Стратегия Tower Defense: строй, улучшай и выживай в бесконечных волнах (2026)
Попробуйте сами — играйте в Tower Defense сейчас
Бесплатно в браузере, без скачивания и регистрации.
js/td-pkg-en-min.js (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT, хостится Playnesta), прочитанная в этой сессии, а не цитата третьей стороны. Проверенные константы: сетка 16 x 16 клеток, размер клетки 32 px (масштаб retina), отступ 10 px; вход [0, 0] (верх-лево), выход [15, 15] (низ-право); начальная жизнь 100, деньги $500, счёт 0, сложность 1; башни — Стена $5 (жизнь 100, щит 500), Пушка $300 (урон 12, дальность 4, макс. дальность 8, скорость 2, пуля 6), LMG $100 (урон 5, дальность 5, макс. дальность 10, скорость 3), HMG $800 (урон 30, дальность 3, макс. дальность 5, скорость 3), Лазер $2000 (урон 25, дальность 6, макс. дальность 10, скорость 20); стоимость улучшения floor(0,75 x вложенные деньги), стоимость продажи floor(0,5 x вложенные деньги) (минимум $1); шаг времени 36 мс, целевая частота кадров 24 fps, глобальная скорость 0,1; задержка между волнами 3 секунды (72 кадра); восстановление жизни +5 каждую 5-ю волну, +10 каждую 10-ю волну, если предыдущая волна нанесла мало урона; волны 1-10 фиксированы, далее билд генерирует floor(волна ^ 1,1) монстров, максимум 100 за волну; награда за монстра floor(sqrt((скорость + жизнь) x (щит + 1) x урон)), минимум $1; игра заканчивается только когда жизнь достигает 0; мост отправляет game_load / game_start / game_60s (событий победы и перезапуска нет: режим бесконечен). Дальше — стратегия; страница игры уже объясняет строительство и улучшение.
1. Прочитай карту до того, как что-либо ставить
Карта — это 16 x 16 клеток, путь идёт из верхней левой клетки в нижнюю правую. Монстры следуют по этому пути, и любая башня или стена, поставленная на клетку, становится препятствием: билд отклоняет размещение, которое отрезало бы вход от выхода, так что запечатать карту нельзя, но можно сузить коридор и заставить монстров проходить большее расстояние. Это лишнее расстояние и есть вся игра: каждая башня, которой ты владеешь, стреляет больше раз, чем дольше монстр остаётся в радиусе.
Реши, какой коридор строить, в первые десять секунд, до прихода волны 1. Диагональная полоса от верхнего левого угла к нижнему правому оставляет место для двух-трёх рядов башен с каждой стороны; прямой горизонтальный, а затем вертикальный путь легче защищать, но даёт монстрам меньше шагов в зоне убийства.
2. Потрать стартовые $500 на дальность, а не на урон
Ты начинаешь с $500, и волны 1 и 2 присылают по одному медленному монстру. Самая дешёвая башня — LMG за $100 с дальностью 5 и уроном 5; Пушка за $300 бьёт сильнее, но достаёт только до 4 клеток. Две LMG по обе стороны первого участка коридора покрывают весь начальный путь и оставляют в банке $300 на волну 3, которая присылает двух монстров. Одна Пушка на бумаге сильнее, но одинокая башня без поддержки проигрывает любому монстру, который пройдёт вне её радиуса.
Стены стоят $5 и имеют щит 500. Это не оружие; это самый дешёвый способ изогнуть путь. Поставить Стену на одну клетку в стороне от прямой диагонали заставляет монстров обходить её, и этот обход обычно стоит больше, чем $5 дополнительного урона башни.
3. Сопоставь башню с задачей
- LMG ($100, дальность 5, урон 5, скорость 3) — рабочая лошадка. Наибольшая дальность за цену, достаточно быстрая, чтобы задеть каждого проходящего монстра. Покупай первыми, улучшай последними.
- Пушка ($300, дальность 4, урон 12, скорость 2) — удар в середине игры. Больше урона за выстрел, чем LMG, но медленнее и короче; ставь там, где монстры вынуждены замедляться, а не на прямой.
- HMG ($800, дальность 3, урон 30, скорость 3) — добиватель. Самая короткая дальность из пяти, самый большой урон за выстрел; окупается только тогда, когда монстры загнаны в двухклеточный чокпоинт.
- Лазер ($2000, дальность 6, урон 25, скорость 20) — ответ в поздней игре. Наибольшая дальность и очень высокая скорострельность, но стоит в четыре раза больше Пушки. Покупай, когда волны начинают присылать 20+ монстров и твои LMG уже не справляются.
- Стена ($5, щит 500) — не оружие, но блокирует монстров и формирует путь. У неё нет важных улучшений; продай за $1, если нужна клетка.
Числа дальности в клетках, так что Пушка покрывает квадрат 9 x 9 с центром в своей клетке, а LMG — 11 x 11. Ставь башню так, чтобы её радиус перекрывался с коридором по максимуму клеток, а не на самом коридоре.
4. Улучшение стоит 75% от вложенного, так что улучшай осознанно
Улучшение башни стоит floor(0,75 x деньги, вложенные в неё до сих пор), а продажа возвращает floor(0,5 x эту же сумму). Эти два числа — причина быть разборчивым:
- Улучшение LMG за $100 стоит $75 и повышает урон на 20% (правило улучшения по умолчанию — 1,2 x за уровень). После пяти улучшений ты потратил $375 поверх $100, и башня наносит примерно 2,5 x начального урона.
- Продажа той же башни вернёт только $250, так что улучшение, о котором ты пожалеешь, стоит $225 потерянной ценности.
- Пушка и HMG используют собственные правила улучшения (1,2 x и 1,3 x за уровень соответственно), а Лазер — 1,2 x; правило Пушки переключается на 1,3 x после уровня 10.
Практическое правило: улучшай башню только после того, как она убила хотя бы одного монстра за волну в трёх волнах подряд. Если башня не стреляет, её деньги лучше потратить на новую башню в лучшей клетке. Продажа — крайняя мера, а не стратегия.
5. Первые десять волн — скрипт; выучи их
Волны 1-10 фиксированы:
| Волна | Монстры |
|---|---|
| 1 | 1 x монстр 1 |
| 2 | 1 x монстр 1, 1 x монстр 2 |
| 3 | 2 x монстр 1, 1 x монстр 2 |
| 4 | 2 x монстр 1, 1 x монстр 2 |
| 5 | 3 x монстр 1, 2 x монстр 2 |
| 6 | 4 x монстр 1, 2 x монстр 2 |
| 7 | 5 x монстр 1, 3 x монстр 2, 1 x монстр 3 |
| 8 | 6 x монстр 1, 4 x монстр 2, 1 x монстр 3 |
| 9 | 7 x монстр 1, 3 x монстр 2, 2 x монстр 3 |
| 10 | 8 x монстр 1, 4 x монстр 2, 3 x монстр 3 |
Монстр 1 — базовый тип (жизнь 50, скорость 3, урон 1, без щита). Монстр 2 быстрее (скорость 6, урон 2). Монстр 3 — скоростной тип (скорость 12, жизнь 50, урон 3). Используй волны 1-6 для постройки коридора и первых двух-трёх башен; к волне 7 у тебя должно быть не меньше четырёх башен и чёткая зона убийства. Волна 10 — последняя фиксированная волна: с волны 11 билд генерирует floor(волна ^ 1,1) монстров, максимум 100 за волну, и множитель сложности начинает расти.
6. Статы монстров решают, какую башню покупать
Девять типов монстров с базовыми статами (до применения множителя сложности):
| Тип | Жизнь | Скорость | Урон | Щит |
|---|---|---|---|---|
| монстр 1 | 50 | 3 | 1 | 0 |
| монстр 2 | 50 | 6 | 2 | 1 |
| монстр скорость | 50 | 12 | 3 | 1 |
| монстр жизнь | 500 | 5 | 3 | 1 |
| монстр щит | 50 | 5 | 3 | 20 |
| монстр урон | 50 | 7 | 10 | 2 |
| монстр скорость-жизнь | 100 | 15 | 3 | 3 |
| монстр скорость-2 | 30 | 30 | 4 | 1 |
| монстр щит-жизнь | 300 | 3 | 5 | 15 |
Два следствия:
- Быстрый монстр (скорость 12+) проводит меньше времени в радиусе любой башни, так что быстрая башня (HMG скорость 3, Лазер скорость 20) против него ценнее, чем Пушка (скорость 2).
- Монстр со щитом (щит 20) игнорирует одиночные удары, так что урон 12 Пушки и 25 Лазера лучше, чем 5 LMG. Против монстра жизни (500 HP) и монстра щит-жизнь (300 HP, щит 15) хочется максимальный урон за выстрел, который можешь себе позволить.
Множитель сложности начинается с 1 и растёт: x1,05 для волн меньше 5, если предыдущая волна не нанесла урона, x1,2 для волн 5-9, x1,1 для волн 10+, если предыдущая волна не нанесла урона, и снижается (x0,6 до x0,9), если предыдущая волна нанесла 10-50+ урона. Так что плохая волна делает следующую легче, а чистая волна делает следующую сложнее. Не читай лёгкую волну как знак, что ты впереди.
7. Используй три секунды паузы между волнами
После очистки волны билд ждёт 72 кадра (3 секунды при 24 fps) перед генерацией следующей, и восстанавливает жизнь во время этой паузы: +5, если номер волны кратен 5, +10, если кратен 10, с потолком 100, но только если предыдущая волна нанесла меньше 10 урона. Этот интервал — твой единственный шанс строить и улучшать без монстров на карте. Используй его каждую волну, даже если думаешь, что всё нормально: башня, поставленная во время паузы, уже будет стрелять, когда первый монстр следующей волны до неё дойдёт.
Пауза — это также момент, когда применяется множитель сложности, так что число, которое ты видишь в логе ("wave N, last wave damage = X, difficulty = Y"), — это множитель, против которого ты будешь играть.
8. Не дай пути заблокировать себя
Билд проверяет перед каждым размещением, не отсоединил бы новый тур или стена вход от выхода. Если бы отсоединили, размещение отклоняется с "Can't build here, it will block the way". Размещение, которое не блокирует путь, но заперло бы уже находящегося на карте монстра, тоже отклоняется ("Can't build here, some monster will be blocked"). Читай эти сообщения: они говорят, что твой коридор слишком узок, а не что клетка невалидна.
Практическое следствие — нельзя построить лабиринт из стен. Путь можно только сузить до двух-трёх клеток в ширину, что достаточно для зоны убийства, но не для лабиринта. Планируй воронку, а не лабиринт.
FAQ
Почему игра никогда не заканчивается?
Режим — бесконечное выживание: волны продолжают приходить, пока жизнь не достигнет 0, и нет финальной волны и экрана победы. Мост отправляет только game_load, game_start и game_60s: событий победы и перезапуска нет, потому что ни одно не применимо. Считай свою лучшую волну своим счётом.
Что показывает панель?
Деньги, счёт, жизнь, количество построек, количество монстров на карте и текущая волна. Жизнь ограничена 100 и восстанавливается между волнами, как описано выше. Счёт растёт, когда ты убиваешь монстра (floor(sqrt(нанесённый урон)) за удар).
Можно ли поставить на паузу?
Да. Кнопка паузы замораживает карту и монстров; кнопка перезапуска очищает карту, сбрасывает жизнь, деньги и счёт и начинает волну 1 заново. Перезапуск отправляет стандартное событие перезапуска через мост только если забег уже начался.
Как играть на телефоне?
Каждое действие — тап: тапни по пустой клетке, чтобы войти в режим строительства, тапни по типу башни, чтобы поставить её, тапни по существующей башне, чтобы улучшить, тапни по кнопкам панели для паузы, смены скорости или перезапуска. Свайп не используется, потому что каждая цель — тап-цель. Холст масштабируется под экран, а сенсорный слой предотвращает прокрутку страницы во время игры.
Есть ли способ потренировать раскладку?
Билд не выставляет параметры сида или сложности в URL, как делают некоторые другие игры этого сайта. Единственный способ повторить забег — запомнить порядок расстановки; первые десять волн фиксированы, так что раскладка, пережившая волну 10, может быть воспроизведена точно.
Где можно поиграть?
Прямо на странице Tower Defense этого сайта. Игра — хост-адаптация Playnesta открытого проекта html5-tower-defense (upstream commit e3e009c, MIT, Copyright (c) 2017 oldj): Playnesta раздала прекомпилированный английский бандл без gulp- или build-цепочки, сняла оболочку upstream-сайта и добавила автономный аналитический мост, сенсорный слой и адаптивный CSS. Upstream LICENSE.txt включён в пакет. Tower Defense — общий описательный термин, и никаких претензий на торговую марку не делается.
Ещё игры
Ещё бесплатные игры на Playnesta — выберите следующую партию.