播石棋 · 攻略

播棋策略:附加回合、吃子与终局收尾(2026)

slug: stone-pits-beginner-tips · Last verified 2026-11-07

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玩 播石棋

最后更新:2026 年 11 月 · 在 Playnesta 的 Stone Pits 上实测(Playnesta 原创 MIT;每边 6 个坑、每坑 4 颗石子、全场 48 颗)· 120 局 medium 固定种子自战 · 三档电脑难度 · 提示按钮使用困难档搜索
方法:下面的常数全部读自线上发布的 build——kalah.js、ai.js 和 game.js(Playnesta 原创,MIT)——120 局的读数来自发布场对同一 build 的无头复跑。测试脚本让双方都用发布策略打了 120 局 medium;下面的数字是这些对局的实测计数,不是估算。核对过的常数:每边 6 个坑、每坑 4 颗石子、共 48 颗;两个石仓;逆时针播种、跳过对方石仓;任意一边的坑全空即终局。游戏页讲的是点击、难度按钮、提示和新开一局;这一页讲策略。曼卡拉(mancala)是这类玩法的公有名称,卡拉哈(kalah)是这套规则的公有名称;Stone Pits 的名字和 build 是我们自己的。

1. 这个 build 真正的棋盘

Stone Pits 是卡拉哈,曼卡拉家族里最出名的一支。你和电脑各有六个坑和一个石仓。每个坑开局放四颗石子,所以场上一共48 颗,两个石仓一开始都是空的。你在下面一排,电脑在上面一排。下面一排从左到右是坑1 到 6,最右边是你的石仓。电脑那一排是它的镜像。

引擎内部把下面一排编号为 0–5,你的石仓是 6,电脑的坑是 7–12,它的石仓是 13。本文用屏幕上看到的 1–6 来称呼你的坑,只有数落点的例子需要时才补上引擎编号。

走一步很简单。选下面一排一个非空的坑,把里面的石子全部拿起来,逆时针一颗一颗放进后面的坑。你先沿自己这一排往右,进自己的石仓,再沿电脑那一排往左,最后回到自己的第一个坑。电脑的石仓会被跳过,石子永远不会落进去。手里的石子放完,这一步就结束。

决定胜负的只有两件事:

  • 附加回合。最后一颗石子落进自己的石仓,你可以再走一步。
  • 吃子。最后一颗石子落进自己这边一个原本为空的坑,而且正对面的坑不是空的,你就拿走这颗落点和对面坑里的全部石子。它们都进你的石仓。

任意一边的坑全部变空,游戏立刻结束。两边剩下的石子各自进自己的石仓,石仓里石子多的一方获胜。

这里没有隐藏信息,也没有骰子。棋盘完全可见,石子数量是精确的;build 里唯一的随机性,是 easy 和 medium 电脑在评估落子时加的一点噪声。所以输棋通常是判断问题,不是运气。也正因为如此,数数是真本事:该信的是坑上的数字,不是圆点。圆点最多画 12 个,一个装了 14 颗石子的坑看起来也只有 12 个点。

2. 附加回合:从左数第三坑是开局的节奏手

开局每个坑都是四颗石子。你的六个坑里,只有一个能走到自己的石仓:坑 3,也就是从左数第三个坑(引擎编号 2)。它的四颗石子依次落进坑 4、5、6,最后落进你的石仓,你可以再走一步。

其余五个开局落点都到不了石仓:

你点 最后一颗落在 附加回合
坑 1 你的坑 5 没有
坑 2 你的坑 6 没有
坑 3 你的石仓 有
坑 4 电脑最右边的坑 没有
坑 5 电脑右数第二个坑 没有
坑 6 电脑右数第三个坑 没有

所以开局有一个明确的节奏手。发布的 medium 搜索也会选它:在全新棋盘上,它的最佳落子就是走进石仓的那个坑。这不是规则,只是搜索也认为白拿一颗石子外加多一次决策,比别的选择更值。

开局只是第一个例子。一般规律是:数你要动的那个坑里有几颗石子,再顺着落点往前数,记住电脑的石仓要被跳过。最后一颗落在自己石仓,手番就还在你这里。一个坑正好需要这么多石子才能走到石仓:坑 6 要 1 颗,坑 5 要 2 颗,坑 4 要 3 颗,坑 3 要 4 颗,坑 2 要 5 颗,坑 1 要 6 颗。如果这个坑已经绕过一圈,每多绕一整圈再加 13——因为电脑石仓被跳过,一圈是 13 个落点,不是 14 个。

附加回合不是稀有奖励。120 局 medium 自战里,全部落子中有 24.1% 带来了附加回合。大约每四步就有一步不换人。这会改变你对局面的读法:手番不会自动交替,能把落点串进石仓的一方,可以在对手再次选择之前抢到节奏。

附加回合的价值不只是石仓里多一颗石子,而是多一次决策。你可以用它布置吃子、安全地清空一个坑,或者选一个本来轮不到你的更好的落子。错误做法是为了附加回合而附加回合,结果播种喂给对面一个吃子,或者在自己坑里留下一大堆、正对着电脑的空坑。要比较这一步创造出的棋盘,而不要只比较石子数量。

3. 吃子:一颗石子换回一整个坑

吃子是终局收尾之前,从电脑坑里拿走石子的唯一办法。条件有两半,必须同时成立:

  1. 你最后一颗石子落进自己这边一个原本为空的坑。放下之后,这个坑里正好只有一颗石子。
  2. 正对面的坑不是空的。

这时你拿走自己的落点石子,再加上对面坑里的全部石子,一起进自己的石仓。吃子会让落点坑再次变空,所以同一个坑在一局里可以反复当吃子的“碗”。

一个具体的形状:假设你的坑 3 是空的,正对面电脑的坑里有 5 颗石子。你坑 1 里有两颗石子,播种时一颗落进坑 2,最后一颗落进坑 3。这就是一次6 颗的吃子:你的落点 1 颗,加上对面的 5 颗。石子直接进你的石仓,不会再被拿回去。

如果正对面的坑是空的,就没有吃子。你只是在自己的坑里留下一颗石子。算收益之前一定要把两半都检查一遍——只有“空坑”这一半不够。

吃子很常见,大吃子不常见。同样这 120 局 medium 里,一共发生 631 次吃子,分布如下:

吃到的石子 次数 占吃子比例
2 颗 377 59.7%
3 颗 104 16.5%
4 颗 40 6.3%
5 颗 20 3.2%
8–12 颗 90 14.3%

平均每次吃 3.54 颗,全部落子中有 14.1% 以吃子结束。这张表的形状比平均值更重要。差不多十次吃子里有六次是最小的两颗:对面一颗,加上你的落点一颗。8–12 颗的大丰收确实存在,但很少。不要把整局都花在布置一个永远不来的十颗陷阱上;真正塑造棋盘的,是两到三颗吃子的持续威胁。

每吃一颗石子都是两分的摆动:你的石仓多一颗,电脑的坑里少一颗。所以一次三颗的吃子,在最终比分上是六分的摆动。这就是为什么石子总数看起来差不多时,吃子仍然能决定接近的对局。

4. 安全棋盘长什么样

吃子规则是不对称的,而整场防守都围绕这个不对称展开。你吃子,是因为你的空坑正对着电脑装石子的坑。电脑吃子,是因为它的空坑正对着你装石子的坑。所以你这边的一大堆石子,只有在正对面那个电脑坑是空的时候才危险。

每一步之前,扫一遍正对的坑。如果你有一个装了很多石子的坑,正对着电脑的空坑,那么往这个坑里加石子,就是在给电脑更大的目标。如果电脑下一步能落进它那个空坑,它可能把整堆拿走。更安全的落子在别处,哪怕看起来没那么主动。

同一条规则也会让你自己的空坑变成资产——只要正对面电脑的坑是满的。这就是上一节说的吃子形状:你的空碗、它的满坑,再加上一个数量刚好能落进碗里的来源。这个窗口会关闭。如果电脑在你使用之前往你的空坑里播了种,碗就不再是空的,吃子也没了。所以吃子经常发生在某个坑刚变空之后,趁对手还没来得及修补形状。

两个实用习惯:

  • 数来源,不要只数目标。你不能直接选择最后一颗落在哪里,你选的是从哪个坑开始播。数这个坑的石子往前落,跳过电脑石仓,看最后一颗是不是落进你的空碗。如果是,吃子现在就能用。
  • 不要把“借放”当成“付款”。你播进电脑那一排的石子,现在还不是电脑的分。它们待在电脑的坑里,之后仍可能被你吃回来。只有游戏结束时它们还在那里,才会变成电脑的分。所以一步看起来平静的、往电脑那边播的棋,不一定坏。那是把石子借给对方保管,不是白送。

终局会让这笔借放到期。收尾之前,电脑那边的石子仍然可以争;收尾之后,就没了。下一节讲的就是别在错误的回合让它到期。

坑 6 里只有一颗石子时值得单独说。从坑 6 播一颗,正好落进你的石仓,所以这是必定能拿到的附加回合。它是节奏按钮,不是得分手:你存下一颗石子,同时保住手番。当多一次决策比一颗石子更值钱时用它,尤其是终局附近——多走一步可能刚好能布置吃子,或者避免在错误的时机清空自己这边。

5. 终局收尾:清空之前先算清楚

任意一边的坑全部变空,游戏立刻结束。build 会同时收尾两边:每个坑里剩下的石子都进自己主人的石仓。然后比较两个石仓,多的一方获胜。

吃子的不对称在这里放大:

  • 如果你清空自己这边,你的最终得分就是你石仓里的石子,电脑则把它所有坑里剩下的石子全部加进它的石仓。你再也从棋盘上拿不到任何东西。
  • 如果电脑清空它那边,你坑里剩下的石子全部进你的石仓。电脑再也从棋盘上拿不到任何东西。

所以清空自己这边是一场下注:你的石仓必须已经大于“电脑石仓 + 它所有坑里剩下的石子”。这个加法要在落子之前做,不是落完之后。如果加起来你落后,就在自己这边留一颗石子,转而找吃子。

清空电脑那边是相反的操作。你剩下的坑会变成你的分,所以通常是你想要的触发方式——但前提是算出来的总数真的领先。收尾不在乎是谁触发的,它只把石子发给各自的主人。

每吃一颗石子是两分的摆动,所以最后几次吃子改变终局算术的速度,比一步平静的落子快得多。举个例子:你的石仓 24 颗,电脑 20 颗,你坑里还剩 3 颗,电脑坑里还剩 6 颗。如果下一步清空自己这边、又没有往石仓里加石子,收尾后是 24 比 26,你输。如果先吃 3 颗,石仓变成 27 比 17;就算电脑剩下的 6 颗全被收走,最后也是 27 比 23,你赢。数字只是例子,但算术是真正的决策:石仓加剩余坑,在触发之前比较。

120 局 medium 的平均长度是 37.6 手,最长 64 手。长局很正常。这里没有时钟、没有突然死亡,也没有提前结束的奖励。不要因为棋盘看起来很乱就强行收尾;只有在数完确认对你有利时才触发。

电脑自己的评估也用同一套思路。它的 evalFor 把石仓里的石子按 1.0 计,把还在坑里的石子按 0.7 计,因为坑里的石子还可能被吃。这就是收尾风险的一行代码:build 的搜索本来就偏好“落袋为安”。如果你在“存进石仓”和“留在坑里”之间犹豫,假设电脑更看重存进石仓的那一颗,再检查你的落子有没有改变这个判断。

6. 难度、提示和练习方法

三个难度按钮改变的是搜索,不是规则:

难度 搜索深度 时间预算 噪声
简单 2 层 40 毫秒 ±2.5
中等 6 层 90 毫秒 ±0.9
困难 12 层 160 毫秒 0

噪声会加到落子评分上。简单档可能错过最好的坑,但绝不会走非法或规则外的棋。困难档没有噪声,所以同一个种子下它是确定性的。

提示按钮永远跑困难搜索,哪怕你正在玩简单档。它会高亮推荐的坑,并给出理由:附加回合、吃子,或者当前最强的平静落子。它不会替你走。所以它很适合用来检查自己的计划:先自己决定,再按提示,比较理由,而不只是比较坑。

两个 URL 参数对练习有用。?level=easy、?level=medium 或 ?level=hard 指定开局难度,?seed= 复现电脑在评分相同时的选择。切换难度会开新局。localStorage 里 pn.stone-pits.v1 保存的是胜、负、平、连胜和最佳分差,不会反过来影响 AI。

120 局 medium 自战也是“先手问题”的诚实基线。在同一个策略的镜像对局里,南位(先手)51 胜 64 负 5 平。这不是对你打电脑胜率的承诺,也不是说先手在一般情况下吃亏。它只是提醒:在这个 build 里,开局的附加回合不是白送的胜利,后手换到了信息和位置。把开局当成节奏手,不要当成已经解决的便宜。

一套用 build 练习的流程:

  1. 玩中等档。每次按提示之前,先说出自己的落子和理由。
  2. 按提示,比较理由。如果它说“附加回合”而你没看到,重新数来源坑;如果它说“吃子”,先检查对面的坑,再算收益。
  3. 连续十步你的理由都和提示一致,就换困难档。
  4. 用 ?seed= 重放同一个开局,换一个计划。电脑在平分时的选择会复现,所以比较是公平的。

FAQ

Stone Pits 一局有多少颗石子?

48 颗。每边 6 个坑、每坑 4 颗,共 48 颗;两个石仓一开始都是空的。build 会一直保留这 48 颗,直到终局收尾。

开局哪个坑给附加回合?

坑 3,也就是从左数第三个坑(引擎编号 2)。它的四颗石子落进坑 4、5、6,最后进你的石仓,所以你可以再走一步。其他开局坑都到不了石仓:另外五个分别落在坑 5、坑 6 或电脑那一排。

为什么电脑连续走了两次?

因为它的最后一颗石子落进了自己的石仓。这就是附加回合规则,两边都适用。发生的时候状态栏会显示“Extra turn”。

落进任何空坑都会吃子吗?

不会。必须是你自己的空坑,而且正对面的坑里至少有一颗石子。如果对面是空的,你只是在那里留下一颗石子。算吃子之前,两半都要检查。

能吃电脑的石仓吗?

不能。石仓既不会被播种,也不会被吃。进入石仓的石子是最终的;只有还留在坑里的石子才可能被吃或被收走。

有时间限制吗?

没有。计时器只是往上走,没有任何东西强迫你落子。只有一边的坑全部变空,游戏才结束。

提示按钮到底做什么?

它跑困难搜索——12 层、160 毫秒、没有噪声——并高亮最佳坑,给出理由。它和困难电脑用的是同一套策略,不是预先写死的答案。它永远不会替你落子。

一边没石子了会怎样?

另一边坑里剩下的石子全部进自己主人的石仓,然后比较两个石仓,多的一方获胜。如果你清空自己这边,你从棋盘上再也拿不到石子;如果电脑清空它那边,你剩下的坑会全部存进你的石仓。

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