Stratégie du mancala : tours bonus, captures et balayage final (2026)
Essayez vous-même — jouez à Puits de Pierres
Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.
kalah.js, ai.js et game.js (original Playnesta, MIT) — et le bilan des 120 parties vient du rejeu headless de ce même build lors de la session de mise en ligne. Le harnais a joué 120 parties en medium, les deux sièges avec la politique livrée ; les chiffres sont des comptages, pas des estimations. Constantes vérifiées : 6 puits par camp, 4 graines par puits, 48 graines ; deux greniers ; la semaille tourne dans le sens antihoraire et saute le grenier adverse ; la partie se termine quand un camp n'a plus de graines dans ses puits. La page du jeu explique les touchers, les boutons de difficulté, l'indice et la nouvelle partie ; cette page est la couche stratégique. Mancala est le nom public de la famille, kalaha celui de ce règlement ; le nom et le build Stone Pits sont les nôtres.
1. Le plateau que ce build utilise vraiment
Stone Pits est le kalaha, le membre le plus connu de la famille du mancala. Toi et l'ordinateur possédez chacun six puits et un grenier. Chaque puits commence avec quatre graines, donc 48 graines sont en jeu, et les greniers commencent vides. Tu es la rangée du bas ; l'ordinateur est celle du haut. La rangée du bas se lit de gauche à droite comme les puits 1 à 6, avec ton grenier à droite. La rangée de l'ordinateur est son miroir.
En interne, le moteur numérote les puits du bas 0-5, ton grenier 6, les puits de l'ordinateur 7-12 et son grenier 13. Ce guide utilise les numéros 1-6 affichés à l'écran et n'ajoute l'index du moteur que lorsqu'un exemple de comptage en a besoin.
Un coup est simple. Choisis un puits non vide de ta rangée du bas, prends toutes ses graines et dépose-en une dans chaque puits suivant, dans le sens antihoraire. Tu vas vers la droite dans ta rangée, dans ton grenier, puis vers la gauche dans la rangée de l'ordinateur et tu reviens à ton premier puits. Le grenier de l'ordinateur est sauté : une graine n'y tombe jamais. Le coup se termine quand ta main est vide.
Deux événements décident la partie :
- Tour bonus. Si la dernière graine tombe dans ton propre grenier, tu rejoues.
- Capture. Si la dernière graine tombe dans un puits vide de ton côté et que le puits directement en face n'est pas vide, tu prends ta graine d'arrivée plus toutes les graines de ce puits adverse. Tout va dans ton grenier.
Quand un camp n'a plus de graines dans ses puits, la partie se termine immédiatement. Les graines restantes des deux camps vont dans les greniers de leurs propriétaires, et le grenier le plus rempli gagne.
Il n'y a pas d'information cachée ni de dés. Le plateau est entièrement visible, le compte est exact, et la seule part de hasard du build est le petit bruit ajouté au score des coups de l'ordinateur en facile et en medium. Une défaite est donc généralement une décision, pas de la malchance. Et compter est une vraie compétence : les nombres sur les puits, pas les points, disent la vérité. Les points sont plafonnés à 12, donc un puits qui contient 14 graines affiche encore 12 points.
2. Le tour bonus : le troisième puits est le coup de tempo d'ouverture
Sur le plateau initial, chaque puits a quatre graines. Un seul de tes six puits atteint ton grenier : le puits 3, le troisième en partant de ta gauche (index 2 du moteur). Ses quatre graines tombent dans les puits 4, 5 et 6, puis dans ton grenier. Tu rejoues.
Les cinq autres coups d'ouverture n'atteignent pas le grenier :
| Tu touches | La dernière graine tombe | Tour bonus ? |
|---|---|---|
| Puits 1 | Ton puits 5 | Non |
| Puits 2 | Ton puits 6 | Non |
| Puits 3 | Ton grenier | Oui |
| Puits 4 | Le puits le plus à droite de l'ordinateur | Non |
| Puits 5 | Le deuxième puits de l'ordinateur en partant de la droite | Non |
| Puits 6 | Le troisième puits de l'ordinateur en partant de la droite | Non |
L'ouverture a donc un coup de tempo évident. La recherche medium du build le prend : sur un plateau neuf, son meilleur coup est le puits qui finit dans le grenier. Ce n'est pas une règle, seulement la recherche qui confirme qu'une graine gratuite et une décision de plus valent mieux que les alternatives.
L'ouverture n'est que le premier exemple. La règle générale : compte les graines du puits que tu envisages et compte les atterrissages vers l'avant, en te rappelant que le grenier de l'ordinateur est sauté. Si le dernier atterrissage est ton grenier, tu gardes le tour. Un puits a besoin d'exactement assez de graines pour atteindre le grenier : 1 graine dans le puits 6, 2 dans le puits 5, 3 dans le puits 4, 4 dans le puits 3, 5 dans le puits 2 ou 6 dans le puits 1. Si un puits a déjà fait un tour de plateau, ajoute 13 par tour complet — un tour compte 13 atterrissages puisque le grenier de l'ordinateur est sauté, pas 14.
Les tours bonus ne sont pas un bonus rare. Dans l'échantillon de 120 parties en medium, 24,1 % de tous les coups étaient des tours bonus. Environ un coup sur quatre garde le même joueur au plateau. Cela change la lecture d'une position : le tour ne passe pas automatiquement, et celui qui enchaîne les arrivées au grenier peut gagner du tempo avant que l'adversaire ne choisisse à nouveau.
La valeur d'un tour bonus n'est pas seulement la graine que tu encaisses. C'est la deuxième décision. Sers-t'en pour préparer une capture, vider un puits sans risque ou choisir un meilleur coup que celui que tu aurais eu. L'erreur est de courir après le tour bonus quand la semaille nourrit une capture ou laisse un puits chargé face à un puits vide de l'ordinateur. Compare le coup gratuit au plateau qu'il crée, pas seulement au nombre de graines.
3. Les captures : une graine devient un puits entier
La capture est le seul moyen de retirer des graines des puits de l'ordinateur avant le balayage final. La condition a deux moitiés, et les deux doivent être vraies :
- Ta dernière graine tombe dans un puits vide de ton côté. Après le dépôt, ce puits contient exactement une graine.
- Le puits directement en face n'est pas vide.
Tu prends alors ta graine d'arrivée plus toutes les graines du puits en face, et tout va dans ton grenier. Le puits d'arrivée est vidé à nouveau par la capture, donc le même puits peut servir de coupe de capture plusieurs fois dans une partie.
Une forme concrète : suppose que ton puits 3 soit vide et que le puits de l'ordinateur juste en face contienne 5 graines. Un tas de 2 graines dans ton puits 1 sème une graine dans le puits 2 et la dernière dans le puits 3. C'est une capture de 6 graines : ta graine d'arrivée plus les 5 d'en face. Les graines vont directement dans ton grenier et ne peuvent plus être reprises.
Si le puits en face est vide, il n'y a pas de capture. Tu laisses simplement une graine dans ton puits. Vérifie les deux moitiés avant de compter le gain : la moitié « puits vide » ne suffit pas.
Les captures sont fréquentes, mais les grosses captures ne le sont pas. Dans les mêmes 120 parties en medium, il y a eu 631 captures, réparties ainsi :
| Graines capturées | Fois | Part |
|---|---|---|
| 2 | 377 | 59,7 % |
| 3 | 104 | 16,5 % |
| 4 | 40 | 6,3 % |
| 5 | 20 | 3,2 % |
| 8-12 | 90 | 14,3 % |
La capture moyenne était de 3,54 graines, et 14,1 % de tous les coups se terminaient par une capture. La forme du tableau compte plus que la moyenne. Près de six captures sur dix sont la prise minimale de deux graines : une graine d'en face plus ta graine d'arrivée. La grosse récolte de 8-12 graines est réelle mais rare. Ne passe pas la partie à monter un piège à dix graines qui n'arrive jamais ; la menace constante d'une capture de deux ou trois graines est ce qui façonne vraiment le plateau.
Chaque graine capturée est un basculement de deux points : tu en gagnes une dans ton grenier et l'ordinateur en perd une de son puits. Une capture de trois graines est donc un basculement de six points au score final. C'est pourquoi les captures décident les parties serrées même quand le nombre de graines semble équilibré.
4. La forme d'un plateau sûr
La règle de capture est asymétrique, et cette asymétrie est tout le jeu défensif. Tu captures quand ton puits vide fait face à un puits chargé de l'ordinateur. L'ordinateur capture quand son puits vide fait face à un puits chargé du tien. Un gros tas de ton côté n'est donc dangereux que si le puits directement en face est vide du côté de l'ordinateur.
Avant chaque coup, scanne les paires face à face. Si l'un de tes puits chargés est opposé à un puits vide de l'ordinateur, ajouter des graines à ce tas donne à l'ordinateur une cible plus grosse. S'il peut atterrir dans son puits vide au tour suivant, il peut prendre tout le tas. Le coup plus sûr est ailleurs, même s'il paraît moins actif.
La même règle fait de ton propre puits vide un atout quand le puits d'en face de l'ordinateur est chargé. C'est la forme de capture de la section précédente : ta coupe vide, son puits plein et une source avec le bon compte. La fenêtre peut se fermer. Si l'ordinateur sème dans ton puits vide avant que tu ne l'utilises, la coupe n'est plus vide et la capture disparaît. C'est pourquoi les captures arrivent souvent juste après qu'un puits se vide, avant que l'adversaire ne répare la forme.
Deux habitudes pratiques :
- Compte la source, pas la cible. Tu ne choisis pas directement où tombe la dernière graine ; tu choisis le puits source. Compte ses graines vers l'avant, saute le grenier de l'ordinateur et regarde si le dernier atterrissage est ta coupe vide. Si oui, la capture est disponible maintenant.
- Ne confonds pas un prêt avec un paiement. Les graines que tu sèmes dans la rangée de l'ordinateur ne sont pas encore des points pour lui. Elles restent dans ses puits, où tu peux les capturer plus tard. Elles ne deviennent des points pour lui que si la partie se termine avec elles là. Un coup calme vers le côté de l'ordinateur n'est donc pas automatiquement mauvais. C'est un prêt de garde, pas un cadeau.
La fin de partie rend ce prêt exigible. Jusqu'au balayage, une graine du côté de l'ordinateur reste contestable. Après le balayage, elle est partie. La section suivante explique comment éviter que cela arrive au mauvais tour.
Une graine seule dans le puits 6 mérite une mention spéciale. Depuis le puits 6, une graine tombe directement dans ton grenier : c'est donc un tour bonus garanti. C'est un bouton de tempo, pas un coup de score : tu encaisses une graine et tu gardes le tour. Utilise-le quand la décision supplémentaire vaut plus que la graine, surtout vers la fin, quand un coup de plus peut préparer une capture ou éviter de vider ton côté au mauvais moment.
5. Le balayage final : compte avant de vider
La partie se termine au moment où un camp n'a plus de graines dans ses puits. Le build balaie alors les deux camps : chaque graine restante dans un puits va dans le grenier de son propriétaire. Les greniers sont additionnés, et le plus rempli gagne.
L'asymétrie des captures revient ici, en plus grand :
- Si tu vides ton côté, ton score final est ton grenier, et l'ordinateur ajoute toutes les graines qui restent dans ses puits. Tu ne prends plus rien au plateau.
- Si l'ordinateur vide son côté, tes graines restantes vont dans ton grenier. L'ordinateur ne prend plus rien au plateau.
Vider ton propre côté est donc un pari : ton grenier doit déjà être plus gros que le grenier de l'ordinateur plus toutes les graines de ses puits. Fais cette addition avant le coup, pas après. Si la somme dit que tu es derrière, garde une graine de ton côté et cherche une capture.
Vider le côté de l'ordinateur est le coup inverse. Tes puits restants deviennent des points, c'est donc généralement le déclencheur que tu veux — mais seulement si le total obtenu te met réellement devant. Le balayage ne se soucie pas de qui l'a déclenché ; il répartit seulement les graines entre leurs propriétaires.
Une capture est un basculement de deux points par graine, donc les dernières captures peuvent changer l'arithmétique de fin plus vite qu'un coup calme. Par exemple, suppose que ton grenier ait 24, celui de l'ordinateur 20, qu'il te reste 3 graines dans tes puits et que l'ordinateur en ait 6. Si ton prochain coup vide ton côté sans rien ajouter à ton grenier, le balayage donne 24-26 et tu perds. Si tu captures d'abord 3 graines, les greniers passent à 27-17 ; même après le balayage des 6 graines restantes de l'ordinateur, le final est 27-23 et tu gagnes. Les chiffres sont un exemple, mais l'arithmétique est la vraie décision : grenier plus puits restants, comparés avant le déclencheur.
L'échantillon de 120 parties en medium a duré en moyenne 37,6 coups, avec un maximum de 64. Les parties longues sont normales. Il n'y a pas d'horloge, pas de mort subite et pas de bonus pour finir tôt. Ne force pas le balayage parce que le plateau paraît en désordre ; force-le seulement quand le compte dit que cela t'aide.
L'évaluation de l'ordinateur utilise la même idée. Son evalFor note une graine au grenier à 1,0 et une graine encore dans un puits à 0,7, parce que les graines des puits peuvent encore être capturées. C'est le risque du balayage en une ligne : la recherche du build préfère déjà la banque. Si tu hésites entre encaisser une graine et la laisser dans un puits, suppose que l'ordinateur valorise davantage la banque, et vérifie si ton coup change cela.
6. Difficulté, indice et entraînement
Les trois boutons de difficulté changent la recherche, pas les règles :
| Difficulté | Profondeur | Budget de temps | Bruit |
|---|---|---|---|
| Facile | 2 plis | 40 ms | ±2,5 |
| Medium | 6 plis | 90 ms | ±0,9 |
| Difficile | 12 plis | 160 ms | 0 |
Le bruit est ajouté au score du coup. Facile peut rater le meilleur puits, mais ne joue jamais un coup illégal ou hors des règles. Difficile n'a pas de bruit : avec une graine donnée, il est déterministe.
Le bouton Indice exécute toujours la recherche difficile, même si tu joues en facile. Il met en évidence le puits et donne une raison : tour bonus, capture ou meilleur coup calme. Il ne joue pas à ta place. C'est donc une bonne vérification de ton plan : décide d'abord, puis appuie sur Indice et compare la raison, pas seulement le puits.
Deux paramètres d'URL aident à s'entraîner. ?level=easy, ?level=medium ou ?level=hard fixe la difficulté de départ, et ?seed= reproduit les départages de l'ordinateur. Changer de difficulté lance une nouvelle partie. Le record stocké dans localStorage sous pn.stone-pits.v1 compte victoires, défaites, nuls, série et meilleur écart ; il n'alimente pas l'IA.
Les 120 parties automatiques en medium sont aussi la base honnête pour la question du premier joueur. Dans un miroir entre la même politique, le siège sud (le premier joueur) a gagné 51, perdu 64 et fait 5 nuls. Ce n'est pas une promesse sur ton taux de victoire contre l'ordinateur, ni une affirmation que jouer en premier est mauvais en général. C'est un avertissement : le tour bonus d'ouverture n'est pas une victoire gratuite dans ce build, le second joueur reçoit de l'information et de la position en échange. Traite l'ouverture comme un coup de tempo, pas comme un avantage résolu.
Une routine d'entraînement avec le build :
- Joue en medium. Avant chaque indice, dis à voix haute ton coup et ta raison.
- Appuie sur Indice et compare la raison. S'il dit « tour bonus » et que tu l'as manqué, recompte le puits source. S'il dit « capture », vérifie le puits d'en face avant de compter le gain.
- Quand ta raison correspond à celle de l'indice pendant dix coups d'affilée, passe en difficile.
- Utilise
?seed=pour rejouer la même ouverture avec un autre plan. Les départages de l'ordinateur se répètent, la comparaison est donc juste.
FAQ
Combien de graines compte une partie de Stone Pits ?
48. Six puits par camp fois quatre graines par puits font 48, et les deux greniers commencent vides. Le build conserve les 48 graines jusqu'au balayage final.
Quel puits donne le tour bonus au départ ?
Le puits 3, le troisième en partant de ta gauche (index 2 du moteur). Ses quatre graines tombent dans les puits 4, 5 et 6 puis dans ton grenier, donc tu rejoues. Aucun autre puits d'ouverture n'atteint le grenier : les cinq autres tombent dans les puits 5, 6 ou dans la rangée de l'ordinateur.
Pourquoi l'ordinateur a-t-il joué deux fois de suite ?
Parce que sa dernière graine est tombée dans son propre grenier. C'est la règle du tour bonus, et elle vaut pour les deux camps. La ligne d'état affiche « Extra turn » quand cela arrive.
Est-ce qu'atterrir dans n'importe quel puits vide capture ?
Non. Le puits doit être le tien, et le puits directement en face doit contenir au moins une graine. Si le puits d'en face est vide, tu laisses simplement ta graine là. Vérifie les deux moitiés avant de compter une capture.
Puis-je capturer le grenier de l'ordinateur ?
Non. On ne sème jamais dans les greniers et on ne les capture pas. Une graine qui atteint un grenier est définitive ; seules les graines encore dans les puits peuvent être capturées ou balayées.
Y a-t-il une limite de temps ?
Non. L'horloge compte vers le haut et rien n'oblige à jouer. La partie ne se termine que quand un camp n'a plus de graines dans ses puits.
Que fait exactement le bouton Indice ?
Il exécute la recherche difficile — 12 plis, 160 ms, sans bruit — et met en évidence le meilleur puits avec une raison. C'est la même politique que l'ordinateur difficile, pas une réponse scriptée. Il ne joue jamais le coup à ta place.
Que se passe-t-il quand un camp n'a plus de graines ?
Les graines restantes de l'autre camp vont dans le grenier de leur propriétaire, les deux greniers sont comparés, et le plus rempli gagne. Si tu vides ton côté, tu ne prends plus rien au plateau ; si l'ordinateur vide le sien, tes puits restants sont encaissés pour toi.
Plus de jeux à découvrir
Plus de jeux gratuits sur Playnesta — choisissez votre prochaine partie.