Stratégie de Tower Defense : vagues, améliorations et économie (2026)
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js/td-pkg-en-min.js (upstream oldj/html5-tower-defense @ e3e009c, MIT, auto-hébergé par Playnesta), lues cette session — pas cités d'un tiers. Constantes vérifiées : grille 16 x 16 cases (32 px, mise à l'échelle retina, padding 10 px) ; entrée [0, 0] (haut-gauche), sortie [15, 15] (bas-droite) ; vie initiale 100, argent initial $500, score 0, difficulté 1 ; tours — Mur $5 (vie 100, bouclier 500), LMG $100 (dégâts 5, portée 5, portée max. 10, vitesse 3, balle 6, bouclier 50), Canon $300 (dégâts 12, portée 4, portée max. 8, vitesse 2, balle 6, bouclier 100), HMG $800 (dégâts 30, portée 3, portée max. 5, vitesse 3, balle 5, bouclier 200), Laser $2000 (dégâts 25, portée 6, portée max. 10, vitesse 20, bouclier 100) ; coût d'amélioration floor(0.75 x investi), valeur de vente floor(0.5 x investi) (minimum $1) ; règles d'amélioration — LMG 1.2x, Canon 1.2x les 10 premiers niveaux puis 1.3x, HMG 1.3x, Laser 1.2x ; temps de pas 36 ms, 24 fps, vitesse globale 0.1 ; délai entre vagues 3 secondes (72 frames) ; récupération de vie +5 toutes les 5 vagues, +10 toutes les 10 quand la vague précédente a fait peu de dégâts ; les vagues 1-10 sont fixes, les suivantes sont procédurales avec un nombre de monstres floor(vague ^ 1.1) plafonné à 100 par vague ; prime par monstre floor(sqrt((vitesse + vie) x (bouclier + 1) x dégâts)), minimum $1 ; la partie se termine seulement quand la vie atteint 0 ; le pont émet game_load / game_start / game_60s (pas d'événement de victoire ni de redémarrage — le mode est sans fin). Le guide compagnon conseils aux débutants couvre cliquer pour construire, améliorer et vendre ; cette page est la couche stratégie.
1. Lisez la carte avant de placer quoi que ce soit
La carte fait 16 x 16 cases et le chemin va de la case haut-gauche à la case bas-droite. Les monstres suivent ce chemin et toute tour ou mur que vous posez sur une case devient un obstacle : le build refuse un placement qui couperait l'entrée de la sortie, donc vous ne pouvez pas sceller la carte, mais vous pouvez encore rétrécir le couloir et forcer les monstres à marcher plus. Cette distance en plus, c'est tout le jeu — chaque tour que vous possédez tire plus longtemps un monstre reste à portée.
Décidez de votre couloir dans les dix premières secondes, avant que la vague 1 n'arrive. Une bande diagonale du haut-gauche au bas-droite laisse la place à deux ou trois rangées de tours de chaque côté ; un chemin horizontal-puis-vertical est plus facile à défendre mais donne aux monstres moins de pas dans la zone de mort. Les murs coûtent $5 avec 500 de bouclier et sont le moyen le moins cher de tordre le chemin : poser un à une case du diagonal droit force les monstres à contourner, et ce contournement vaut plus que $5 de dégâts de tour en plus.
2. Dépensez les $500 initiaux en portée, pas en dégâts
Vous commencez avec $500 et les vagues 1 et 2 envoient un seul monstre lent (un monstre 1, puis un monstre 1 plus un monstre 2). La tour la moins chère est la LMG à $100 avec portée 5 et dégâts 5 ; le Canon à $300 frappe plus fort mais n'atteint que 4 cases. Deux LMG placées de part et d'autre du premier segment du couloir couvrent tout le chemin initial et laissent $300 en banque pour la vague 3, qui envoie deux monstre 1 plus un monstre 2. Un seul Canon est plus fort sur le papier mais une tour seule sans soutien perd contre tout monstre qui passe hors de portée.
Ouverture pratique : deux LMG plus deux ou trois Murs pour former le couloir, puis garder l'argent jusqu'à la vague 5. N'achetez pas de Canon avant la vague 4 — l'argent rend mieux dans une troisième LMG, qui ajoute un couloir de tir complet pour les mêmes $100.
3. Associez la tour au travail
- LMG ($100, portée 5, dégâts 5, vitesse 3, balle 6) — le cheval de bataille. Plus grande portée pour le prix et assez rapide pour grignoter chaque monstre qui passe. Achetez-les d'abord et améliorez-les en dernier. La portée 5 couvre un carré de 11 x 11, donc une LMG chevauche deux segments de couloir.
- Canon ($300, portée 4, dégâts 12, vitesse 2, balle 6) — le coup de poing de mi-jeu. Plus de dégâts par tir que la LMG mais plus lent et de portée plus courte ; placez-le là où les monstres sont forcés de ralentir (un goulot de Mur), pas sur une ligne droite. Sa règle d'amélioration passe de 1.2x à 1.3x après le niveau 10, donc un Canon tardif monte plus vite qu'un précoce.
- HMG ($800, portée 3, dégâts 30, vitesse 3, balle 5) — le finisseur. Plus courte portée des cinq, plus haut dégât par tir ; elle rentabilise son prix seulement quand les monstres sont embouteillés dans un goulot de deux cases. Règle d'amélioration 1.3x, la plus raide du lot.
- Laser ($2000, portée 6, dégâts 25, vitesse 20) — la réponse de fin de jeu. Plus grande portée et cadence très rapide, mais coûte quatre fois le Canon. Achetez-en quand les vagues commencent à envoyer 20+ monstres et que vos LMG ne peuvent plus les nettoyer. À $2000 c'est un engagement : un ou deux par partie.
- Mur ($5, bouclier 500) — pas une arme, mais bloque les monstres et forme le chemin. Pas de voie d'amélioration qui compte ; vendez-le $1 si vous avez besoin de la case.
Les nombres de portée sont en cases, donc un Canon couvre un carré de 9 x 9 centré sur sa case et une LMG couvre 11 x 11. Placez une tour pour que sa portée chevauche le couloir sur le maximum de cases, pas pour qu'elle s'assoie sur le couloir.
4. L'amélioration, c'est 75 % de ce que vous avez payé, donc améliorez avec délibération
Améliorer une tour coûte floor(0.75 x l'argent que vous y avez mis jusqu'ici) et la vendre rapporte floor(0.5 x cette même somme). Ces deux nombres sont la raison d'être sélectif :
- Améliorer une LMG à $100 coûte $75 et augmente ses dégâts de 20 % (la règle d'amélioration par défaut est 1.2 x par niveau). Après cinq améliorations vous avez dépensé $375 sur les $100 et la tour fait environ 2.5 x ses dégâts initiaux.
- Vendre cette même tour ne rapporte que $250, donc une amélioration dont vous vous repentez vous coûte $225 de valeur perdue.
- Le Canon et le HMG utilisent des règles d'amélioration personnalisées (1.2 x puis 1.3 x, et 1.3 x respectivement) et le Laser 1.2 x.
Règle pratique : améliorez une tour seulement après qu'elle ait tué au moins un monstre par vague pendant trois vagues consécutives. Si une tour ne tire pas, son argent rend mieux dans une tour neuve dans une meilleure case. Vendre est le dernier recours, pas une stratégie. Comme la valeur de vente est la moitié de l'investi, une tour vendue rapporte moins qu'une neuve ne coûte — on ne se rembourse presque jamais.
5. Les dix premières vagues sont un scénario ; apprenez-les
Les vagues 1-10 sont fixes, donc l'ouverture est un casse-tête avec une réponse connue :
| Vague | Monstres (quantité x type) | Prime totale |
|---|---|---|
| 1 | 1 x monstre 1 | $7 |
| 2 | 1 x monstre 1, 1 x monstre 2 | $17 |
| 3 | 2 x monstre 1, 1 x monstre 2 | $24 |
| 4 | 2 x monstre 1, 1 x monstre 2 | $24 |
| 5 | 3 x monstre 1, 2 x monstre 2 | $38 |
| 6 | 4 x monstre 1, 2 x monstre 2 | $48 |
| 7 | 5 x monstre 1, 3 x monstre 2, 1 x monstre vitesse | $74 |
| 8 | 6 x monstre 1, 4 x monstre 2, 1 x monstre vitesse | $88 |
| 9 | 7 x monstre 1, 3 x monstre 2, 2 x monstre vitesse | $95 |
| 10 | 8 x monstre 1, 4 x monstre 2, 3 x monstre vitesse | $113 |
Les primes sont floor(sqrt((vitesse + vie) x (bouclier + 1) x dégâts)) avec un minimum de $1. Monstre 1 (vie 50, vitesse 3, bouclier 0, dégâts 1) paie $7 ; monstre 2 (vie 50, vitesse 6, bouclier 1, dégâts 2) paie $10 ; monstre vitesse (vie 50, vitesse 12, bouclier 1, dégâts 3) paie $19. À la fin de la vague 10 vous avez gagné environ $528 de prime sur les $500 initiaux, donc le budget d'ouverture est d'environ $1028 avant dépense — assez pour trois LMG, un Canon et une poignée de Murs avec de l'argent en réserve.
La leçon du tableau : les vagues 1-4 sont de l'argent gratuit. Utilisez-les pour placer et tester votre couloir, pas pour chasser les dégâts. À la vague 7 apparaît le premier monstre vitesse et le couloir commence à compter ; à la 10 vous devriez avoir une zone de mort qui traite 15 monstres en 3 secondes sans fuite.
6. Vague 11 et au-delà : la rampe et l'économie
À partir de la vague 11 le scénario se termine et le jeu génère des monstres de façon procédurale : la quantité est floor(vague ^ 1.1), plafonnée à 100 par vague, avec des types de monstres choisis au hasard parmi les neuf. C'est le nombre autour duquel planifier :
- Vague 15 : floor(15 ^ 1.1) = 21 monstres.
- Vague 25 : floor(25 ^ 1.1) = 40 monstres.
- Vague 50 : floor(50 ^ 1.1) = 81 monstres.
- Vague 80 : 100 monstres (plafond atteint).
Le multiplicateur de difficulté dérive aussi de votre performance : si la vague précédente a fait 50+ de dégâts à votre vie, la difficulté tombe à 0.6x ; 30+ tombe à 0.7x ; 20+ à 0.8x ; 10+ à 0.9x ; en dessous de 10 de dégâts, la difficulté monte (1.05x, ou 1.1x/1.2x au-dessus de 30 de vie). Le jeu s'autocorrige : jouez mal et il relâche, jouez bien et il pousse plus. N'essayez pas de le manipuler — le multiplicateur ne change que la vitesse et la vie des monstres, pas votre économie.
La prime, c'est là où le jeu tardif se paie lui-même. Les neuf types de monstre paient des montants très différents :
| Monstre | Prime | Pourquoi |
|---|---|---|
| monstre 1 | $7 | remplissage bon marché |
| monstre 2 | $10 | remplissage bon marché |
| monstre vitesse | $19 | rapide, peu de vie |
| monstre vie | $55 | 500 de vie |
| monstre bouclier | $59 | 20 de bouclier |
| monstre dégâts | $41 | 10 de dégâts |
| monstre vitesse-vie | $37 | 100 de vie, rapide |
| monstre vitesse-2 | $22 | 30 de vie, très rapide |
| monstre bouclier-vie | $156 | 300 de vie, 15 de bouclier |
Monstre bouclier-vie est le jackpot à $156 ; monstre 1 est à $7. Dans une vague de 100 monstres le mélange décide si vous gagnez $700 ou $5000. Dépensez en Lasers et HMG seulement quand vos revenus de prime le supportent — un Laser à $2000 a besoin d'environ 13 morts de monstre bouclier-vie pour se rembourser.
7. Récupération de vie et quand paniquer
La vie se récupère de +5 toutes les 5 vagues et de +10 toutes les 10, mais seulement quand la vague précédente a fait peu de dégâts (moins de 10 de vie perdue). Cela signifie que la récupération est une récompense pour un jeu propre, pas un sauvetage : si vous fuyez 20+ de vie par vague, la récupération ne se déclenche jamais et le multiplicateur de difficulté baisse à la place. Les deux systèmes sont un échange — la difficulté relâche quand vous êtes blessé, mais la récupération ne se déclenche que quand vous ne l'êtes pas.
Seuils de panique :
- Vie au-dessus de 70 : continuez à dépenser dans le couloir. Vous gagnez.
- Vie 40-70 : arrêtez d'améliorer, commencez à acheter des Murs pour étirer le chemin. Chaque case de chemin en plus est des dégâts gratuits.
- Vie sous 40 : vendez votre pire tour (celle qui n'a pas tiré en trois vagues) pour 50 % de l'investi et achetez un Laser. Un seul Laser dans un point de goulot peut porter une vague.
- Vie sous 15 : la partie est finie à moins que la vague suivante soit un multiple de 5 avec une récupération. Jouez pour la récupération, pas pour les tueries.
FAQ
Ce jeu est-il gagnable ?
Non — le mode est sans fin et il n'y a pas d'événement de victoire. Le pont émet seulement game_load, game_start et game_60s. L'objectif est de survivre le plus longtemps possible et de pousser votre score maximum ; la partie se termine quand la vie atteint 0.
Pourquoi mon Canon semble faible à la vague 1 ?
Il n'est pas faible, il est mal placé. Un Canon fait 12 de dégâts par tir mais n'atteint que 4 cases, donc dans un couloir droit il obtient deux tirs par monstre. Placez-le dans un goulot induit par un Mur où les monstres ralentissent et il en obtient quatre ou cinq. Aux vagues 1-4, la ressource rare c'est la portée, pas les dégâts.
Dois-je améliorer tôt ou tard ?
Tard. Le coût d'amélioration est de 75 % de l'investi, donc une amélioration précoce sur une tour que vous remplacerez plus tard est 75 % gaspillée. Placez d'abord, améliorez après trois vagues de tir prouvé, et n'améliorez jamais une tour que vous pourriez vendre — le remboursement de vente n'est que 50 % de l'investi, donc une tour améliorée-puis-vendue perd un quart de sa valeur.
Quelle est la meilleure tour ?
Il n'y a pas de meilleure tour, seulement un meilleur placement. La LMG est la meilleure valeur (portée 5 pour $100), le Laser est le meilleur dégât (20 tirs par pas pour $2000) et le Mur est le meilleur multiplicateur (un Mur de $5 qui ajoute deux cases de chemin vaut plus qu'un Canon de $300). Associez la tour au goulot, pas le goulot à la tour.
Comment gérer le monstre bouclier-vie ?
Il paie $156 et a 300 de vie avec 15 de bouclier, donc il ignore le feu de LMG. Canalisez-le vers le point de goulot d'une HMG ou d'un Laser et laissez les tours à haut dégât travailler pendant que les LMG gèrent le remplissage. Ne poursuivez pas le monstre bouclier-vie avec des LMG — vous dépenserez plus en améliorations que la prime ne paie.
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