Tower Defense · Guide

Stratégie Tower Defense : construis, améliore et survis aux vagues sans fin (2026)

slug: tower-defense-beginner-tips · Last verified 2026-10-20

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Jouer à Tower Defense

Dernière mise à jour : octobre 2026 · Testé sur Tower Defense de Playnesta (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT ; Playnesta sert le bundle avec pont analytique et couche tactile) · grille 16x16 · 5 types de tour · 9 types de monstre · 100 vies · 500 $ de départ · vagues sans fin
Méthode : chaque nombre ci-dessous est une constante du build publié js/td-pkg-en-min.js (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT, servi par Playnesta), lue cette session, et non citée d'un tiers. Constantes vérifiées : grille 16 x 16 cases, taille de case 32 px (mise à l'échelle retina), marge 10 px ; entrée en [0, 0] (haut-gauche), sortie en [15, 15] (bas-droite) ; vie de départ 100, argent 500 $, score 0, difficulté 1 ; tours — Mur 5 $ (vie 100, bouclier 500), Canon 300 $ (dégâts 12, portée 4, portée max 8, vitesse 2, balle 6), LMG 100 $ (dégâts 5, portée 5, portée max 10, vitesse 3), HMG 800 $ (dégâts 30, portée 3, portée max 5, vitesse 3), Laser 2000 $ (dégâts 25, portée 6, portée max 10, vitesse 20) ; coût d'amélioration floor(0,75 x argent investi), valeur de revente floor(0,5 x argent investi) (minimum 1 $) ; temps de pas 36 ms, cadence cible 24 fps, vitesse globale 0,1 ; délai entre vagues 3 secondes (72 images) ; récupération de vie +5 à chaque 5ᵉ vague, +10 à chaque 10ᵉ vague quand la vague précédente a fait peu de dégâts ; les vagues 1-10 sont fixes, les suivantes sont générées avec floor(vague ^ 1,1) monstres, maximum 100 par vague ; prime par monstre floor(sqrt((vitesse + vie) x (bouclier + 1) x dégâts)), minimum 1 $ ; la partie ne se termine que quand la vie atteint 0 ; le pont émet game_load / game_start / game_60s (pas d'événement de victoire ni de redémarrage : le mode est sans fin). Ce qui suit est de la stratégie ; la page du jeu explique déjà comment construire et améliorer.

1. Lis la carte avant de poser quoi que ce soit

La carte fait 16 x 16 cases et le chemin va de la case haut-gauche à la case bas-droite. Les monstres suivent ce chemin, et toute tour ou mur posé sur une case devient un obstacle : le build refuse un placement qui couperait l'entrée de la sortie, donc tu ne peux pas sceller la carte, mais tu peux rétrécir le couloir et obliger les monstres à parcourir plus de distance. Cette distance supplémentaire est tout le jeu : chaque tour que tu possèdes tire plus de fois plus longtemps un monstre reste à portée.

Décide de ton couloir dans les dix premières secondes, avant l'arrivée de la vague 1. Une bande diagonale du haut-gauche au bas-droite laisse la place à deux ou trois rangées de tours de chaque côté ; un chemin droit horizontal puis vertical est plus facile à défendre mais donne aux monstres moins de pas dans ta zone de mise à mort.

2. Dépense les 500 $ de départ en portée, pas en dégâts

Tu commences avec 500 $ et les vagues 1 et 2 envoient un seul monstre lent. La tour la moins chère est la LMG à 100 $ avec portée 5 et dégâts 5 ; le Canon à 300 $ frappe plus fort mais n'atteint que 4 cases. Deux LMG placées de part et d'autre du premier tronçon du couloir couvrent tout le chemin initial et laissent 300 $ en banque pour la vague 3, qui envoie deux monstres. Un seul Canon est plus fort sur le papier mais une tour isolée sans soutien perd contre tout monstre qui passe hors de sa portée.

Les Murs coûtent 5 $ et ont 500 de bouclier. Ce ne sont pas des attaquants ; c'est le moyen le moins cher de plier le chemin. Poser un Mur une case en dehors de la diagonale droite oblige les monstres à le contourner, et ce détour vaut généralement plus que 5 $ de dégâts de tour supplémentaires.

3. Associe la tour au travail

  • LMG (100 $, portée 5, dégâts 5, vitesse 3) — la bête de somme. Portée la plus longue pour le prix, assez rapide pour toucher chaque monstre qui passe. Achète-les d'abord et améliore-les en dernier.
  • Canon (300 $, portée 4, dégâts 12, vitesse 2) — le coup de mi-partie. Plus de dégâts par tir que la LMG mais plus lent et à plus courte portée ; place-le là où les monstres sont obligés de ralentir, pas sur une ligne droite.
  • HMG (800 $, portée 3, dégâts 30, vitesse 3) — la finisseuse. Portée la plus courte des cinq, dégâts par tir les plus élevés ; elle rentabilise son prix seulement quand les monstres sont canalisés dans un goulet de deux cases.
  • Laser (2000 $, portée 6, dégâts 25, vitesse 20) — la réponse de fin de partie. Portée la plus longue et cadence très élevée, mais il coûte quatre fois le Canon. Achète-en un quand les vagues commencent à envoyer 20+ monstres et que tes LMG ne peuvent plus les nettoyer.
  • Mur (5 $, bouclier 500) — pas une arme, mais il bloque les monstres et façonne le chemin. Il n'a pas d'amélioration qui compte ; vends-le pour 1 $ si tu as besoin de la case.

Les nombres de portée sont en cases, donc un Canon couvre un carré de 9 x 9 centré sur sa case et une LMG couvre 11 x 11. Place une tour de sorte que sa portée chevauche le couloir sur le maximum de cases, pas sur le couloir.

4. L'amélioration coûte 75 % de ce que tu as payé, donc améliore avec discernement

Améliorer une tour coûte floor(0,75 x l'argent que tu y as mis jusqu'ici), et la vendre rapporte floor(0,5 x cette même somme). Ces deux nombres sont la raison d'être sélectif :

  • Améliorer une LMG de 100 $ coûte 75 $ et augmente ses dégâts de 20 % (la règle d'amélioration par défaut est 1,2 x par niveau). Après cinq améliorations tu as dépensé 375 $ en plus des 100 $ et la tour fait environ 2,5 x ses dégâts de départ.
  • Vendre cette même tour ne rapporte que 250 $, donc une amélioration dont tu te repens te coûte 225 $ de valeur perdue.
  • Le Canon et le HMG utilisent des règles d'amélioration propres (1,2 x et 1,3 x par niveau respectivement) et le Laser 1,2 x ; la règle du Canon passe à 1,3 x après le niveau 10.

La règle pratique : améliore une tour seulement après qu'elle a tué au moins un monstre par vague pendant trois vagues consécutives. Si une tour ne tire pas, son argent est mieux dépensé dans une nouvelle tour sur une meilleure case. Vendre est le dernier recours, pas une stratégie.

5. Les dix premières vagues sont un script ; apprends-les

Les vagues 1 à 10 sont fixes :

Vague Monstres
1 1 x monstre 1
2 1 x monstre 1, 1 x monstre 2
3 2 x monstre 1, 1 x monstre 2
4 2 x monstre 1, 1 x monstre 2
5 3 x monstre 1, 2 x monstre 2
6 4 x monstre 1, 2 x monstre 2
7 5 x monstre 1, 3 x monstre 2, 1 x monstre 3
8 6 x monstre 1, 4 x monstre 2, 1 x monstre 3
9 7 x monstre 1, 3 x monstre 2, 2 x monstre 3
10 8 x monstre 1, 4 x monstre 2, 3 x monstre 3

Le monstre 1 est le type de base (vie 50, vitesse 3, dégâts 1, sans bouclier). Le monstre 2 est plus rapide (vitesse 6, dégâts 2). Le monstre 3 est le type vitesse (vitesse 12, vie 50, dégâts 3). Utilise les vagues 1-6 pour construire ton couloir et tes deux ou trois premières tours ; à la vague 7 tu devrais avoir au moins quatre tours et une zone de mise à mort claire. La vague 10 est la dernière vague fixe : à partir de la 11 le build génère floor(vague ^ 1,1) monstres, maximum 100 par vague, et le multiplicateur de difficulté commence à monter.

6. Les stats des monstres décident quelle tour acheter

Les neuf types de monstre, avec leurs stats de base (avant le multiplicateur de difficulté) :

Type Vie Vitesse Dégâts Bouclier
monstre 1 50 3 1 0
monstre 2 50 6 2 1
monstre vitesse 50 12 3 1
monstre vie 500 5 3 1
monstre bouclier 50 5 3 20
monstre dégâts 50 7 10 2
monstre vitesse-vie 100 15 3 3
monstre vitesse-2 30 30 4 1
monstre bouclier-vie 300 3 5 15

Deux conséquences :

  • Un monstre rapide (vitesse 12+) passe moins de temps à portée de n'importe quelle tour, donc une tour rapide (HMG vitesse 3, Laser vitesse 20) vaut plus contre lui qu'un Canon (vitesse 2).
  • Un monstre bouclier (bouclier 20) ignore les coups isolés, donc les dégâts 12 du Canon et 25 du Laser sont meilleurs que les 5 de la LMG. Contre monstre vie (500 PV) et monstre bouclier-vie (300 PV, bouclier 15) tu veux le plus de dégâts par tir que tu peux te permettre.

Le multiplicateur de difficulté commence à 1 et monte : x1,05 pour les vagues sous 5 quand la vague précédente n'a fait aucun dégât, x1,2 pour les vagues 5-9, x1,1 pour les vagues 10+ quand la vague précédente n'a fait aucun dégât, et il est réduit (x0,6 à x0,9) quand la vague précédente a fait 10-50+ de dégâts. Donc une mauvaise vague rend la suivante plus facile et une vague propre rend la suivante plus difficile. Ne lis pas une vague facile comme un signe que tu es en avance.

7. Utilise les trois secondes de pause entre les vagues

Après avoir nettoyé une vague, le build attend 72 images (3 secondes à 24 fps) avant de générer la suivante, et il récupère de la vie pendant cette pause : +5 si le numéro de vague est multiple de 5, +10 s'il est multiple de 10, plafonné à 100, mais seulement quand la vague précédente a fait moins de 10 de dégâts. Cette pause est ta seule chance de construire et d'améliorer sans monstres sur la carte. Profites-en à chaque vague, même si tu penses que ça va : une tour posée pendant la pause tire déjà quand le premier monstre de la vague suivante l'atteint.

La pause est aussi le moment où le multiplicateur de difficulté est appliqué, donc le nombre que tu vois dans le journal ("wave N, last wave damage = X, difficulty = Y") est le multiplicateur contre lequel tu vas jouer.

8. Ne laisse pas le chemin se bloquer tout seul

Le build vérifie, avant chaque placement, si la nouvelle tour ou le nouveau mur déconnecterait l'entrée de la sortie. Si c'est le cas, le placement est refusé avec "Can't build here, it will block the way". Un placement qui ne bloque pas le chemin mais piégerait un monstre déjà sur la carte est aussi refusé ("Can't build here, some monster will be blocked"). Lis ces messages : ils te disent que ton couloir est trop étroit, pas que la case est invalide.

La conséquence pratique est que tu ne peux pas construire un labyrinthe de murs. Tu ne peux qu'étroiter le chemin à deux ou trois cases de large, ce qui suffit pour une zone de mise à mort mais pas pour un labyrinthe. Planifie un entonnoir, pas un labyrinthe.

FAQ

Pourquoi le jeu ne se termine-t-il jamais ?

Le mode est une survie sans fin : les vagues continuent d'arriver jusqu'à ce que ta vie atteigne 0, et il n'y a pas de vague finale ni d'écran de victoire. Le pont émet seulement game_load, game_start et game_60s : il n'y a pas d'événement de victoire ni de redémarrage, car aucun ne s'applique. Traite ta meilleure vague comme ton score.

Que montre le panneau ?

Argent, score, vie, nombre de constructions, nombre de monstres sur la carte et la vague actuelle. La vie est plafonnée à 100 et se récupère entre les vagues comme décrit ci-dessus. Le score augmente quand tu tues un monstre (floor(sqrt(dégâts infligés)) par coup).

Peut-on mettre en pause ?

Oui. Le bouton pause fige la carte et les monstres ; le bouton de redémarrage nettoie la carte, remet à zéro vie, argent et score, et recommence la vague 1. Redémarrer ne déclenche l'événement de redémarrage standard à travers le pont que si une partie avait commencé.

Comment joue-t-on sur téléphone ?

Toute action est un tap : tape une case vide pour entrer en mode construction, tape un type de tour pour la placer, tape une tour existante pour l'améliorer, tape les boutons du panneau pour mettre en pause, changer la vitesse ou redémarrer. Le glissement n'est pas utilisé car chaque cible est une cible de tap. Le canvas s'adapte à l'écran et la couche tactile empêche la page de défiler pendant que tu joues.

Y a-t-il un moyen de pratiquer une disposition ?

Le build n'expose pas de paramètres de graine ou de difficulté dans l'URL comme le font certains autres jeux de ce site. La seule façon de répéter une partie est de mémoriser l'ordre de placement ; les dix premières vagues sont fixes, donc une disposition qui survit à la vague 10 peut être reproduite exactement.

Où puis-je y jouer ?

Juste sur la page Tower Defense de ce site. Le jeu est une adaptation Playnesta du projet open-source html5-tower-defense (commit upstream e3e009c, MIT, Copyright (c) 2017 oldj) : Playnesta a servi le bundle précompilé en anglais sans chaîne gulp ni build, a retiré la coquille du site upstream et a ajouté un pont analytique autonome, une couche tactile et du CSS adaptable. Le LICENSE.txt upstream est inclus dans le paquet. Tower Defense est un terme descriptif générique et aucune revendication de marque n'est faite.

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