab und lassen 300 $ in der Bank für Welle 3, die zwei Monster schickt. Eine einzelne Kanone ist auf dem Papier stärker, aber ein einsamer Turm ohne Unterstützung verliert gegen jedes Monster, das an seiner Reichweite vorbeiläuft.
Mauern kosten 5 $ und haben 500 Schild. Sie sind keine Angreifer; sie sind der billigste Weg, den Pfad zu biegen. Eine Mauer eine Zelle außerhalb der geraden Diagonalen zu setzen zwingt Monster, sie zu umrunden, und diese Umgehung ist meist mehr wert als 5 $ zusätzlicher Turmschaden.
3. Ordne jedem Turm seine Aufgabe zu
- LMG (100 $, Reichweite 5, Schaden 5, Geschwindigkeit 3) — das Arbeitstier. Längste Reichweite für den Preis, schnell genug, um jedes vorbeilaufende Monster zu treffen. Zuerst kaufen, zuletzt verbessern.
- Kanone (300 $, Reichweite 4, Schaden 12, Geschwindigkeit 2) — der Schlag in der Mitte des Spiels. Mehr Schaden pro Schuss als die LMG, aber langsamer und kürzer reichend; dort platzieren, wo Monster zum Abbremsen gezwungen sind, nicht auf einer Geraden.
- HMG (800 $, Reichweite 3, Schaden 30, Geschwindigkeit 3) — die Vollstreckerin. Kürzeste Reichweite der fünf, höchster Schaden pro Schuss; rentiert ihren Preis nur, wenn Monster in einen zweizelligen Engpass gezwängt werden.
- Laser (2000 $, Reichweite 6, Schaden 25, Geschwindigkeit 20) — die Antwort im Spätspiel. Längste Reichweite und sehr hohe Feuerrate, aber er kostet das Vierfache der Kanone. Einen kaufen, wenn Wellen beginnen, 20+ Monster zu schicken und deine LMGs sie nicht mehr räumen können.
- Mauer (5 $, Schild 500) — keine Waffe, aber sie blockt Monster und formt den Pfad. Sie hat keine wichtige Verbesserung; für 1 $ verkaufen, wenn du die Zelle brauchst.
Die Reichweitenzahlen sind in Zellen, also deckt eine Kanone ein 9 x 9 Quadrat um ihre Zelle und eine LMG 11 x 11. Platziere einen Turm so, dass seine Reichweite den Korridor über möglichst viele Zellen überlappt, nicht auf dem Korridor.
4. Upgrade kostet 75 % dessen, was du bezahlt hast, also verbessere gezielt
Einen Turm zu verbessern kostet floor(0,75 x das Geld, das du bisher in ihn gesteckt hast), und ihn zu verkaufen bringt floor(0,5 x diese gleiche Summe). Diese beiden Zahlen sind der Grund, wählerisch zu sein:
- Eine LMG für 100 $ zu verbessern kostet 75 $ und erhöht ihren Schaden um 20 % (die Standard-Upgrade-Regel ist 1,2 x pro Level). Nach fünf Verbesserungen hast du 375 $ zusätzlich zu den 100 $ ausgegeben und der Turm macht etwa das 2,5-Fache seines Anfangsschadens.
- Dieselbe Turm zu verkaufen bringt nur 250 $ zurück, also kostet dich eine Verbesserung, die du bereust, 225 $ an verlorenem Wert.
- Kanone und HMG nutzen eigene Upgrade-Regeln (1,2 x und 1,3 x pro Level) und der Laser 1,2 x; die Regel der Kanone wechselt nach Level 10 auf 1,3 x.
Die praktische Regel: verbessere einen Turm nur, nachdem er in drei aufeinanderfolgenden Wellen mindestens ein Monster pro Welle getötet hat. Wenn ein Turm nicht feuert, ist sein Geld in einem neuen Turm auf einer besseren Zelle besser investiert. Verkaufen ist der letzte Ausweg, keine Strategie.
5. Die ersten zehn Wellen sind ein Skript; lerne sie
Die Wellen 1 bis 10 sind fest:
| Welle | Monster |
|---|---|
| 1 | 1 x Monster 1 |
| 2 | 1 x Monster 1, 1 x Monster 2 |
| 3 | 2 x Monster 1, 1 x Monster 2 |
| 4 | 2 x Monster 1, 1 x Monster 2 |
| 5 | 3 x Monster 1, 2 x Monster 2 |
| 6 | 4 x Monster 1, 2 x Monster 2 |
| 7 | 5 x Monster 1, 3 x Monster 2, 1 x Monster 3 |
| 8 | 6 x Monster 1, 4 x Monster 2, 1 x Monster 3 |
| 9 | 7 x Monster 1, 3 x Monster 2, 2 x Monster 3 |
| 10 | 8 x Monster 1, 4 x Monster 2, 3 x Monster 3 |
Monster 1 ist der Basistyp (Leben 50, Geschwindigkeit 3, Schaden 1, kein Schild). Monster 2 ist schneller (Geschwindigkeit 6, Schaden 2). Monster 3 ist der Geschwindigkeitstyp (Geschwindigkeit 12, Leben 50, Schaden 3). Nutze die Wellen 1-6, um deinen Korridor und deine ersten zwei oder drei Türme zu bauen; bis Welle 7 solltest du mindestens vier Türme und eine klare Tötungszone haben. Welle 10 ist die letzte feste Welle: ab Welle 11 erzeugt der Build floor(Welle ^ 1,1) Monster, maximal 100 pro Welle, und der Schwierigkeitsmultiplikator beginnt zu steigen.
6. Die Monstertats entscheiden, welchen Turm du kaufst
Die neun Monstertypen mit ihren Basiswerten (vor dem Schwierigkeitsmultiplikator):
| Typ | Leben | Geschwindigkeit | Schaden | Schild |
|---|---|---|---|---|
| Monster 1 | 50 | 3 | 1 | 0 |
| Monster 2 | 50 | 6 | 2 | 1 |
| Monster Geschwindigkeit | 50 | 12 | 3 | 1 |
| Monster Leben | 500 | 5 | 3 | 1 |
| Monster Schild | 50 | 5 | 3 | 20 |
| Monster Schaden | 50 | 7 | 10 | 2 |
| Monster Geschwindigkeit-Leben | 100 | 15 | 3 | 3 |
| Monster Geschwindigkeit-2 | 30 | 30 | 4 | 1 |
| Monster Schild-Leben | 300 | 3 | 5 | 15 |
Zwei Konsequenzen:
- Ein schnelles Monster (Geschwindigkeit 12+) verbringt weniger Zeit in der Reichweite irgendeines Turms, also ist ein schneller Turm (HMG Geschwindigkeit 3, Laser Geschwindigkeit 20) gegen ihn mehr wert als eine Kanone (Geschwindigkeit 2).
- Ein Monster mit Schild (Schild 20) ignoriert einzelne Treffer, also sind die 12 Schaden der Kanone und die 25 des Lasers besser als die 5 der LMG. Gegen Monster Leben (500 HP) und Monster Schild-Leben (300 HP, Schild 15) willst du den höchsten Schaden pro Schuss, den du dir leisten kannst.
Der Schwierigkeitsmultiplikator beginnt bei 1 und steigt: x1,05 für Wellen unter 5, wenn die vorherige Welle keinen Schaden angerichtet hat, x1,2 für Wellen 5-9, x1,1 für Wellen 10+, wenn die vorherige Welle keinen Schaden angerichtet hat, und er wird zurückgeschnitten (x0,6 bis x0,9), wenn die vorherige Welle 10-50+ Schaden angerichtet hat. Eine schlechte Welle macht also die nächste leichter und eine saubere Welle macht die nächste schwerer. Lies eine einfache Welle nicht als Zeichen, dass du vorn liegst.
7. Nutze die drei Sekunden Pause zwischen den Wellen
Nachdem eine Welle geräumt ist, wartet der Build 72 Frames (3 Sekunden bei 24 fps), bevor er die nächste erzeugt, und er regeneriert Leben während dieser Pause: +5, wenn die Wellennummer ein Vielfaches von 5 ist, +10, wenn sie ein Vielfaches von 10 ist, gedeckelt bei 100, aber nur, wenn die vorherige Welle weniger als 10 Schaden angerichtet hat. Diese Pause ist deine einzige Chance, ohne Monster auf der Karte zu bauen und zu verbessern. Nutze sie jede Welle, auch wenn du denkst, dass es gut läuft: ein Turm, der während der Pause gesetzt wird, feuert bereits, wenn das erste Monster der nächsten Welle ihn erreicht.
Die Pause ist auch der Moment, in dem der Schwierigkeitsmultiplikator angewendet wird, also ist die Zahl, die du im Log siehst ("wave N, last wave damage = X, difficulty = Y"), der Multiplikator, gegen den du spielen wirst.
8. Lass den Pfad sich nicht selbst blockieren
Der Build prüft vor jeder Platzierung, ob der neue Turm oder die neue Mauer den Eingang vom Ausgang trennen würde. Wenn ja, wird die Platzierung mit "Can't build here, it will block the way" abgelehnt. Eine Platzierung, die den Pfad nicht blockt, aber ein Monster, das bereits auf der Karte ist, einsperren würde, wird ebenfalls abgelehnt ("Can't build here, some monster will be blocked"). Lies diese Meldungen: sie sagen dir, dass dein Korridor zu eng ist, nicht dass die Zelle ungültig ist.
Die praktische Konsequenz ist, dass du kein Mauerlabyrinth bauen kannst. Du kannst den Pfad nur auf zwei oder drei Zellen Breite verengen, was für eine Tötungszone reicht, aber nicht für ein Labyrinth. Plane einen Trichter, keinen Irrgarten.
FAQ
Warum endet das Spiel nie?
Der Modus ist endlose Verteidigung: Wellen kommen weiter, bis dein Leben 0 erreicht, und es gibt keine letzte Welle und keinen Siegbildschirm. Die Brücke sendet nur game_load, game_start und game_60s: es gibt kein Sieg- oder Neustart-Ereignis, weil keines zutrifft. Behandle deine beste Welle als deinen Punktestand.
Was zeigt das Panel?
Geld, Punkte, Leben, Anzahl der Gebäude, Anzahl der Monster auf der Karte und die aktuelle Welle. Das Leben ist auf 100 gedeckelt und regeneriert sich zwischen den Wellen wie oben beschrieben. Die Punkte steigen, wenn du ein Monster tötest (floor(sqrt(zugefügter Schaden)) pro Treffer).
Kann man pausieren?
Ja. Die Pause-Taste friert Karte und Monster ein; die Neustart-Taste räumt die Karte, setzt Leben, Geld und Punkte zurück und beginnt Welle 1 neu. Ein Neustart löst das standardmäßige Neustart-Ereignis über die Brücke nur aus, wenn bereits eine Partie begonnen hatte.
Wie spielt man auf dem Handy?
Jede Aktion ist ein Tap: tippe auf eine leere Zelle, um in den Baumenü zu gelangen, tippe auf einen Turmtyp, um ihn zu platzieren, tippe auf einen vorhandenen Turm, um ihn zu verbessern, tippe auf die Panel-Buttons für Pause, Geschwindigkeit oder Neustart. Wischen wird nicht verwendet, weil jedes Ziel ein Taptarget ist. Die Leinwand skaliert auf den Bildschirm und die Touch-Schicht verhindert das Scrollen der Seite während des Spiels.
Gibt es einen Weg, ein Layout zu üben?
Der Build stellt keine Seed- oder Schwierigkeitsparameter in der URL bereit, wie es einige andere Spiele dieser Seite tun. Die einzige Möglichkeit, eine Partie zu wiederholen, ist, sich die Platzierungsreihenfolge zu merken; die ersten zehn Wellen sind fest, also kann ein Layout, das Welle 10 überlebt, exakt reproduziert werden.
Wo kann ich spielen?
Genau auf der Tower Defense-Seite dieses Sites. Das Spiel ist eine Playnesta-Adaption des Open-Source-Projekts html5-tower-defense (upstream commit e3e009c, MIT, Copyright (c) 2017 oldj): Playnesta hat das vorkompilierte englische Bundle ohne gulp- oder Build-Kette ausgeliefert, die Upstream-Site-Hülle entfernt und eine eigenständige Analytics-Brücke, eine Touch-Schicht und responsives CSS hinzugefügt. Die upstream LICENSE.txt ist im Paket enthalten. Tower Defense ist ein generischer beschreibender Begriff und es wird keine Markenbehauptung erhoben.
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