塔防攻略:建造、升级、扛过无尽波次(2026)
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js/td-pkg-en-min.js(upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c,MIT,由 Playnesta 自托管)里的常数,本场读取,不是引用第三方。已核对常数:网格 16 x 16 格、格宽 32 px(retina 缩放)、padding 10 px;入口 [0, 0](左上)、出口 [15, 15](右下);起始 100 条命、$500 金钱、得分 0、难度 1;塔楼——墙 $5(生命 100、护盾 500)、炮塔 $300(伤害 12、射程 4、最大射程 8、速度 2、子弹 6)、LMG $100(伤害 5、射程 5、最大射程 10、速度 3)、HMG $800(伤害 30、射程 3、最大射程 5、速度 3)、激光 $2000(伤害 25、射程 6、最大射程 10、速度 20);升级费用 floor(0.75 × 已投入金钱)、出售价值 floor(0.5 × 已投入金钱)(最低 $1);步进时间 36 ms、目标帧率 24 fps、全局速度 0.1;波次间隔 3 秒(72 帧);生命回复 每 5 波 +5、每 10 波 +10(上一波造成伤害很少时);前 10 波固定,之后由 build 生成 floor(波次 ^ 1.1) 只怪物,每波最多 100 只;怪物赏金 floor(sqrt((速度 + 生命) × (护盾 + 1) × 伤害)),最低 $1;只有生命归零才结束;桥发出 game_load / game_start / game_60s(无胜利或重开事件:模式无尽)。下文是策略;操作说明游戏页已覆盖。
1. 先读地图,再放任何东西
地图是 16 x 16 格,路径从左上格走到右下格。怪物沿此路径前进,你放在格子上的任何塔楼或墙都会变成障碍:build 会拒绝把入口与出口切断的放置,所以你封不住地图,但可以缩窄走廊、迫使怪物多走一段。这段额外距离就是全部游戏:你拥有的每座塔楼,怪物在射程里留得越久,它就打得越多。
在前 10 秒内决定你的走廊,波次 1 到来之前。从左上到右下的斜向带子,两侧留出两到三行塔楼的空间;先水平再垂直的直线路径更容易防守,但给怪物在杀戮区里的步数更少。
2. 把起始 $500 花在射程上,不要花在伤害上
你从 $500 开始,波次 1 和 2 各送一只慢怪。最便宜的塔楼是 LMG,$100,射程 5、伤害 5;炮塔 $300,打更狠但只够到 4 格。在第一段走廊两侧各放一座 LMG,覆盖整条起始路径,银行里留 $300 给波次 3(送两只怪)。单座炮塔纸面更强,但一座没有支援的孤塔会输给任何走出它射程的怪物。
墙 $5,护盾 500。它不是武器;它是弯曲路径最便宜的办法。在直线斜线旁一格放一座墙,迫使怪物绕行,而这段绕行通常比 $5 的额外塔楼伤害更值。
3. 让塔楼各司其职
- LMG($100,射程 5,伤害 5,速度 3)——主力。价格里射程最长,快到足以蹭到每个过路怪。先买,最后升级。
- 炮塔($300,射程 4,伤害 12,速度 2)——中盘重拳。单发伤害高于 LMG,但更慢、射程更短;放在怪被迫减速的地方,不要放在直道上。
- HMG($800,射程 3,伤害 30,速度 3)——终结者。五种里射程最短、单发伤害最高;只有怪被 funnel 到两格宽的 choke 时才值回票价。
- 激光($2000,射程 6,伤害 25,速度 20)——终盘答案。射程最长、射速极高,但成本是炮塔的四倍。当波次开始送 20+ 只怪、你的 LMG 清不掉时买一座。
- 墙($5,护盾 500)——不是武器,但能挡怪、塑形路径。没有值得的升级;需要格子时以 $1 卖掉。
射程数字以格计,所以炮塔覆盖以其格为中心的 9 x 9 正方形,LMG 覆盖 11 x 11。放塔时让射程与走廊重叠的格数最多,不要放在走廊上。
4. 升级要花掉已投入的 75%,所以升级要有取舍
升级一座塔楼要花 floor(0.75 × 迄今投入的金钱),出售返回 floor(0.5 × 同样金额)。这两个数字就是你该挑剔的原因:
- 升级一座 $100 的 LMG 要 $75,伤害提升 20%(默认升级规则每级 1.2×)。五次升级后你多花了 $375,塔楼伤害约为初始的 2.5 倍。
- 卖掉同一座塔楼只回 $250,所以一个后悔的升级要损失 $225 的价值。
- 炮塔与 HMG 用各自的升级规则(每级 1.2× 与 1.3×),激光 1.2×;炮塔的规则在 10 级后切到 1.3×。
实用规则:一座塔楼连续三波每波至少击杀一只怪之后才升级。如果一座塔楼不 firing,它的钱花在更好格子的新塔楼上更值。出售是最后手段,不是策略。
5. 前十波是脚本;学会它们
波次 1 到 10 固定:
| 波次 | 怪物 |
|---|---|
| 1 | 怪物 1 ×1 |
| 2 | 怪物 1 ×1,怪物 2 ×1 |
| 3 | 怪物 1 ×2,怪物 2 ×1 |
| 4 | 怪物 1 ×2,怪物 2 ×1 |
| 5 | 怪物 1 ×3,怪物 2 ×2 |
| 6 | 怪物 1 ×4,怪物 2 ×2 |
| 7 | 怪物 1 ×5,怪物 2 ×3,怪物 3 ×1 |
| 8 | 怪物 1 ×6,怪物 2 ×4,怪物 3 ×1 |
| 9 | 怪物 1 ×7,怪物 2 ×3,怪物 3 ×2 |
| 10 | 怪物 1 ×8,怪物 2 ×4,怪物 3 ×3 |
怪物 1 是基础类型(生命 50、速度 3、伤害 1、无护盾)。怪物 2 更快(速度 6、伤害 2)。怪物 3 是速度型(速度 12、生命 50、伤害 3)。用波次 1-6 建起走廊与前两到三座塔楼;到波次 7 你应至少有四座塔楼与清晰的杀戮区。波次 10 是最后的固定波:从波次 11 起 build 生成 floor(波次 ^ 1.1) 只怪物,每波最多 100 只,难度乘数开始爬升。
6. 怪物属性决定买哪种塔楼
九种怪物类型,基础属性(难度乘数应用前):
| 类型 | 生命 | 速度 | 伤害 | 护盾 |
|---|---|---|---|---|
| 怪物 1 | 50 | 3 | 1 | 0 |
| 怪物 2 | 50 | 6 | 2 | 1 |
| 怪物 速度 | 50 | 12 | 3 | 1 |
| 怪物 生命 | 500 | 5 | 3 | 1 |
| 怪物 护盾 | 50 | 5 | 3 | 20 |
| 怪物 伤害 | 50 | 7 | 10 | 2 |
| 怪物 速度-生命 | 100 | 15 | 3 | 3 |
| 怪物 速度-2 | 30 | 30 | 4 | 1 |
| 怪物 护盾-生命 | 300 | 3 | 5 | 15 |
两个推论:
- 快怪(速度 12+)在任何塔楼射程里停留更短,所以快塔(HMG 速度 3、激光 速度 20)对它比炮塔(速度 2)更值。
- 护盾怪(护盾 20)无视单发命中,所以炮塔的 12 伤害与激光的 25 优于 LMG 的 5。对怪物生命(500 HP)与怪物护盾-生命(300 HP、护盾 15),你要能负担的最高单发伤害。
难度乘数从 1 起爬升:上一波未造成伤害时,5 波以下 x1.05、5-9 波 x1.2、10 波以上 x1.1;上一波造成 10-50+ 伤害时削减为 x0.6 到 x0.9。所以坏波让下一波更容易,干净波让下一波更难。不要把一波轻松的波读作你领先的信号。
7. 用好波次之间的三秒间隔
清完一波后,build 等 72 帧(24 fps 下 3 秒)才生成下一波,并在间隔中回复生命:波次号是 5 的倍数 +5、10 的倍数 +10,上限 100,但仅当上一波造成伤害少于 10。这段间隔是你在地图无怪时建造与升级的唯一机会。每波都要用,哪怕你觉得没事:间隔中放置的塔楼,下一波第一只怪到达时已经在 firing。
间隔也是难度乘数应用的时刻,所以你在日志里看到的数字("wave N, last wave damage = X, difficulty = Y")就是你即将面对的乘数。
8. 不要让路径自己堵死
build 在每次放置前检查:新塔楼或墙是否会把入口与出口切断。会的话拒绝放置并提示 "Can't build here, it will block the way"。不会切断路径但会困住已在地图上的怪的放置也被拒绝("Can't build here, some monster will be blocked")。读这些消息:它们告诉你走廊太窄,不是格子无效。
实际后果是:你建不出墙迷宫。你只能把路径缩到两到三格宽,这对杀戮区够用,对迷宫不够。规划 funnel,不是迷宫。
FAQ
为什么游戏永远不结束?
模式是无尽生存:怪持续到来直到生命归零,没有最终波次、没有胜利画面。桥只发出 game_load、game_start、game_60s:没有胜利或重开事件,因为都不适用。把你的最佳波次当作分数。
面板显示什么?
金钱、得分、生命、建筑数量、地图上的怪数量、当前波次。生命上限 100,波次间按上文回复。击杀一只怪时得分上涨(每次命中 floor(sqrt(造成伤害)))。
能暂停吗?
能。暂停按钮冻结地图与怪;重开按钮清空地图、重置生命、金钱、得分,重新开始波次 1。只有当一局已经开始了,重开才会通过桥发出标准的重开事件。
手机怎么玩?
所有操作都是 tap:轻触空格进入建造模式,轻触塔楼类型放置,轻触已有塔楼升级,轻触面板按钮暂停、调速或重开。不使用滑动,因为每个目标都是 tap 目标。画布缩放到屏幕,触控层防止游玩时页面滚动。
有办法练习某种布局吗?
build 不像本站其他游戏那样在 URL 里暴露 seed 或难度参数。重复一局的唯一办法是记住放置顺序;前 10 波固定,所以能活过波次 10 的布局可以被精确复现。
哪里能玩?
就在本站的 Tower Defense 页面。游戏是 Playnesta 对开源 html5-tower-defense 项目的托管改编(upstream commit e3e009c,MIT,Copyright (c) 2017 oldj):Playnesta 在无 gulp 或 build 链的情况下提供了预编译的英文 bundle,剥离了 upstream 站点壳,并加入了独立的分析桥、触控层与响应式 CSS。upstream 的 LICENSE.txt 包含在包内。Tower Defense 是通用描述词,不作任何商标主张。