Pozos de Piedra · Guía

Estrategia de mancala: turnos extra, capturas y el barrido final (2026)

slug: stone-pits-beginner-tips · Last verified 2026-11-07

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Jugar a Pozos de Piedra

Última actualización: noviembre de 2026 · Probado en Stone Pits de Playnesta (original de Playnesta, MIT; 6 pozos por lado, 4 piedras por pozo, 48 piedras en juego) · 120 partidas automáticas en medium con semilla · tres dificultades · el botón de pista usa la búsqueda difícil
Método: todas las constantes de abajo se leyeron del build publicado —kalah.js, ai.js y game.js (original de Playnesta, MIT)— y el balance de 120 partidas procede de la repetición headless de ese mismo build que se hizo al publicarlo. El arnés jugó 120 partidas en medium con los dos asientos usando la política publicada; los números son recuentos de esas partidas, no estimaciones. Constantes verificadas: 6 pozos por lado, 4 piedras por pozo, 48 piedras; dos almacenes; la siembra va en sentido antihorario y salta el almacén del rival; la partida termina cuando un lado se queda sin piedras en sus pozos. La página del juego explica los toques, los botones de dificultad, la pista y la partida nueva; esta página es la capa de estrategia. Mancala es el nombre público de la familia y kalaha el de este reglamento; el nombre y el build de Stone Pits son nuestros.

1. El tablero que usa este build

Stone Pits es kalah, el miembro más conocido de la familia del mancala. Tú y el ordenador tenéis seis pozos y un almacén cada uno. Cada pozo empieza con cuatro piedras, así que hay 48 piedras en juego, y los almacenes empiezan vacíos. Tú eres la fila de abajo; el ordenador es la de arriba. La fila de abajo se lee de izquierda a derecha como pozos 1 a 6, con tu almacén a la derecha. La fila del ordenador es su espejo.

Dentro del motor, los pozos de abajo son 0-5, tu almacén es 6, los pozos del ordenador son 7-12 y su almacén es 13. Esta guía usa los números 1-6 que ves en pantalla y añade el índice del motor solo cuando un ejemplo de conteo lo necesita.

Un movimiento es sencillo. Eliges un pozo no vacío de tu fila inferior, levantas todas sus piedras y dejas una en cada pozo siguiente, en sentido antihorario. Avanzas a la derecha por tu fila, entras en tu almacén, sigues hacia la izquierda por la fila del ordenador y vuelves a tu primer pozo. El almacén del ordenador se salta: una piedra nunca cae allí. El movimiento acaba cuando se te acaban las piedras de la mano.

Dos sucesos deciden la partida:

  • Turno extra. Si la última piedra cae en tu propio almacén, vuelves a mover.
  • Captura. Si la última piedra cae en un pozo tuyo que estaba vacío, y el pozo directamente enfrente no está vacío, te llevas tu piedra de llegada más todas las piedras de ese pozo de enfrente. Todas van a tu almacén.

Cuando cualquiera de los dos lados se queda sin piedras en sus pozos, la partida termina de inmediato. Las piedras que quedan en ambos lados van a los almacenes de sus dueños, y gana el almacén más lleno.

No hay información oculta ni dados. El tablero se ve entero, el recuento es exacto y la única aleatoriedad del build es el pequeño ruido que se suma a la puntuación de movimientos del ordenador en fácil y medium. Por eso una derrota suele ser una decisión, no mala suerte. Y por eso contar es una habilidad real: los números de los pozos, no los puntos, son la verdad. Los puntos se cortan en 12, así que un pozo con 14 piedras sigue mostrando 12 puntos.

2. El turno extra: el tercer pozo es la jugada de tempo inicial

En el tablero inicial todos los pozos tienen cuatro piedras. Solo uno de tus seis pozos llega a tu almacén: el pozo 3, el tercero desde tu izquierda (índice 2 del motor). Sus cuatro piedras caen en los pozos 4, 5 y 6, y luego en tu almacén. Vuelves a mover.

Los otros cinco movimientos iniciales no llegan al almacén:

Tocas La última piedra cae en ¿Turno extra?
Pozo 1 Tu pozo 5 No
Pozo 2 Tu pozo 6 No
Pozo 3 Tu almacén Sí
Pozo 4 El pozo más a la derecha del ordenador No
Pozo 5 El segundo pozo del ordenador por la derecha No
Pozo 6 El tercer pozo del ordenador por la derecha No

Así que la apertura tiene una jugada de tempo clara. La búsqueda medium del build la toma: en un tablero nuevo su mejor movimiento es el pozo que termina en el almacén. No es una regla, solo que la búsqueda coincide en que una piedra gratis y otra decisión valen más que las alternativas.

La apertura es solo el primer ejemplo. La regla general es contar las piedras del pozo que estás considerando y contar las caídas hacia delante, recordando que el almacén del ordenador se salta. Si la última caída es tu almacén, conservas el turno. Un pozo necesita exactamente las piedras suficientes para llegar al almacén: 1 piedra en el pozo 6, 2 en el 5, 3 en el 4, 4 en el 3, 5 en el 2 o 6 en el 1. Si un pozo ya ha dado una vuelta al tablero, suma 13 por cada vuelta completa: una vuelta tiene 13 caídas porque el almacén del ordenador se salta, no 14.

Los turnos extra no son un bonus raro. En la muestra de 120 partidas en medium, el 24,1 % de todos los movimientos fueron turnos extra. Aproximadamente uno de cada cuatro movimientos mantiene al mismo jugador en el tablero. Eso cambia la lectura de una posición: el turno no alterna automáticamente, y quien encadena llegadas al almacén puede ganar tempo antes de que el rival vuelva a elegir.

El valor de un turno extra no es solo la piedra que guardas. Es la segunda decisión. Úsalo para preparar una captura, para vaciar un pozo sin riesgo o para elegir un movimiento mejor del que tendrías. El error es perseguir el turno extra cuando la siembra alimenta una captura o deja un pozo cargado enfrente de un pozo vacío del ordenador. Compara el movimiento gratis con el tablero que crea, no solo con el recuento de piedras.

3. Capturas: una piedra se convierte en un pozo entero

La captura es la única forma de sacar piedras de los pozos del ordenador antes del barrido final. La condición tiene dos mitades y ambas deben cumplirse:

  1. Tu última piedra cae en un pozo vacío de tu lado. Después de dejarla, ese pozo tiene exactamente una piedra.
  2. El pozo directamente enfrente no está vacío.

Entonces te llevas tu piedra de llegada más todas las piedras del pozo de enfrente, y todo va a tu almacén. El pozo de llegada vuelve a quedar vacío como parte de la captura, así que el mismo pozo puede servir de copa de captura más de una vez en una partida.

Una forma concreta: supón que tu pozo 3 está vacío y el pozo del ordenador que está justo enfrente tiene 5 piedras. Un montón de 2 piedras en tu pozo 1 siembra una piedra en el pozo 2 y la última en el pozo 3. Eso es una captura de 6 piedras: tu piedra de llegada más las 5 de enfrente. Las piedras van directas a tu almacén y ya no se pueden recuperar.

Si el pozo de enfrente está vacío, no hay captura. Solo dejas una piedra en tu pozo. Comprueba las dos mitades antes de contar la ganancia: la mitad del pozo vacío no basta.

Las capturas son frecuentes, pero las grandes no. En las mismas 120 partidas en medium hubo 631 capturas, repartidas así:

Piedras capturadas Veces Proporción
2 377 59,7 %
3 104 16,5 %
4 40 6,3 %
5 20 3,2 %
8-12 90 14,3 %

La captura media fue de 3,54 piedras, y el 14,1 % de todos los movimientos terminó en captura. La forma de la tabla importa más que la media. Casi seis de cada diez capturas son la mínima de dos piedras: una del otro lado más tu piedra de llegada. La gran cosecha de 8-12 piedras existe, pero es rara. No te pases la partida montando una trampa de diez piedras que nunca llega; la amenaza constante de una captura de dos o tres piedras es lo que de verdad da forma al tablero.

Cada piedra capturada es un vaivén de dos puntos: ganas una en tu almacén y el ordenador pierde una de su pozo. Una captura de tres piedras es, por tanto, un vaivén de seis puntos en el marcador final. Por eso las capturas deciden las partidas igualadas aunque el recuento de piedras parezca nivelado.

4. La forma de un tablero seguro

La regla de captura es asimétrica, y esa asimetría es todo el juego defensivo. Tú capturas cuando tu pozo vacío mira a un pozo cargado del ordenador. El ordenador captura cuando su pozo vacío mira a un pozo cargado tuyo. Así que un montón grande en tu lado solo es peligroso cuando el pozo directamente enfrente está vacío en el lado del ordenador.

Antes de cada movimiento, revisa las parejas enfrentadas. Si uno de tus pozos cargados está enfrente de un pozo vacío del ordenador, añadir piedras a ese montón le da al ordenador un objetivo más grande. Si el ordenador puede caer en su pozo vacío en el siguiente turno, puede llevarse todo el montón. El movimiento más seguro está en otro sitio, aunque parezca menos activo.

La misma regla convierte tu propio pozo vacío en un activo cuando el pozo de enfrente del ordenador está cargado. Esa es la forma de captura de la sección anterior: tu copa vacía, su pozo lleno y una fuente con el recuento correcto. La ventana se puede cerrar. Si el ordenador siembra en tu pozo vacío antes de que lo uses, la copa deja de estar vacía y la captura desaparece. Por eso las capturas suelen ocurrir justo después de que un pozo se vacíe, antes de que el rival repare la forma.

Dos hábitos prácticos:

  • Cuenta la fuente, no el objetivo. No eliges directamente dónde cae la última piedra; eliges el pozo de origen. Cuenta sus piedras hacia delante, salta el almacén del ordenador y mira si la última caída es tu copa vacía. Si lo es, la captura está disponible ahora.
  • No confundas un préstamo con un pago. Las piedras que siembras en la fila del ordenador todavía no son puntos suyos. Están en sus pozos, donde puedes capturarlas después. Solo se convierten en puntos suyos si la partida termina con ellas allí. Por eso un movimiento tranquilo hacia el lado del ordenador no es automáticamente malo. Es un préstamo de custodia, no un regalo.

El final de la partida hace que ese préstamo venza. Hasta el barrido, una piedra en el lado del ordenador sigue en disputa. Después del barrido, ya no. La siguiente sección trata de no dejar que eso pase en el turno equivocado.

Una piedra sola en el pozo 6 merece una mención especial. Desde el pozo 6, una piedra cae directamente en tu almacén, así que es un turno extra garantizado. Es un botón de tempo, no una jugada de puntuación: guardas una piedra y conservas el turno. Úsalo cuando la decisión extra valga más que la piedra, sobre todo cerca del final, cuando un movimiento más puede preparar una captura o evitar vaciar tu lado en el momento equivocado.

5. El barrido final: cuenta antes de vaciar

La partida termina en el momento en que cualquiera de los dos lados se queda sin piedras en sus pozos. El build entonces barre los dos lados: cada piedra que queda en un pozo va al almacén de su dueño. Se suman los almacenes y gana el más lleno.

La asimetría de las capturas vuelve aquí, pero más grande:

  • Si vacías tu lado, tu puntuación final es tu almacén, y el ordenador suma todas las piedras que le quedan en sus pozos. Del tablero ya no sacas nada más.
  • Si el ordenador vacía su lado, tus piedras restantes van a tu almacén. El ordenador no saca nada más del tablero.

Así que vaciar tu propio lado es una apuesta: tu almacén tiene que ser ya mayor que el almacén del ordenador más todas las piedras de sus pozos. Haz esa suma antes del movimiento, no después. Si la suma dice que vas por detrás, deja una piedra en tu lado y busca una captura.

Vaciar el lado del ordenador es el movimiento contrario. Tus pozos restantes se convierten en puntos, así que suele ser el disparador que quieres, pero solo si el total resultante te deja por delante. Al barrido no le importa quién lo provocó; solo reparte las piedras a sus dueños.

Una captura es un vaivén de dos puntos por piedra, así que las últimas capturas pueden cambiar la aritmética del final más rápido que un movimiento tranquilo. Por ejemplo, supón que tu almacén tiene 24, el del ordenador 20, te quedan 3 piedras en tus pozos y el ordenador tiene 6. Si tu siguiente movimiento vacía tu lado sin añadir nada a tu almacén, el barrido deja 24-26 y pierdes. Si en cambio capturas 3 piedras primero, los almacenes pasan a 27-17; incluso después de barrer las 6 que le quedan al ordenador, el final es 27-23 y ganas. Los números son un ejemplo, pero la aritmética es la decisión real: almacén más pozos restantes, comparados antes del disparador.

La muestra de 120 partidas en medium promedió 37,6 movimientos, con un máximo de 64. Las partidas largas son normales. No hay reloj, ni muerte súbita, ni bonus por terminar antes. No fuerces el barrido porque el tablero parezca desordenado; fuérzalo solo cuando el recuento diga que te conviene.

La evaluación del propio ordenador usa la misma idea. Su evalFor puntúa una piedra en el almacén a 1,0 y una piedra todavía en un pozo a 0,7, porque las piedras de los pozos aún se pueden capturar. Ese es el riesgo del barrido en una línea: la búsqueda del build ya prefiere el banco. Si dudas entre guardar una piedra y dejarla en un pozo, asume que el ordenador valora más el banco y comprueba si tu movimiento cambia esa valoración.

6. Dificultad, pista y cómo practicar

Los tres botones de dificultad cambian la búsqueda, no las reglas:

Dificultad Profundidad Presupuesto de tiempo Ruido
Fácil 2 plies 40 ms ±2,5
Medium 6 plies 90 ms ±0,9
Difícil 12 plies 160 ms 0

El ruido se suma a la puntuación del movimiento. Fácil puede fallar el mejor pozo, pero nunca juega un movimiento ilegal ni fuera de las reglas. Difícil no tiene ruido, así que con una semilla dada es determinista.

El botón de pista siempre ejecuta la búsqueda difícil, aunque estés jugando en fácil. Resalta el pozo y da una razón: turno extra, captura o el movimiento tranquilo más fuerte. No mueve por ti. Eso lo convierte en una buena comprobación de tu plan: decide primero, luego pulsa la pista y compara la razón, no solo el pozo.

Dos parámetros de URL ayudan a practicar. ?level=easy, ?level=medium o ?level=hard fija la dificultad inicial, y ?seed= reproduce los desempates del ordenador. Cambiar la dificultad empieza una partida nueva. El registro guardado en localStorage bajo pn.stone-pits.v1 cuenta victorias, derrotas, empates, racha y mejor margen; no alimenta a la IA.

Las 120 partidas en medium también son la base honesta para la pregunta del primer jugador. En un espejo entre la misma política, el asiento sur (el primero) ganó 51, perdió 64 y empató 5. No es una promesa sobre tu porcentaje de victorias contra el ordenador ni una afirmación de que mover primero sea malo en general. Es un aviso de que el turno extra inicial no es una victoria gratis en este build: el segundo jugador recibe información y posición a cambio. Trata la apertura como un movimiento de tempo, no como una ventaja resuelta.

Una rutina de práctica que usa el build:

  1. Juega en medium. Antes de cada pista, di en voz alta tu movimiento y tu razón.
  2. Pulsa la pista y compara la razón. Si dice «turno extra» y no lo viste, vuelve a contar el pozo de origen. Si dice «captura», revisa el pozo de enfrente antes de contar la ganancia.
  3. Cuando tu razón coincida con la de la pista durante diez movimientos seguidos, pasa a difícil.
  4. Usa ?seed= para repetir la misma apertura con otro plan. Los desempates del ordenador se repiten, así que la comparación es justa.

FAQ

¿Cuántas piedras tiene una partida de Stone Pits?

48. Seis pozos por lado por cuatro piedras por pozo son 48, y los dos almacenes empiezan vacíos. El build conserva las 48 piedras hasta el barrido final.

¿Qué pozo da el turno extra al empezar?

El pozo 3, el tercero desde tu izquierda (índice 2 del motor). Sus cuatro piedras caen en los pozos 4, 5 y 6 y luego en tu almacén, así que vuelves a mover. Ningún otro pozo inicial llega al almacén: los otros cinco caen en los pozos 5, 6 o en la fila del ordenador.

¿Por qué el ordenador movió dos veces seguidas?

Porque su última piedra cayó en su propio almacén. Es la regla del turno extra y vale para los dos lados. La línea de estado dirá «Extra turn» cuando ocurra.

¿Caer en cualquier pozo vacío captura?

No. El pozo tiene que ser tuyo, y el pozo directamente enfrente debe tener al menos una piedra. Si el pozo de enfrente está vacío, solo dejas tu piedra allí. Comprueba las dos mitades antes de contar una captura.

¿Puedo capturar el almacén del ordenador?

No. En los almacenes no se siembra y no se capturan. Una piedra que llega a un almacén es definitiva; solo las piedras que siguen en los pozos se pueden capturar o barrer.

¿Hay límite de tiempo?

No. El reloj cuenta hacia arriba y nada obliga a mover. La partida termina solo cuando un lado se queda sin piedras en sus pozos.

¿Qué hace exactamente el botón de pista?

Ejecuta la búsqueda difícil —12 plies, 160 ms, sin ruido— y resalta el mejor pozo con una razón. Es la misma política que usa el ordenador en difícil, no una respuesta guionizada. Nunca juega el movimiento por ti.

¿Qué pasa cuando un lado se queda sin piedras?

Las piedras restantes del otro lado van al almacén de su dueño, se comparan los dos almacenes y gana el más lleno. Si vacías tu lado, no sacas más piedras del tablero; si el ordenador vacía el suyo, tus pozos restantes se ingresan en tu almacén.

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