Estratégia de Tower Defense: construa, melhore e sobreviva a ondas sem fim (2026)
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js/td-pkg-en-min.js (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT, hospedado pela Playnesta), lida nesta sessão, não citada de terceiros. Constantes verificadas: grade 16 x 16 células, tamanho da célula 32 px (escala retina), padding 10 px; entrada em [0, 0] (superior-esquerda), saída em [15, 15] (inferior-direita); vida inicial 100, dinheiro $500, pontuação 0, dificuldade 1; torres — Muro $5 (vida 100, escudo 500), Canhão $300 (dano 12, alcance 4, alcance máximo 8, velocidade 2, bala 6), LMG $100 (dano 5, alcance 5, alcance máximo 10, velocidade 3), HMG $800 (dano 30, alcance 3, alcance máximo 5, velocidade 3), Laser $2000 (dano 25, alcance 6, alcance máximo 10, velocidade 20); custo de melhoria floor(0,75 x dinheiro investido), valor de venda floor(0,5 x dinheiro investido) (mínimo $1); tempo de passo 36 ms, taxa de quadros 24 fps, velocidade global 0,1; intervalo entre ondas 3 segundos (72 quadros); recuperação de vida +5 a cada 5.ª onda, +10 a cada 10.ª onda quando a onda anterior causou pouco dano; as ondas 1-10 são fixas, as posteriores são geradas com floor(onda ^ 1,1) monstros, máximo 100 por onda; recompensa por monstro floor(sqrt((velocidade + vida) x (escudo + 1) x dano)), mínimo $1; a partida termina apenas quando a vida chega a 0; a ponte emite game_load / game_start / game_60s (sem evento de vitória ou reinício: o modo é sem fim). O que segue é estratégia; a página do jogo já explica como construir e melhorar.
1. Leia o mapa antes de colocar qualquer coisa
O mapa tem 16 x 16 células e o caminho vai da célula superior-esquerda à inferior-direita. Os monstros seguem esse caminho, e toda torre ou muro colocado em uma célula vira obstáculo: o build recusa uma colocação que cortaria a entrada da saída, então você não pode selar o mapa, mas pode estreitar o corredor e obrigar os monstros a percorrer mais distância. Essa distância extra é o jogo todo: cada torre que você possui atira mais vezes quanto mais tempo um monstro permanecer em alcance.
Decida seu corredor nos primeiros dez segundos, antes da onda 1 chegar. Uma faixa diagonal do canto superior-esquerdo ao inferior-direito deixa espaço para duas ou três fileiras de torres de cada lado; um caminho reto horizontal e depois vertical é mais fácil de defender, mas dá aos monstros menos passos dentro da sua zona de abate.
2. Gaste os $500 iniciais em alcance, não em dano
Você começa com $500 e as ondas 1 e 2 enviam um único monstro lento. A torre mais barata é a LMG, $100, alcance 5 e dano 5; o Canhão, $300, bate mais forte mas alcança apenas 4 células. Duas LMGs colocadas nos dois lados do primeiro trecho do corredor cobrem todo o caminho inicial e deixam $300 no banco para a onda 3, que envia dois monstros. Um único Canhão é mais forte no papel, mas uma torre sozinha sem apoio perde contra qualquer monstro que passe fora do alcance.
Muros custam $5 e têm 500 de escudo. Não são atacantes; são a forma mais barata de dobrar o caminho. Colocar um Muro uma célula fora da diagonal reta obriga os monstros a contorná-lo, e esse contorno geralmente vale mais que $5 de dano extra de torre.
3. Combine a torre com a função
- LMG ($100, alcance 5, dano 5, velocidade 3) — a cavalo de batalha. Maior alcance pelo preço, rápida o suficiente para acertar todo monstro que passa. Compre primeiro e melhore por último.
- Canhão ($300, alcance 4, dano 12, velocidade 2) — o soco de meio de jogo. Mais dano por tiro que a LMG, mas mais lento e de menor alcance; coloque onde os monstros são obrigados a desacelerar, não em reta.
- HMG ($800, alcance 3, dano 30, velocidade 3) — a finalizadora. Menor alcance das cinco, maior dano por tiro; só rentabiliza o preço quando os monstros são canalizados em um gargalo de duas células.
- Laser ($2000, alcance 6, dano 25, velocidade 20) — a resposta de fim de jogo. Maior alcance e cadência muito alta, mas custa quatro vezes o Canhão. Compre um quando as ondas começarem a enviar 20+ monstros e suas LMGs não conseguirem limpá-los.
- Muro ($5, escudo 500) — não é arma, mas bloqueia monstros e molda o caminho. Não tem melhoria que importe; venda por $1 se precisar da célula.
Os números de alcance são em células, então um Canhão cobre um quadrado de 9 x 9 centrado em sua célula e uma LMG cobre 11 x 11. Coloque uma torre de modo que seu alcance se sobreponha ao corredor no máximo de células, não sobre o corredor.
4. Melhorar custa 75% do que você pagou, então melhore com critério
Melhorar uma torre custa floor(0,75 x o dinheiro que você colocou nela até agora), e vendê-la devolve floor(0,5 x essa mesma quantia). Esses dois números são a razão de ser seletivo:
- Melhorar uma LMG de $100 custa $75 e aumenta seu dano em 20% (a regra padrão de melhoria é 1,2 x por nível). Após cinco melhorias você gastou $375 além dos $100 e a torre faz cerca de 2,5 x seu dano inicial.
- Vender essa mesma torre devolve apenas $250, então uma melhoria da qual você se arrepende custa $225 de valor perdido.
- O Canhão e a HMG usam regras de melhoria próprias (1,2 x e 1,3 x por nível respectivamente) e o Laser 1,2 x; a regra do Canhão muda para 1,3 x após o nível 10.
A regra prática: melhore uma torre apenas depois que ela tiver matado pelo menos um monstro por onda durante três ondas seguidas. Se uma torre não atira, seu dinheiro rende mais em uma torre nova em uma célula melhor. Vender é o último recurso, não uma estratégia.
5. As dez primeiras ondas são um script; aprenda-as
As ondas 1 a 10 são fixas:
| Onda | Monstros |
|---|---|
| 1 | 1 x monstro 1 |
| 2 | 1 x monstro 1, 1 x monstro 2 |
| 3 | 2 x monstro 1, 1 x monstro 2 |
| 4 | 2 x monstro 1, 1 x monstro 2 |
| 5 | 3 x monstro 1, 2 x monstro 2 |
| 6 | 4 x monstro 1, 2 x monstro 2 |
| 7 | 5 x monstro 1, 3 x monstro 2, 1 x monstro 3 |
| 8 | 6 x monstro 1, 4 x monstro 2, 1 x monstro 3 |
| 9 | 7 x monstro 1, 3 x monstro 2, 2 x monstro 3 |
| 10 | 8 x monstro 1, 4 x monstro 2, 3 x monstro 3 |
O monstro 1 é o tipo básico (vida 50, velocidade 3, dano 1, sem escudo). O monstro 2 é mais rápido (velocidade 6, dano 2). O monstro 3 é o tipo velocidade (velocidade 12, vida 50, dano 3). Use as ondas 1-6 para construir seu corredor e suas duas ou três primeiras torres; até a onda 7 você deve ter pelo menos quatro torres e uma zona de abate clara. A onda 10 é a última onda fixa: a partir da 11 o build gera floor(onda ^ 1,1) monstros, máximo 100 por onda, e o multiplicador de dificuldade começa a subir.
6. As stats dos monstros decidem qual torre comprar
Os nove tipos de monstro, com suas stats base (antes do multiplicador de dificuldade):
| Tipo | Vida | Velocidade | Dano | Escudo |
|---|---|---|---|---|
| monstro 1 | 50 | 3 | 1 | 0 |
| monstro 2 | 50 | 6 | 2 | 1 |
| monstro velocidade | 50 | 12 | 3 | 1 |
| monstro vida | 500 | 5 | 3 | 1 |
| monstro escudo | 50 | 5 | 3 | 20 |
| monstro dano | 50 | 7 | 10 | 2 |
| monstro velocidade-vida | 100 | 15 | 3 | 3 |
| monstro velocidade-2 | 30 | 30 | 4 | 1 |
| monstro escudo-vida | 300 | 3 | 5 | 15 |
Duas consequências:
- Um monstro rápido (velocidade 12+) passa menos tempo no alcance de qualquer torre, então uma torre rápida (HMG velocidade 3, Laser velocidade 20) vale mais contra ele do que um Canhão (velocidade 2).
- Um monstro com escudo (escudo 20) ignora golpes avulsos, então o dano 12 do Canhão e o 25 do Laser são melhores que o 5 da LMG. Contra monstro vida (500 HP) e monstro escudo-vida (300 HP, escudo 15) você quer o maior dano por tiro que puder pagar.
O multiplicador de dificuldade começa em 1 e sobe: x1,05 para ondas abaixo de 5 quando a onda anterior não causou dano, x1,2 para ondas 5-9, x1,1 para ondas 10+ quando a onda anterior não causou dano, e é reduzido (x0,6 a x0,9) quando a onda anterior causou 10-50+ de dano. Assim, uma onda ruim torna a próxima mais fácil e uma onda limpa torna a próxima mais difícil. Não leia uma onda fácil como sinal de que você está à frente.
7. Use os três segundos de pausa entre as ondas
Após limpar uma onda, o build espera 72 quadros (3 segundos a 24 fps) antes de gerar a próxima, e recupera vida durante essa pausa: +5 se o número da onda é múltiplo de 5, +10 se é múltiplo de 10, com teto de 100, mas apenas quando a onda anterior causou menos de 10 de dano. Essa pausa é sua única chance de construir e melhorar sem monstros no mapa. Aproveite-a a cada onda, mesmo que ache que está bem: uma torre colocada durante a pausa já estará atirando quando o primeiro monstro da próxima onda a alcançar.
A pausa também é quando o multiplicador de dificuldade é aplicado, então o número que você vê no log ("wave N, last wave damage = X, difficulty = Y") é o multiplicador contra o qual você vai jogar.
8. Não deixe o caminho se bloquear sozinho
O build verifica, antes de cada colocação, se a nova torre ou muro desconectaria a entrada da saída. Se sim, a colocação é recusada com "Can't build here, it will block the way". Uma colocação que não bloqueia o caminho mas prenderia um monstro já no mapa também é recusada ("Can't build here, some monster will be blocked"). Leia essas mensagens: elas dizem que seu corredor está estreito demais, não que a célula seja inválida.
A consequência prática é que você não pode construir um labirinto de muros. Só pode estreitar o caminho para duas ou três células de largura, suficiente para uma zona de abate, mas não para um labirinto. Planeje um funil, não um labirinto.
FAQ
Por que o jogo nunca termina?
O modo é sobrevivência sem fim: as ondas continuam chegando até sua vida chegar a 0, e não há onda final nem tela de vitória. A ponte emite apenas game_load, game_start e game_60s: não há evento de vitória nem de reinício, porque nenhum se aplica. Trate sua melhor onda como sua pontuação.
O que o painel mostra?
Dinheiro, pontuação, vida, número de construções, número de monstros no mapa e a onda atual. A vida tem teto de 100 e se recupera entre ondas como descrito acima. A pontuação aumenta quando você mata um monstro (floor(sqrt(dano causado)) por golpe).
Dá para pausar?
Sim. O botão de pausa congela o mapa e os monstros; o botão de reinício limpa o mapa, zera vida, dinheiro e pontuação, e começa a onda 1 de novo. Reiniciar dispara o evento de reinício padrão através da ponte apenas se uma partida já tivesse começado.
Como se joga no celular?
Toda ação é um toque: toque em uma célula vazia para entrar no modo de construção, toque em um tipo de torre para colocá-la, toque em uma torre existente para melhorá-la, toque nos botões do painel para pausar, mudar velocidade ou reiniciar. Deslizar não é usado porque cada alvo é um alvo de toque. O canvas escala para a tela e a camada de toque evita que a página role enquanto você joga.
Há uma forma de praticar um layout?
O build não expõe parâmetros de semente ou dificuldade na URL como fazem alguns outros jogos deste site. A única forma de repetir uma partida é memorizar a ordem de colocação; as dez primeiras ondas são fixas, então um layout que sobrevive à onda 10 pode ser reproduzido exatamente.
Onde posso jogar?
Bem na página Tower Defense deste site. O jogo é uma adaptação da Playnesta do projeto de código aberto html5-tower-defense (commit upstream e3e009c, MIT, Copyright (c) 2017 oldj): Playnesta serviu o bundle pré-compilado em inglês sem cadeia gulp ou build, removeu a casca do site upstream e adicionou uma ponte analítica independente, uma camada de toque e CSS responsivo. O LICENSE.txt upstream está incluído no pacote. Tower Defense é um termo descritivo genérico e nenhuma reivindicação de marca é feita.
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