Poços de Pedra · Guia

Estratégia de mancala: turnos extras, capturas e a varredura final (2026)

slug: stone-pits-beginner-tips · Last verified 2026-11-07

Experimente — jogue Poços de Pedra agora

Grátis no navegador, sem download ou cadastro.

Jogar Poços de Pedra

Última atualização: novembro de 2026 · Testado no Stone Pits da Playnesta (original da Playnesta, MIT; 6 poços por lado, 4 pedras por poço, 48 pedras em jogo) · 120 partidas automáticas no medium com semente · três dificuldades · o botão Dica usa a busca difícil
Método: todas as constantes abaixo foram lidas do build publicado — kalah.js, ai.js e game.js (original da Playnesta, MIT) — e o balanço das 120 partidas vem da repetição headless desse mesmo build na sessão de publicação. O harness jogou 120 partidas no medium, com os dois assentos usando a política publicada; os números são contagens dessas partidas, não estimativas. Constantes verificadas: 6 poços por lado, 4 pedras por poço, 48 pedras; dois depósitos; a semeadura vai no sentido anti-horário e pula o depósito do adversário; a partida acaba quando um lado fica sem pedras nos seus poços. A página do jogo explica os toques, os botões de dificuldade, a dica e a nova partida; esta página é a camada de estratégia. Mancala é o nome público da família e kalah o deste conjunto de regras; o nome e o build Stone Pits são nossos.

1. O tabuleiro que este build realmente usa

Stone Pits é kalah, o membro mais conhecido da família mancala. Você e o computador têm seis poços e um depósito cada. Todo poço começa com quatro pedras, então há 48 pedras em jogo, e os depósitos começam vazios. Você é a fileira de baixo; o computador é a de cima. A fileira de baixo é lida da esquerda para a direita como os poços 1 a 6, com o seu depósito à direita. A fileira do computador é o espelho dela.

Dentro do motor, os poços de baixo são 0-5, o seu depósito é 6, os poços do computador são 7-12 e o depósito dele é 13. Este guia usa os números 1-6 que aparecem na tela e só acrescenta o índice do motor quando um exemplo de contagem precisa dele.

Um movimento é simples. Escolha um poço não vazio da sua fileira de baixo, levante todas as pedras e deixe uma em cada poço seguinte, no sentido anti-horário. Você vai para a direita pela sua fileira, entra no seu depósito, segue para a esquerda pela fileira do computador e volta ao seu primeiro poço. O depósito do computador é pulado: uma pedra nunca cai lá. O movimento termina quando a sua mão fica vazia.

Dois acontecimentos decidem a partida:

  • Turno extra. Se a última pedra cair no seu próprio depósito, você joga de novo.
  • Captura. Se a última pedra cair num poço vazio do seu lado, e o poço diretamente em frente não estiver vazio, você leva a sua pedra de chegada mais todas as pedras desse poço da frente. Tudo vai para o seu depósito.

Quando qualquer um dos lados fica sem pedras nos seus poços, a partida termina imediatamente. As pedras restantes dos dois lados vão para os depósitos dos seus donos, e o depósito mais cheio ganha.

Não há informação escondida nem dados. O tabuleiro é totalmente visível, a contagem é exata, e a única aleatoriedade do build é o pequeno ruído somado à pontuação dos movimentos do computador no fácil e no medium. Por isso uma derrota costuma ser uma decisão, não azar. E por isso contar é uma habilidade de verdade: os números dos poços, não os pontos, são a verdade. Os pontos são cortados em 12, então um poço com 14 pedras continua mostrando 12 pontos.

2. O turno extra: o terceiro poço é o movimento de ritmo da abertura

No tabuleiro inicial todo poço tem quatro pedras. Só um dos seus seis poços chega ao seu depósito: o poço 3, o terceiro a partir da sua esquerda (índice 2 do motor). As quatro pedras dele caem nos poços 4, 5 e 6, e depois no seu depósito. Você joga de novo.

Os outros cinco movimentos iniciais não chegam ao depósito:

Você toca A última pedra cai Turno extra?
Poço 1 Seu poço 5 Não
Poço 2 Seu poço 6 Não
Poço 3 Seu depósito Sim
Poço 4 O poço mais à direita do computador Não
Poço 5 O segundo poço do computador a partir da direita Não
Poço 6 O terceiro poço do computador a partir da direita Não

Então a abertura tem um movimento de ritmo claro. A busca medium do build o escolhe: num tabuleiro novo, o melhor movimento é o poço que termina no depósito. Não é uma regra, só a busca concordando que uma pedra grátis e mais uma decisão valem mais que as alternativas.

A abertura é só o primeiro exemplo. A regra geral é contar as pedras do poço que você está considerando e contar as quedas para a frente, lembrando que o depósito do computador é pulado. Se a última queda for o seu depósito, você mantém o turno. Um poço precisa de exatamente pedras suficientes para chegar ao depósito: 1 pedra no poço 6, 2 no poço 5, 3 no poço 4, 4 no poço 3, 5 no poço 2 ou 6 no poço 1. Se um poço já deu uma volta ao tabuleiro, some 13 por volta completa — uma volta tem 13 quedas porque o depósito do computador é pulado, não 14.

Turnos extras não são um bônus raro. Na amostra de 120 partidas no medium, 24,1% de todos os movimentos foram turnos extras. Mais ou menos um movimento em cada quatro mantém o mesmo jogador no tabuleiro. Isso muda a leitura de uma posição: o turno não alterna automaticamente, e quem encadeia chegadas ao depósito pode ganhar ritmo antes de o adversário escolher de novo.

O valor de um turno extra não é só a pedra que você guarda. É a segunda decisão. Use-o para preparar uma captura, esvaziar um poço com segurança ou escolher um movimento melhor do que você teria. O erro é perseguir o turno extra quando a semeadura alimenta uma captura ou deixa um poço carregado em frente a um poço vazio do computador. Compare o movimento grátis com o tabuleiro que ele cria, não só com a contagem de pedras.

3. Capturas: uma pedra vira um poço inteiro

A captura é o único jeito de tirar pedras dos poços do computador antes da varredura final. A condição tem duas metades, e as duas precisam ser verdadeiras:

  1. A sua última pedra cai num poço vazio do seu lado. Depois de deixá-la, esse poço tem exatamente uma pedra.
  2. O poço diretamente em frente não está vazio.

Então você leva a sua pedra de chegada mais todas as pedras do poço da frente, e tudo vai para o seu depósito. O poço de chegada fica vazio de novo como parte da captura, então o mesmo poço pode servir de copo de captura mais de uma vez na partida.

Uma forma concreta: suponha que o seu poço 3 esteja vazio e o poço do computador bem em frente tenha 5 pedras. Um monte de 2 pedras no seu poço 1 semeia uma pedra no poço 2 e a última no poço 3. Isso é uma captura de 6 pedras: a sua pedra de chegada mais as 5 da frente. As pedras vão direto para o seu depósito e não podem ser recuperadas.

Se o poço da frente estiver vazio, não há captura. Você só deixa uma pedra no seu poço. Confira as duas metades antes de contar o ganho: a metade do poço vazio não basta.

Capturas são frequentes, mas as grandes não são. Nas mesmas 120 partidas no medium houve 631 capturas, distribuídas assim:

Pedras capturadas Vezes Fatia
2 377 59,7%
3 104 16,5%
4 40 6,3%
5 20 3,2%
8-12 90 14,3%

A captura média foi de 3,54 pedras, e 14,1% de todos os movimentos terminaram em captura. A forma da tabela importa mais que a média. Quase seis em cada dez capturas são a mínima de duas pedras: uma do outro lado mais a sua pedra de chegada. A grande colheita de 8-12 pedras é real, mas rara. Não passe a partida montando uma armadilha de dez pedras que nunca chega; a ameaça constante de uma captura de duas ou três pedras é o que realmente dá forma ao tabuleiro.

Cada pedra capturada é uma virada de dois pontos: você ganha uma no depósito e o computador perde uma do poço. Uma captura de três pedras é, portanto, uma virada de seis pontos no placar final. É por isso que as capturas decidem partidas equilibradas mesmo quando a contagem de pedras parece nivelada.

4. A forma de um tabuleiro seguro

A regra de captura é assimétrica, e essa assimetria é todo o jogo defensivo. Você captura quando o seu poço vazio encara um poço carregado do computador. O computador captura quando o poço vazio dele encara um poço carregado seu. Então um monte grande do seu lado só é perigoso quando o poço diretamente em frente está vazio no lado do computador.

Antes de cada movimento, revise os pares frente a frente. Se um dos seus poços carregados está em frente a um poço vazio do computador, acrescentar pedras a esse monte dá ao computador um alvo maior. Se ele puder cair no poço vazio dele no próximo turno, pode levar o monte inteiro. O movimento mais seguro está em outro lugar, mesmo que pareça menos ativo.

A mesma regra transforma o seu próprio poço vazio num ativo quando o poço da frente do computador está carregado. É a forma de captura da seção anterior: o seu copo vazio, o poço cheio dele e uma fonte com a contagem certa. A janela pode fechar. Se o computador semear no seu poço vazio antes de você usá-lo, o copo deixa de estar vazio e a captura desaparece. É por isso que as capturas costumam acontecer logo depois que um poço se esvazia, antes de o adversário consertar a forma.

Dois hábitos práticos:

  • Conte a fonte, não o alvo. Você não escolhe diretamente onde a última pedra cai; você escolhe o poço de origem. Conte as pedras dele para a frente, pule o depósito do computador e veja se a última queda é o seu copo vazio. Se for, a captura está disponível agora.
  • Não confunda empréstimo com pagamento. As pedras que você semeia na fileira do computador ainda não são pontos dele. Elas ficam nos poços dele, onde você pode capturá-las depois. Só viram pontos dele se a partida terminar com elas lá. Por isso um movimento calmo para o lado do computador não é automaticamente ruim. É um empréstimo de guarda, não um presente.

O fim da partida faz esse empréstimo vencer. Até a varredura, uma pedra no lado do computador ainda está em disputa. Depois da varredura, acabou. A próxima seção é sobre não deixar isso acontecer no turno errado.

Uma pedra sozinha no poço 6 merece menção especial. Do poço 6, uma pedra cai direto no seu depósito, então é um turno extra garantido. É um botão de ritmo, não um movimento de pontuação: você guarda uma pedra e mantém o turno. Use-o quando a decisão extra vale mais que a pedra, especialmente perto do fim, quando mais um movimento pode preparar uma captura ou evitar esvaziar o seu lado na hora errada.

5. A varredura final: conte antes de esvaziar

A partida termina no momento em que qualquer um dos lados fica sem pedras nos seus poços. O build então varre os dois lados: cada pedra que resta num poço vai para o depósito do seu dono. Os depósitos são somados, e o mais cheio ganha.

A assimetria das capturas volta aqui, maior:

  • Se você esvaziar o seu lado, a sua pontuação final é o seu depósito, e o computador soma todas as pedras que restam nos poços dele. Do tabuleiro você não tira mais nada.
  • Se o computador esvaziar o lado dele, as suas pedras restantes vão para o seu depósito. O computador não tira mais nada do tabuleiro.

Então esvaziar o seu próprio lado é uma aposta: o seu depósito já precisa ser maior que o depósito do computador mais todas as pedras dos poços dele. Faça essa soma antes do movimento, não depois. Se a soma disser que você está atrás, deixe uma pedra do seu lado e procure uma captura.

Esvaziar o lado do computador é o movimento contrário. Os seus poços restantes viram pontos, então costuma ser o gatilho que você quer — mas só se o total resultante realmente te deixar na frente. A varredura não liga para quem a provocou; ela só entrega as pedras aos donos.

Uma captura é uma virada de dois pontos por pedra, então as últimas capturas podem mudar a aritmética do fim mais rápido que um movimento calmo. Por exemplo, suponha que o seu depósito tenha 24, o do computador 20, restem 3 pedras nos seus poços e o computador tenha 6. Se o seu próximo movimento esvaziar o seu lado sem acrescentar nada ao seu depósito, a varredura deixa 24-26 e você perde. Se, em vez disso, você capturar 3 pedras primeiro, os depósitos vão a 27-17; mesmo depois de varrer as 6 pedras restantes do computador, o final é 27-23 e você ganha. Os números são um exemplo, mas a aritmética é a decisão real: depósito mais poços restantes, comparados antes do gatilho.

A amostra de 120 partidas no medium teve média de 37,6 movimentos, com máximo de 64. Partidas longas são normais. Não há relógio, morte súbita nem bônus por terminar cedo. Não force a varredura porque o tabuleiro parece bagunçado; force só quando a contagem disser que ela ajuda.

A avaliação do próprio computador usa a mesma ideia. O evalFor dele pontua uma pedra no depósito como 1,0 e uma pedra ainda num poço como 0,7, porque as pedras dos poços ainda podem ser capturadas. Esse é o risco da varredura numa linha: a busca do build já prefere o banco. Se você hesita entre guardar uma pedra e deixá-la num poço, assuma que o computador valoriza mais o banco, e confira se o seu movimento muda isso.

6. Dificuldade, dica e como praticar

Os três botões de dificuldade mudam a busca, não as regras:

Dificuldade Profundidade Orçamento de tempo Ruído
Fácil 2 plies 40 ms ±2,5
Medium 6 plies 90 ms ±0,9
Difícil 12 plies 160 ms 0

O ruído é somado à pontuação do movimento. O fácil pode errar o melhor poço, mas nunca joga um movimento ilegal ou fora das regras. O difícil não tem ruído, então com uma semente dada ele é determinístico.

O botão Dica sempre executa a busca difícil, mesmo se você estiver no fácil. Ele destaca o poço e dá um motivo: turno extra, captura ou o movimento calmo mais forte. Ele não joga por você. Isso o torna uma boa conferência do seu plano: decida primeiro, depois aperte Dica e compare o motivo, não só o poço.

Dois parâmetros de URL ajudam a praticar. ?level=easy, ?level=medium ou ?level=hard fixa a dificuldade inicial, e ?seed= reproduz os desempates do computador. Mudar a dificuldade começa uma nova partida. O recorde guardado no localStorage em pn.stone-pits.v1 conta vitórias, derrotas, empates, sequência e melhor margem; ele não alimenta a IA.

As 120 partidas no medium também são a base honesta para a pergunta do primeiro jogador. Num espelho entre a mesma política, o assento sul (o primeiro jogador) ganhou 51, perdeu 64 e empatou 5. Não é uma promessa sobre o seu percentual de vitórias contra o computador nem uma afirmação de que jogar primeiro é ruim em geral. É um aviso de que o turno extra da abertura não é uma vitória grátis neste build: o segundo jogador recebe informação e posição em troca. Trate a abertura como um movimento de ritmo, não como uma vantagem resolvida.

Uma rotina de prática com o build:

  1. Jogue no medium. Antes de cada dica, diga em voz alta o seu movimento e o seu motivo.
  2. Aperte Dica e compare o motivo. Se disser “turno extra” e você perdeu, reconte o poço de origem. Se disser “captura”, confira o poço da frente antes de contar o ganho.
  3. Quando o seu motivo coincidir com o da dica por dez movimentos seguidos, passe para o difícil.
  4. Use ?seed= para repetir a mesma abertura com outro plano. Os desempates do computador se repetem, então a comparação é justa.

FAQ

Quantas pedras tem uma partida de Stone Pits?

48. Seis poços por lado vezes quatro pedras por poço dão 48, e os dois depósitos começam vazios. O build conserva as 48 pedras até a varredura final.

Qual poço dá o turno extra no começo?

O poço 3, o terceiro a partir da sua esquerda (índice 2 do motor). As quatro pedras dele caem nos poços 4, 5 e 6 e depois no seu depósito, então você joga de novo. Nenhum outro poço inicial chega ao depósito: os outros cinco caem nos poços 5, 6 ou na fileira do computador.

Por que o computador jogou duas vezes seguidas?

Porque a última pedra dele caiu no próprio depósito. É a regra do turno extra, e vale para os dois lados. A linha de status mostra “Extra turn” quando isso acontece.

Cair em qualquer poço vazio captura?

Não. O poço precisa ser seu, e o poço diretamente em frente precisa ter pelo menos uma pedra. Se o poço da frente estiver vazio, você só deixa a sua pedra lá. Confira as duas metades antes de contar uma captura.

Posso capturar o depósito do computador?

Não. Nos depósitos não se semeia e eles não são capturados. Uma pedra que chega a um depósito é definitiva; só as pedras que continuam nos poços podem ser capturadas ou varridas.

Existe limite de tempo?

Não. O relógio conta para cima e nada obriga a jogar. A partida termina só quando um lado fica sem pedras nos seus poços.

O que o botão Dica faz exatamente?

Executa a busca difícil — 12 plies, 160 ms, sem ruído — e destaca o melhor poço com um motivo. É a mesma política que o computador difícil usa, não uma resposta roteirizada. Ele nunca joga o movimento por você.

O que acontece quando um lado fica sem pedras?

As pedras restantes do outro lado vão para o depósito do seu dono, os dois depósitos são comparados, e o mais cheio ganha. Se você esvaziar o seu lado, não tira mais nada do tabuleiro; se o computador esvaziar o dele, os seus poços restantes são depositados para você.

Mais jogos para jogar

Mais jogos grátis na Playnesta — escolha sua próxima partida.