Каменные лунки · Гайд

Стратегия манкалы: дополнительные ходы, захваты и финальный сбор (2026)

slug: stone-pits-beginner-tips · Last verified 2026-11-07

Попробуйте сами — играйте в Каменные лунки сейчас

Бесплатно в браузере, без скачивания и регистрации.

Играть в Каменные лунки

Обновлено: ноябрь 2026 · Проверено на Stone Pits от Playnesta (оригинал Playnesta, MIT; 6 лунок на сторону, 4 камня в лунке, 48 камней в игре) · 120 автоматических партий на medium с сидом · три уровня сложности · кнопка подсказки использует сложный поиск
Метод: все константы ниже прочитаны из выпущенного билда — kalah.js, ai.js и game.js (оригинал Playnesta, MIT) — а сводка 120 партий получена повторным headless-прогоном того же билда в сессии выпуска. Харнесс сыграл 120 партий на medium, оба места по выпущенной политике; цифры — подсчёты этих партий, а не оценки. Проверенные константы: 6 лунок на сторону, 4 камня в лунке, 48 камней; два амбара; посев идёт против часовой стрелки и пропускает амбар соперника; партия заканчивается, когда у одной стороны не остаётся камней в лунках. Страница игры объясняет нажатия, кнопки сложности, подсказку и новую игру; эта страница — стратегический слой. Манкала — публичное название семейства, калах — публичное название этого набора правил; имя и билд Stone Pits — наши.

1. Доска, которую действительно использует этот билд

Stone Pits — это калах, самый известный представитель семейства манкала. У вас и у компьютера по шесть лунок и одному амбару. В каждой лунке на старте четыре камня, всего в игре 48 камней, а амбары начинают пустыми. Вы — нижний ряд; компьютер — верхний. Нижний ряд читается слева направо как лунки 1–6, ваш амбар справа. Ряд компьютера — его зеркало.

Внутри движка нижние лунки нумеруются 0–5, ваш амбар — 6, лунки компьютера — 7–12, его амбар — 13. В этом руководстве используются экранные номера 1–6 для ваших лунок, а индекс движка добавляется только там, где он нужен для примера подсчёта.

Ход простой. Выберите непустую лунку в нижнем ряду, заберите все камни и положите по одному в каждую следующую лунку против часовой стрелки. Вы идёте вправо по своему ряду, заходите в свой амбар, затем идёте влево по ряду компьютера и возвращаетесь к первой лунке. Амбар компьютера пропускается: камень туда никогда не попадает. Ход заканчивается, когда камни в руке кончились.

Два события решают партию:

  • Дополнительный ход. Если последний камень попал в ваш амбар, вы ходите снова.
  • Захват. Если последний камень попал в пустую лунку на вашей стороне, а лунка прямо напротив не пуста, вы забираете свой камень и все камни из этой лунки напротив. Всё уходит в ваш амбар.

Когда у любой стороны не остаётся камней в лунках, партия немедленно заканчивается. Оставшиеся камни обеих сторон уходят в амбары владельцев, и побеждает более полный амбар.

Скрытой информации и кубиков нет. Доска видна целиком, счёт камней точный, а единственная случайность в билде — небольшой шум, который добавляется к оценке ходов компьютера на easy и medium. Поэтому проигрыш обычно решение, а не невезение. И поэтому счёт — настоящий навык: правду говорят числа на лунках, а не точки. Точки обрезаются на 12, так что лунка с 14 камнями всё равно показывает 12 точек.

2. Дополнительный ход: третья лунка — темповый ход на старте

На начальной доске в каждой лунке четыре камня. Только одна из ваших шести лунок достигает амбара: лунка 3, третья слева (индекс движка 2). Её четыре камня падают в лунки 4, 5 и 6, а затем в ваш амбар. Вы ходите снова.

Остальные пять стартовых ходов до амбара не доходят:

Вы нажимаете Последний камень падает Дополнительный ход?
Лунка 1 Ваша лунка 5 Нет
Лунка 2 Ваша лунка 6 Нет
Лунка 3 Ваш амбар Да
Лунка 4 Правая лунка компьютера Нет
Лунка 5 Вторая лунка компьютера справа Нет
Лунка 6 Третья лунка компьютера справа Нет

Значит, на старте есть ясный темповый ход. Поиск medium в билде выбирает его: на свежей доске лучший ход — лунка, попадающая в амбар. Это не правило, просто поиск согласен, что бесплатный камень и ещё одно решение стоят больше альтернатив.

Старт — лишь первый пример. Общее правило: посчитайте камни в рассматриваемой лунке и посчитайте падения вперёд, помня, что амбар компьютера пропускается. Если последнее падение — ваш амбар, ход остаётся у вас. Лунке нужно ровно столько камней, чтобы дойти до амбара: 1 камень в лунке 6, 2 в лунке 5, 3 в лунке 4, 4 в лунке 3, 5 в лунке 2 или 6 в лунке 1. Если лунка уже прошла круг по доске, добавляйте 13 за каждый полный круг — в круге 13 падений, потому что амбар компьютера пропускается, а не 14.

Дополнительные ходы — не редкий бонус. В выборке из 120 партий на medium 24,1% всех ходов были дополнительными. Примерно каждый четвёртый ход оставляет того же игрока за доской. Это меняет чтение позиции: ход не чередуется автоматически, и тот, кто связывает попадания в амбар, может выиграть темп до следующего выбора соперника.

Ценность дополнительного хода не только в камне, который вы кладёте в амбар. Это второе решение. Используйте его, чтобы подготовить захват, безопасно опустошить лунку или выбрать ход лучше того, который был бы иначе. Ошибка — гнаться за дополнительным ходом, когда посев кормит захват или оставляет полную лунку напротив пустой лунки компьютера. Сравнивайте бесплатный ход с доской, которую он создаёт, а не только со счётом камней.

3. Захваты: один камень превращается в целую лунку

Захват — единственный способ забрать камни из лунок компьютера до финального сбора. У условия две половины, и обе должны быть верны:

  1. Ваш последний камень падает в пустую лунку на вашей стороне. После падения в этой лунке ровно один камень.
  2. Лунка прямо напротив не пуста.

Тогда вы забираете свой камень и все камни из лунки напротив, и всё уходит в ваш амбар. Лунка, куда вы попали, снова пустеет в ходе захвата, поэтому одна и та же лунка может стать чашей захвата несколько раз за партию.

Конкретная форма: пусть ваша лунка 3 пуста, а лунка компьютера прямо напротив неё содержит 5 камней. Кучка из 2 камней в вашей лунке 1 сеет один камень в лунку 2 и последний в лунку 3. Это захват 6 камней: ваш камень плюс 5 напротив. Камни идут прямо в ваш амбар и обратно не отбираются.

Если лунка напротив пуста, захвата нет. Вы просто оставляете там один камень. Проверяйте обе половины, прежде чем считать прибыль: одной пустой лунки недостаточно.

Захваты часты, а большие — нет. В тех же 120 партиях на medium было 631 захват, распределение такое:

Захвачено камней Раз Доля
2 377 59,7%
3 104 16,5%
4 40 6,3%
5 20 3,2%
8–12 90 14,3%

Средний захват — 3,54 камня, и 14,1% всех ходов заканчивались захватом. Форма таблицы важнее среднего. Почти шесть из десяти захватов — минимальные два камня: один напротив плюс ваш камень. Большой урожай в 8–12 камней реален, но редок. Не проводите всю партию, строя ловушку на десять камней, которая не придёт; постоянная угроза захвата на два-три камня и есть то, что реально формирует доску.

Каждый захваченный камень — колебание на два очка: вы получаете один в амбар, компьютер теряет один из лунки. Захват на три камня — колебание на шесть очков в финальном счёте. Поэтому захваты решают близкие партии, даже когда число камней выглядит равным.

4. Форма безопасной доски

Правило захвата асимметрично, и эта асимметрия — вся защитная игра. Вы захватываете, когда ваша пустая лунка смотрит на полную лунку компьютера. Компьютер захватывает, когда его пустая лунка смотрит на вашу полную лунку. Поэтому большая куча на вашей стороне опасна только тогда, когда лунка прямо напротив пуста на стороне компьютера.

Перед каждым ходом проверяйте пары напротив. Если одна из ваших полных лунок стоит напротив пустой лунки компьютера, добавление камней в эту кучу даёт компьютеру цель крупнее. Если он может попасть в свою пустую лунку следующим ходом, он может забрать всю кучу. Более безопасный ход в другом месте, даже если он выглядит менее активным.

То же правило делает вашу пустую лунку активом, когда лунка компьютера напротив полна. Это форма захвата из прошлого раздела: ваша пустая чаша, его полная лунка и источник с правильным числом. Окно может закрыться. Если компьютер посеет в вашу пустую лунку до того, как вы её используете, чаша перестанет быть пустой и захват исчезнет. Поэтому захваты часто случаются сразу после опустошения лунки, до того как соперник починит форму.

Две практические привычки:

  • Считайте источник, а не цель. Вы не выбираете напрямую, куда упадёт последний камень; вы выбираете лунку-источник. Считайте её камни вперёд, пропускайте амбар компьютера и смотрите, будет ли последнее падение в вашу пустую чашу. Если да, захват доступен сейчас.
  • Не путайте заём с платежом. Камни, которые вы сеете в ряд компьютера, ещё не его очки. Они лежат в его лунках, где вы можете захватить их позже. Они становятся его очками, только если партия закончится с ними там. Поэтому спокойный ход на сторону компьютера не автоматически плох. Это заём на хранение, а не подарок.

Финал делает этот заём срочным. До сбора камень на стороне компьютера ещё оспаривается. После сбора он ушёл. Следующий раздел о том, как не дать этому случиться не в тот ход.

Один камень в лунке 6 заслуживает особого упоминания. Из лунки 6 один камень падает прямо в ваш амбар, так что это гарантированный дополнительный ход. Это кнопка темпа, а не очковый ход: вы кладёте один камень и сохраняете ход. Используйте её, когда дополнительное решение стоит больше камня, особенно в конце, когда ещё один ход может подготовить захват или не дать опустошить вашу сторону в неподходящий момент.

5. Финальный сбор: считайте до опустошения

Партия заканчивается в момент, когда у любой стороны не остаётся камней в лунках. Билд собирает обе стороны: каждый оставшийся камень из лунки уходит в амбар владельца. Амбары складываются, и побеждает более полный.

Асимметрия захватов возвращается здесь, но крупнее:

  • Если вы опустошаете свою сторону, ваш финальный счёт — ваш амбар, а компьютер добавляет все камни, оставшиеся в его лунках. С доски вы больше ничего не получаете.
  • Если компьютер опустошает свою сторону, ваши оставшиеся камни из лунок уходят в ваш амбар. Компьютер больше ничего с доски не получает.

Значит, опустошить свою сторону — ставка: ваш амбар уже должен быть больше амбара компьютера плюс все камни в его лунках. Сделайте это сложение до хода, а не после. Если сумма говорит, что вы позади, оставьте камень на своей стороне и ищите захват.

Опустошить сторону компьютера — обратный ход. Ваши оставшиеся лунки становятся очками, поэтому обычно это нужный триггер — но только если итоговая сумма действительно выводит вас вперёд. Сбору всё равно, кто его вызвал; он просто раздаёт камни владельцам.

Захват — колебание на два очка за камень, поэтому последние захваты могут изменить финальную арифметику быстрее спокойного хода. Например, пусть в вашем амбаре 24, у компьютера 20, у вас осталось 3 камня в лунках, у компьютера 6. Если следующий ход опустошит вашу сторону, не добавив в амбар, сбор даст 24–26, и вы проиграете. Если сначала захватить 3 камня, амбары станут 27–17; даже после сбора оставшихся 6 камней компьютера финал 27–23, и вы выиграете. Числа — пример, но арифметика — настоящее решение: амбар плюс оставшиеся лунки, сравнение до триггера.

Выборка из 120 партий на medium в среднем длилась 37,6 хода, максимум 64. Долгие партии нормальны. Часов, внезапной смерти и бонуса за раннее завершение нет. Не форсируйте сбор потому, что доска выглядит грязно; форсируйте только когда подсчёт говорит, что это вам помогает.

Оценка самого компьютера использует ту же идею. Его evalFor считает камень в амбаре за 1,0, а камень в лунке — за 0,7, потому что камни в лунках ещё можно захватить. Это риск сбора в одной строке: поиск билда уже предпочитает банк. Если вы выбираете между тем, чтобы положить камень в амбар, и тем, чтобы оставить его в лунке, исходите из того, что компьютер ценит банк выше, и проверьте, меняет ли ваш ход эту оценку.

6. Сложность, подсказка и как тренироваться

Три кнопки сложности меняют поиск, а не правила:

Сложность Глубина Бюджет времени Шум
Easy 2 полухода 40 мс ±2,5
Medium 6 полуходов 90 мс ±0,9
Hard 12 полуходов 160 мс 0

Шум добавляется к оценке хода. Easy может промахнуться мимо лучшей лунки, но никогда не играет незаконный ход или ход вне правил. У Hard шума нет, поэтому при заданном сиде он детерминирован.

Кнопка подсказки всегда запускает сложный поиск, даже если вы играете на easy. Она подсвечивает лунку и называет причину: дополнительный ход, захват или самый сильный спокойный ход. Она не ходит за вас. Поэтому это хорошая проверка плана: сначала решите сами, потом нажмите подсказку и сравните причину, а не только лунку.

Два параметра URL помогают тренироваться. ?level=easy, ?level=medium или ?level=hard задаёт стартовую сложность, а ?seed= воспроизводит выбор компьютера при равенстве оценок. Смена сложности начинает новую партию. Запись в localStorage под pn.stone-pits.v1 считает победы, поражения, ничьи, серию и лучший отрыв; она не влияет на ИИ.

Те же 120 партий на medium — честная база для вопроса о первом игроке. В зеркальном матче одной и той же политики южное место (первый игрок) выиграло 51, проиграло 64 и свело 5 вничью. Это не обещание вашего процента побед против компьютера и не утверждение, что ходить первым вообще плохо. Это предупреждение: стартовый дополнительный ход в этом билде не бесплатная победа, второй игрок получает информацию и позицию взамен. Относитесь к старту как к темповому ходу, а не как к решённому преимуществу.

Тренировочный цикл с билдом:

  1. Играйте на medium. Перед каждой подсказкой произнесите свой ход и причину вслух.
  2. Нажмите подсказку и сравните причину. Если она говорит «дополнительный ход», а вы его пропустили, пересчитайте лунку-источник. Если «захват», проверьте лунку напротив, прежде чем считать прибыль.
  3. Когда ваша причина совпадает с причиной подсказки десять ходов подряд, переходите на hard.
  4. Используйте ?seed=, чтобы повторить тот же старт с другим планом. Выбор компьютера при равенстве повторяется, поэтому сравнение честное.

FAQ

Сколько камней в партии Stone Pits?

48. Шесть лунок на сторону умножить на четыре камня в лунке — 48, и оба амбара начинают пустыми. Билд сохраняет все 48 камней до финального сбора.

Какая лунка даёт дополнительный ход на старте?

Лунка 3, третья слева (индекс движка 2). Её четыре камня падают в лунки 4, 5 и 6, а затем в ваш амбар, поэтому вы ходите снова. Никакая другая стартовая лунка не достигает амбара: остальные пять падают в лунки 5, 6 или в ряд компьютера.

Почему компьютер сходил два раза подряд?

Потому что его последний камень попал в его собственный амбар. Это правило дополнительного хода, и оно действует для обеих сторон. Строка состояния покажет «Extra turn», когда это произойдёт.

Любое попадание в пустую лунку даёт захват?

Нет. Лунка должна быть вашей, а лунка прямо напротив должна содержать хотя бы один камень. Если лунка напротив пуста, вы просто оставляете там свой камень. Проверяйте обе половины, прежде чем считать захват.

Можно ли захватить амбар компьютера?

Нет. В амбары не сеют и их не захватывают. Камень, попавший в амбар, окончателен; захватывать или собирать можно только камни, оставшиеся в лунках.

Есть ли ограничение по времени?

Нет. Часы идут вверх, и ничто не заставляет ходить. Партия заканчивается только когда у одной стороны не остаётся камней в лунках.

Что именно делает кнопка подсказки?

Запускает сложный поиск — 12 полуходов, 160 мс, без шума — и подсвечивает лучшую лунку с причиной. Это та же политика, что у сложного компьютера, а не заранее записанный ответ. Она никогда не делает ход за вас.

Что происходит, когда у одной стороны заканчиваются камни?

Оставшиеся камни другой стороны уходят в амбар владельца, амбары сравниваются, и побеждает более полный. Если вы опустошили свою сторону, с доски вы больше ничего не получаете; если компьютер опустошил свою, ваши оставшиеся лунки зачисляются вам.

Ещё игры

Ещё бесплатные игры на Playnesta — выберите следующую партию.