Estrategia de Tower Defense: construye, mejora y sobrevive oleadas sin fin (2026)
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js/td-pkg-en-min.js (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT, servido por Playnesta), leída esta sesión, no citada de terceros. Constantes verificadas: rejilla 16 x 16 casillas, tamaño de casilla 32 px (escalado retina), relleno 10 px; entrada en [0, 0] (arriba-izquierda), salida en [15, 15] (abajo-derecha); vida inicial 100, dinero $500, puntuación 0, dificultad 1; torres — Muro $5 (vida 100, escudo 500), Cañón $300 (daño 12, alcance 4, alcance máximo 8, velocidad 2, bala 6), LMG $100 (daño 5, alcance 5, alcance máximo 10, velocidad 3), HMG $800 (daño 30, alcance 3, alcance máximo 5, velocidad 3), Láser $2000 (daño 25, alcance 6, alcance máximo 10, velocidad 20); coste de mejora floor(0,75 x dinero invertido), valor de venta floor(0,5 x dinero invertido) (mínimo $1); tiempo de paso 36 ms, tasa de fotogramas 24 fps, velocidad global 0,1; pausa entre oleadas 3 segundos (72 fotogramas); recuperación de vida +5 cada 5.ª oleada, +10 cada 10.ª oleada cuando la oleada anterior hizo poco daño; las oleadas 1-10 están fijas, las posteriores se generan con floor(oleada ^ 1,1) monstruos, máximo 100 por oleada; recompensa por monstruo floor(sqrt((velocidad + vida) x (escudo + 1) x daño)), mínimo $1; la partida termina solo cuando la vida llega a 0; el puente emite game_load / game_start / game_60s (sin evento de victoria ni reinicio: el modo es sin fin). Lo siguiente es estrategia; la página del juego ya explica cómo construir y mejorar.
1. Lee el mapa antes de colocar nada
El mapa es de 16 x 16 casillas y el camino va de la casilla superior-izquierda a la inferior-derecha. Los monstruos siguen ese camino, y toda torre o muro que coloques en una casilla se convierte en obstáculo: el build rechaza una colocación que corte la entrada de la salida, así que no puedes sellar el mapa, pero sí puedes estrechar el corredor y obligar a los monstruos a recorrer más distancia. Esa distancia extra es todo el juego: cada torre que posees dispara más veces cuanto más tiempo permanezca un monstruo en su alcance.
Decide tu corredor en los primeros diez segundos, antes de que llegue la oleada 1. Una banda diagonal de la esquina superior-izquierda a la inferior-derecha deja espacio para dos o tres filas de torres a cada lado; un camino recto horizontal y luego vertical es más fácil de defender pero da a los monstruos menos pasos dentro de tu zona de muerte.
2. Gasta los $500 iniciales en alcance, no en daño
Empiezas con $500 y las oleadas 1 y 2 envían un solo monstruo lento. La torre más barata es la LMG, $100, alcance 5 y daño 5; el Cañón, $300, golpea más fuerte pero solo alcanza 4 casillas. Dos LMG colocadas a ambos lados del primer tramo del corredor cubren todo el camino inicial y dejan $300 en el banco para la oleada 3, que envía dos monstruos. Un solo Cañón es más fuerte sobre el papel, pero una torre sola sin apoyo pierde contra cualquier monstruo que pase fuera de su alcance.
Los Muros cuestan $5 y tienen 500 de escudo. No son atacantes; son la forma más barata de doblar el camino. Colocar un Muro una casilla fuera de la diagonal recta obliga a los monstruos a rodearlo, y ese rodeo suele valer más que $5 de daño extra de torre.
3. Asigna a cada torre su trabajo
- LMG ($100, alcance 5, daño 5, velocidad 3) — la caballo de batalla. Mayor alcance por el precio, suficientemente rápida para golpear a todo monstruo que pase. Cómpralas primero y mejóralas al final.
- Cañón ($300, alcance 4, daño 12, velocidad 2) — el golpe a mitad de partida. Más daño por disparo que la LMG pero más lenta y de menor alcance; colócala donde los monstruos se vean obligados a frenar, no en una recta.
- HMG ($800, alcance 3, daño 30, velocidad 3) — la rematadora. Alcance más corto de las cinco, mayor daño por disparo; solo rentabiliza su precio cuando los monstruos se embocan en un cuello de dos casillas.
- Láser ($2000, alcance 6, daño 25, velocidad 20) — la respuesta del final de partida. Mayor alcance y cadencia muy alta, pero cuesta cuatro veces el Cañón. Compra uno cuando las oleadas empiecen a enviar 20+ monstruos y tus LMG no puedan con ellos.
- Muro ($5, escudo 500) — no es arma, pero bloquea monstruos y moldea el camino. No tiene mejora que importe; véndelo por $1 si necesitas la casilla.
Los números de alcance son en casillas, así que un Cañón cubre un cuadrado de 9 x 9 centrado en su casilla y una LMG cubre 11 x 11. Coloca una torre de modo que su alcance se solape con el corredor el máximo de casillas, no encima del corredor.
4. Mejorar cuesta el 75% de lo invertido, así que mejora con criterio
Mejorar una torre cuesta floor(0,75 x el dinero que has puesto en ella hasta ahora), y venderla devuelve floor(0,5 x esa misma cantidad). Esos dos números son la razón de ser selectivo:
- Mejorar una LMG de $100 cuesta $75 y sube su daño un 20% (la regla de mejora por defecto es 1,2 x por nivel). Tras cinco mejoras has gastado $375 además de los $100 y la torre hace unas 2,5 x su daño inicial.
- Vender esa misma torre devuelve solo $250, así que una mejora de la que te arrepientes te cuesta $225 de valor perdido.
- El Cañón y la HMG usan reglas de mejora propias (1,2 x y 1,3 x por nivel respectivamente) y el Láser 1,2 x; la regla del Cañón cambia a 1,3 x tras el nivel 10.
La regla práctica: mejora una torre solo después de que haya matado al menos un monstruo por oleada durante tres oleadas seguidas. Si una torre no dispara, su dinero rinde más en una torre nueva en una casilla mejor. Vender es el último recurso, no una estrategia.
5. Las diez primeras oleadas son un guion; apréndetelas
Las oleadas 1 a 10 están fijas:
| Oleada | Monstruos |
|---|---|
| 1 | 1 x monstruo 1 |
| 2 | 1 x monstruo 1, 1 x monstruo 2 |
| 3 | 2 x monstruo 1, 1 x monstruo 2 |
| 4 | 2 x monstruo 1, 1 x monstruo 2 |
| 5 | 3 x monstruo 1, 2 x monstruo 2 |
| 6 | 4 x monstruo 1, 2 x monstruo 2 |
| 7 | 5 x monstruo 1, 3 x monstruo 2, 1 x monstruo 3 |
| 8 | 6 x monstruo 1, 4 x monstruo 2, 1 x monstruo 3 |
| 9 | 7 x monstruo 1, 3 x monstruo 2, 2 x monstruo 3 |
| 10 | 8 x monstruo 1, 4 x monstruo 2, 3 x monstruo 3 |
El monstruo 1 es el tipo básico (vida 50, velocidad 3, daño 1, sin escudo). El monstruo 2 es más rápido (velocidad 6, daño 2). El monstruo 3 es el tipo velocidad (velocidad 12, vida 50, daño 3). Usa las oleadas 1-6 para construir tu corredor y tus dos o tres primeras torres; para la oleada 7 deberías tener al menos cuatro torres y una zona de muerte clara. La oleada 10 es la última oleada fija: a partir de la 11 el build genera floor(oleada ^ 1,1) monstruos, máximo 100 por oleada, y el multiplicador de dificultad empieza a subir.
6. Las estadísticas de los monstruos deciden qué torre comprar
Los nueve tipos de monstruo, con sus estadísticas base (antes del multiplicador de dificultad):
| Tipo | Vida | Velocidad | Daño | Escudo |
|---|---|---|---|---|
| monstruo 1 | 50 | 3 | 1 | 0 |
| monstruo 2 | 50 | 6 | 2 | 1 |
| monstruo velocidad | 50 | 12 | 3 | 1 |
| monstruo vida | 500 | 5 | 3 | 1 |
| monstruo escudo | 50 | 5 | 3 | 20 |
| monstruo daño | 50 | 7 | 10 | 2 |
| monstruo velocidad-vida | 100 | 15 | 3 | 3 |
| monstruo velocidad-2 | 30 | 30 | 4 | 1 |
| monstruo escudo-vida | 300 | 3 | 5 | 15 |
Dos consecuencias:
- Un monstruo rápido (velocidad 12+) pasa menos tiempo dentro del alcance de cualquier torre, así que una torre rápida (HMG velocidad 3, Láser velocidad 20) vale más contra él que un Cañón (velocidad 2).
- Un monstruo con escudo (escudo 20) ignora los golpes sueltos, así que el daño 12 del Cañón y el 25 del Láser son mejores que el 5 de la LMG. Contra monstruo vida (500 HP) y monstruo escudo-vida (300 HP, escudo 15) quieres el mayor daño por disparo que puedas permitirte.
El multiplicador de dificultad empieza en 1 y sube: x1,05 para oleadas menores de 5 cuando la oleada anterior no hizo daño, x1,2 para oleadas 5-9, x1,1 para oleadas 10+ cuando la oleada anterior no hizo daño, y se reduce (x0,6 a x0,9) cuando la oleada anterior hizo 10-50+ de daño. Así que una oleada mala hace la siguiente más fácil y una oleada limpia hace la siguiente más difícil. No leas una oleada fácil como señal de que vas por delante.
7. Usa los tres segundos de pausa entre oleadas
Tras limpiar una oleada, el build espera 72 fotogramas (3 segundos a 24 fps) antes de generar la siguiente, y recupera vida durante esa pausa: +5 si el número de oleada es múltiplo de 5, +10 si es múltiplo de 10, con tope de 100, pero solo cuando la oleada anterior hizo menos de 10 de daño. Esa pausa es tu única oportunidad de construir y mejorar sin monstruos en el mapa. Aprovéchala cada oleada, aunque creas que vas bien: una torre colocada durante la pausa ya estará disparando cuando el primer monstruo de la siguiente oleada la alcance.
La pausa es también cuando se aplica el multiplicador de dificultad, así que el número que ves en el registro ("wave N, last wave damage = X, difficulty = Y") es el multiplicador contra el que vas a jugar.
8. No dejes que el camino se bloquee solo
El build comprueba, antes de cada colocación, si la nueva torre o muro desconectaría la entrada de la salida. Si lo haría, la colocación se rechaza con "Can't build here, it will block the way". Una colocación que no bloquea el camino pero atraparía a un monstruo ya en el mapa también se rechaza ("Can't build here, some monster will be blocked"). Lee esos mensajes: te dicen que tu corredor es demasiado estrecho, no que la casilla sea inválida.
La consecuencia práctica es que no puedes construir un laberinto de muros. Solo puedes estrechar el camino a dos o tres casillas de ancho, suficiente para una zona de muerte pero no para un laberinto. Planifica un embudo, no un laberinto.
FAQ
¿Por qué el juego no termina nunca?
El modo es supervivencia sin fin: las oleadas siguen llegando hasta que tu vida llega a 0, y no hay oleada final ni pantalla de victoria. El puente emite solo game_load, game_start y game_60s: no hay evento de victoria ni de reinicio, porque ninguno aplica. Trata tu mejor oleada como tu puntuación.
¿Qué muestra el panel?
Dinero, puntuación, vida, número de construcciones, número de monstruos en el mapa y la oleada actual. La vida tiene tope de 100 y se recupera entre oleadas como se describe arriba. La puntuación sube cuando matas un monstruo (floor(sqrt(daño infligido)) por golpe).
¿Se puede pausar?
Sí. El botón de pausa congela el mapa y los monstruos; el botón de reinicio limpia el mapa, reinicia vida, dinero y puntuación, y empieza la oleada 1 de nuevo. Reiniciar dispara el evento de reinicio estándar a través del puente solo si ya había empezado una partida.
¿Cómo se juega en el móvil?
Toda acción es un toque: toca una casilla vacía para entrar en modo construcción, toca un tipo de torre para colocarla, toca una torre existente para mejorarla, toca los botones del panel para pausar, cambiar velocidad o reiniciar. No se usa deslizar porque cada objetivo es un objetivo de toque. El lienzo se escala a la pantalla y la capa táctil evita que la página se desplace mientras juegas.
¿Hay forma de practicar un diseño?
El build no expone parámetros de semilla o dificultad en la URL como hacen otros juegos de este sitio. La única forma de repetir una partida es memorizar el orden de colocación; las diez primeras oleadas están fijas, así que un diseño que sobrevive a la oleada 10 puede reproducirse exactamente.
¿Dónde puedo jugarlo?
Justo en la página Tower Defense de este sitio. El juego es una adaptación de Playnesta del proyecto de código abierto html5-tower-defense (commit upstream e3e009c, MIT, Copyright (c) 2017 oldj): Playnesta sirvió el bundle precompilado en inglés sin cadena gulp ni build, eliminó la carcasa del sitio upstream y añadió un puente analítico independiente, una capa táctil y CSS adaptable. El LICENSE.txt upstream se incluye en el paquete. Tower Defense es un término descriptivo genérico y no se hace ninguna reclamación de marca.
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