Mancala-Strategie: Zusatzzüge, Fangen und der Schluss-Sweep (2026)
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kalah.js, ai.js und game.js (Playnesta-Original, MIT) — und die 120-Partien-Auswertung stammt aus dem Headless-Nachspiel desselben Builds in der Auslieferungssitzung. Das Harness spielte 120 Partien auf Mittel, beide Sitze mit der ausgelieferten Politik; die Zahlen sind Zählungen aus diesen Partien, keine Schätzungen. Geprüfte Konstanten: 6 Gruben pro Seite, 4 Steine pro Grube, 48 Steine; zwei Speicher; gegen den Uhrzeigersinn gesät, der gegnerische Speicher wird übersprungen; die Partie endet, wenn eine Seite keine Steine mehr in ihren Gruben hat. Die Spielseite erklärt Tippen, Schwierigkeitsknöpfe, Hinweis und Neues Spiel; diese Seite ist die Strategieschicht. Mancala ist der öffentliche Name der Familie, Kalaha der dieses Regelwerks; Name und Build von Stone Pits sind unsere.
1. Das Brett, das dieser Build wirklich benutzt
Stone Pits ist Kalaha, das bekannteste Mitglied der Mancala-Familie. Du und der Computer besitzt je sechs Gruben und einen Speicher. Jede Grube startet mit vier Steinen, also sind 48 Steine im Spiel, und die Speicher starten leer. Du bist die untere Reihe; der Computer ist die obere. Die untere Reihe liest sich von links nach rechts als Gruben 1 bis 6, dein Speicher liegt rechts. Die Reihe des Computers ist ihr Spiegel.
Intern nummeriert die Engine die unteren Gruben 0-5, deinen Speicher 6, die Computer-Gruben 7-12 und dessen Speicher 13. Diese Anleitung benutzt die Bildschirmnummern 1-6 für deine Gruben und nennt den Engine-Index nur, wenn ein Zählbeispiel ihn braucht.
Ein Zug ist einfach. Wähle eine nicht leere Grube in deiner unteren Reihe, nimm alle Steine heraus und lege in jede folgende Grube einen Stein, gegen den Uhrzeigersinn. Du gehst nach rechts durch deine Reihe, in deinen Speicher, dann nach links durch die Reihe des Computers und zurück zu deiner ersten Grube. Der Speicher des Computers wird übersprungen: Dort landet nie ein Stein. Der Zug endet, wenn deine Hand leer ist.
Zwei Ereignisse entscheiden die Partie:
- Zusatzzug. Landet der letzte Stein in deinem eigenen Speicher, bist du noch einmal dran.
- Schlagen. Landet der letzte Stein in einer leeren Grube auf deiner Seite und ist die Grube direkt gegenüber nicht leer, nimmst du deinen Landestein plus alle Steine dieser gegenüberliegenden Grube. Alles geht in deinen Speicher.
Wenn eine Seite keine Steine mehr in ihren Gruben hat, endet die Partie sofort. Die restlichen Steine beider Seiten gehen in die Speicher ihrer Besitzer, und der vollere Speicher gewinnt.
Es gibt keine versteckte Information und keine Würfel. Das Brett ist vollständig sichtbar, die Steinzahl ist exakt, und die einzige Zufälligkeit im Build ist das kleine Rauschen, das auf die Zugbewertung des Computers auf Leicht und Mittel addiert wird. Ein Verlust ist deshalb meist eine Entscheidung, kein Pech. Und Zählen ist hier eine echte Fähigkeit: Die Zahlen an den Gruben, nicht die Punkte, sagen die Wahrheit. Die Punkte werden bei 12 gekappt, eine Grube mit 14 Steinen zeigt also weiterhin 12 Punkte.
2. Der Zusatzzug: die dritte Grube ist der Eröffnungs-Tempozug
Auf dem Startbrett hat jede Grube vier Steine. Nur eine deiner sechs Gruben erreicht deinen Speicher: Grube 3, die dritte von links (Engine-Index 2). Ihre vier Steine landen in den Gruben 4, 5 und 6 und dann in deinem Speicher. Du bist noch einmal dran.
Die anderen fünf Eröffnungszüge erreichen den Speicher nicht:
| Du tippst | Letzter Stein landet | Zusatzzug? |
|---|---|---|
| Grube 1 | Deine Grube 5 | Nein |
| Grube 2 | Deine Grube 6 | Nein |
| Grube 3 | Dein Speicher | Ja |
| Grube 4 | Die rechte Grube des Computers | Nein |
| Grube 5 | Die zweite Grube des Computers von rechts | Nein |
| Grube 6 | Die dritte Grube des Computers von rechts | Nein |
Die Eröffnung hat also einen klaren Tempozug. Die Mittel-Suche des Builds nimmt ihn: Auf einem frischen Brett ist ihr bester Zug die Grube, die im Speicher landet. Das ist keine Regel, sondern die Suche stimmt zu, dass ein gratis Stein und eine weitere Entscheidung mehr wert sind als die Alternativen.
Die Eröffnung ist nur das erste Beispiel. Die allgemeine Regel: Zähle die Steine der Grube, die du erwägst, und zähle die Landungen vorwärts, wobei der Speicher des Computers übersprungen wird. Ist die letzte Landung dein Speicher, behältst du den Zug. Eine Grube braucht genau genug Steine, um den Speicher zu erreichen: 1 Stein in Grube 6, 2 in Grube 5, 3 in Grube 4, 4 in Grube 3, 5 in Grube 2 oder 6 in Grube 1. Hat eine Grube schon eine Runde gedreht, addiere 13 pro voller Runde — eine Runde hat 13 Landungen, weil der Speicher des Computers übersprungen wird, nicht 14.
Zusatzzüge sind kein seltener Bonus. In der Stichprobe von 120 Partien auf Mittel waren 24,1 % aller Züge Zusatzzüge. Etwa jeder vierte Zug lässt denselben Spieler am Brett. Das verändert die Lesart einer Stellung: Der Zug wechselt nicht automatisch, und wer Speicherlandungen aneinanderhängt, kann Tempo gewinnen, bevor der Gegner wieder wählen darf.
Der Wert eines Zusatzzugs ist nicht nur der Stein, den du einzahlst. Es ist die zweite Entscheidung. Nutze ihn, um ein Schlagen vorzubereiten, eine Grube sicher zu leeren oder einen besseren Zug zu wählen, als du sonst hättest. Der Fehler ist, dem Zusatzzug nachzujagen, wenn die Saat ein Schlagen füttert oder eine volle Grube gegenüber einer leeren Computer-Grube lässt. Vergleiche den Gratiszug mit dem Brett, das er erzeugt, nicht nur mit der Steinzahl.
3. Schlagen: ein Stein wird eine ganze Grube
Schlagen ist die einzige Möglichkeit, vor dem Schluss-Sweep Steine aus den Gruben des Computers zu holen. Die Bedingung hat zwei Hälften, und beide müssen stimmen:
- Dein letzter Stein landet in einer leeren Grube auf deiner Seite. Nach dem Ablegen hat diese Grube genau einen Stein.
- Die Grube direkt gegenüber ist nicht leer.
Dann nimmst du deinen Landestein plus alle Steine der gegenüberliegenden Grube, und alles geht in deinen Speicher. Die Landegrube wird durch das Schlagen wieder geleert, dieselbe Grube kann also in einer Partie mehrfach als Fanggrube dienen.
Eine konkrete Form: Angenommen, deine Grube 3 ist leer und die direkt gegenüberliegende Computer-Grube hält 5 Steine. Ein Haufen von 2 Steinen in deiner Grube 1 sät einen Stein in Grube 2 und den letzten in Grube 3. Das ist ein Fang von 6 Steinen: dein Landestein plus die 5 gegenüber. Die Steine gehen direkt in deinen Speicher und können nicht zurückgeholt werden.
Ist die gegenüberliegende Grube leer, gibt es keinen Fang. Du lässt einfach einen Stein in deiner Grube liegen. Prüfe beide Hälften, bevor du den Gewinn zählst — die leere Grube allein reicht nicht.
Fänge sind häufig, große Fänge nicht. In denselben 120 Partien auf Mittel gab es 631 Fänge, so verteilt:
| Gefangene Steine | Male | Anteil |
|---|---|---|
| 2 | 377 | 59,7 % |
| 3 | 104 | 16,5 % |
| 4 | 40 | 6,3 % |
| 5 | 20 | 3,2 % |
| 8-12 | 90 | 14,3 % |
Der durchschnittliche Fang war 3,54 Steine, und 14,1 % aller Züge endeten in einem Fang. Die Form der Tabelle ist wichtiger als der Durchschnitt. Fast sechs von zehn Fängen sind der minimale Zweier: ein Stein gegenüber plus dein Landestein. Der große 8-12-Stein-Fang ist real, aber selten. Verbringe nicht die ganze Partie mit einer Zehnerfalle, die nie kommt; die ständige Drohung eines Zwei- oder Drei-Steine-Fangs formt das Brett tatsächlich.
Jeder gefangene Stein ist ein Zwei-Punkte-Schwung: Du gewinnst einen im Speicher, der Computer verliert einen aus seiner Grube. Ein Drei-Steine-Fang ist damit ein Sechs-Punkte-Schwung im Endstand. Deshalb entscheiden Fänge knappe Partien, auch wenn die Steinzahl ausgeglichen aussieht.
4. Die Form eines sicheren Bretts
Die Fangregel ist asymmetrisch, und diese Asymmetrie ist das ganze Defensivspiel. Du fängst, wenn deine leere Grube auf eine volle Computer-Grube zeigt. Der Computer fängt, wenn seine leere Grube auf eine volle Grube von dir zeigt. Ein großer Haufen auf deiner Seite ist also nur dann gefährlich, wenn die Grube direkt gegenüber auf der Computerseite leer ist.
Prüfe vor jedem Zug die gegenüberliegenden Paare. Wenn eine deiner vollen Gruben einer leeren Computer-Grube gegenüberliegt, gibst du dem Computer ein größeres Ziel, sobald du Steine in diesen Haufen legst. Kann der Computer im nächsten Zug in seine leere Grube landen, nimmt er vielleicht den ganzen Haufen. Der sicherere Zug liegt woanders, auch wenn er weniger aktiv aussieht.
Dieselbe Regel macht deine eigene leere Grube zu einem Aktivposten, wenn die gegenüberliegende Computer-Grube voll ist. Das ist die Fangform aus dem vorigen Abschnitt: deine leere Tasse, seine volle Grube und eine Quelle mit der richtigen Zahl. Das Fenster kann sich schließen. Sät der Computer in deine leere Grube, bevor du sie nutzt, ist die Tasse nicht mehr leer und der Fang weg. Deshalb passieren Fänge oft direkt nachdem eine Grube leer wird, bevor der Gegner die Form reparieren kann.
Zwei praktische Gewohnheiten:
- Zähle die Quelle, nicht das Ziel. Du wählst nicht direkt, wo der letzte Stein landet; du wählst die Quellgrube. Zähle ihre Steine vorwärts, überspringe den Computerspeicher und schau, ob die letzte Landung deine leere Tasse ist. Wenn ja, ist der Fang jetzt verfügbar.
- Verwechsle ein Darlehen nicht mit einer Zahlung. Steine, die du in die Computer-Reihe säst, sind noch keine Punkte für den Computer. Sie liegen in seinen Gruben, wo du sie später fangen kannst. Sie werden nur dann Computer-Punkte, wenn die Partie mit ihnen dort endet. Ein ruhiger Zug auf die Computersseite ist deshalb nicht automatisch schlecht. Es ist ein Verwahrungsdarlehen, kein Geschenk.
Das Endspiel lässt dieses Darlehen fällig werden. Bis zum Sweep ist ein Stein auf der Computersseite noch umkämpft. Nach dem Sweep ist er weg. Der nächste Abschnitt handelt davon, das nicht im falschen Zug passieren zu lassen.
Ein einzelner Stein in Grube 6 verdient eine besondere Erwähnung. Von Grube 6 landet ein Stein direkt in deinem Speicher, also ist er ein garantierter Zusatzzug. Er ist ein Tempo-Knopf, kein Punktzug: Du zahlst einen Stein ein und behältst den Zug. Nutze ihn, wenn die zusätzliche Entscheidung mehr wert ist als der Stein, besonders am Ende, wenn ein weiterer Zug einen Fang vorbereiten oder verhindern kann, dass du deine Seite im falschen Moment leerst.
5. Der Schluss-Sweep: zähle, bevor du leerst
Die Partie endet in dem Moment, in dem eine Seite keine Steine mehr in ihren Gruben hat. Der Build sweept dann beide Seiten: Jeder verbliebene Grubenstein geht in den Speicher seines Besitzers. Die Speicher werden addiert, der vollere gewinnt.
Die Asymmetrie der Fänge kommt hier zurück, nur größer:
- Leerst du deine Seite, ist dein Endstand dein Speicher, und der Computer addiert alle Steine, die in seinen Gruben übrig sind. Vom Brett bekommst du nichts mehr.
- Leert der Computer seine Seite, gehen deine restlichen Grubensteine in deinen Speicher. Der Computer bekommt vom Brett nichts mehr.
Deine eigene Seite zu leeren ist also eine Wette: Dein Speicher muss schon größer sein als der Computerspeicher plus alle Steine in dessen Gruben. Mach diese Addition vor dem Zug, nicht danach. Sagt die Summe, dass du hinten liegst, lass einen Stein auf deiner Seite und suche einen Fang.
Die Computersseite zu leeren ist der umgekehrte Zug. Deine restlichen Gruben werden zu Punkten, also ist es normalerweise der Auslöser, den du willst — aber nur, wenn die Summe danach wirklich vorn liegt. Dem Sweep ist egal, wer ihn ausgelöst hat; er verteilt nur die Steine an ihre Besitzer.
Ein Fang ist ein Zwei-Punkte-Schwung pro Stein, deshalb können die letzten Fänge die Endspiel-Arithmetik schneller verändern als ein ruhiger Zug. Ein Beispiel: Dein Speicher hat 24, der Computer 20, du hast noch 3 Steine in deinen Gruben und der Computer 6. Leert dein nächster Zug deine Seite, ohne deinen Speicher zu erhöhen, macht der Sweep 24-26 und du verlierst. Fängst du zuerst 3 Steine, springen die Speicher auf 27-17; selbst nach dem Sweep der restlichen 6 des Computers steht es 27-23 und du gewinnst. Die Zahlen sind ein Beispiel, aber die Arithmetik ist die echte Entscheidung: Speicher plus restliche Gruben, verglichen vor dem Auslöser.
Die Stichprobe von 120 Partien auf Mittel brauchte im Schnitt 37,6 Züge, maximal 64. Lange Partien sind normal. Es gibt keine Uhr, kein Sudden Death und keinen Bonus für frühes Beenden. Erzwinge den Sweep nicht, weil das Brett unordentlich aussieht; erzwinge ihn nur, wenn die Zählung sagt, dass er dir hilft.
Die Bewertung des Computers nutzt dieselbe Idee. Sein evalFor zählt einen Stein im Speicher mit 1,0 und einen Stein noch in der Grube mit 0,7, weil Grubensteine noch gefangen werden können. Das ist das Sweep-Risiko in einer Zeile: Die Suche des Builds bevorzugt bereits die Bank. Wenn du zwischen Einzahlen und Liegenlassen schwankst, geh davon aus, dass der Computer die Bank höher schätzt, und prüfe, ob dein Zug das ändert.
6. Schwierigkeit, Hinweis und Üben
Die drei Schwierigkeitsknöpfe ändern die Suche, nicht die Regeln:
| Schwierigkeit | Suchtiefe | Zeitbudget | Rauschen |
|---|---|---|---|
| Leicht | 2 Ply | 40 ms | ±2,5 |
| Mittel | 6 Ply | 90 ms | ±0,9 |
| Schwer | 12 Ply | 160 ms | 0 |
Das Rauschen wird auf die Zugbewertung addiert. Leicht kann die beste Grube verfehlen, spielt aber nie einen illegalen oder regelwidrigen Zug. Schwer hat kein Rauschen, ist bei gegebenem Seed also deterministisch.
Der Hinweis-Button führt immer die schwere Suche aus, auch wenn du auf Leicht spielst. Er markiert die Grube und nennt einen Grund: Zusatzzug, Fang oder der stärkste ruhige Zug. Er zieht nicht für dich. Das macht ihn zu einer guten Prüfung deines Plans: Entscheide zuerst, drücke dann Hinweis und vergleiche den Grund, nicht nur die Grube.
Zwei URL-Parameter helfen beim Üben. ?level=easy, ?level=medium oder ?level=hard setzt die Startschwierigkeit, und ?seed= reproduziert die Gleichstands-Entscheidungen des Computers. Ein Schwierigkeitswechsel startet eine neue Partie. Der Rekord in localStorage unter pn.stone-pits.v1 zählt Siege, Niederlagen, Remis, Serie und besten Vorsprung; er füttert die KI nicht.
Die 120 Selbstspiel-Partien auf Mittel sind auch die ehrliche Basis für die Frage nach dem ersten Spieler. Im Spiegel zwischen derselben Politik gewann der Süd-Sitz (der erste Spieler) 51, verlor 64 und spielte 5 Remis. Das ist kein Versprechen über deine Siegquote gegen den Computer und keine Aussage, dass der erste Zug allgemein schlecht ist. Es ist eine Warnung, dass der Eröffnungs-Zusatzzug in diesem Build kein Gratissieg ist: Der zweite Spieler bekommt Information und Stellung dafür. Behandle die Eröffnung als Tempozug, nicht als gelösten Vorteil.
Eine Übungsroutine mit dem Build:
- Spiele Mittel. Sage vor jedem Hinweis deinen Zug und deinen Grund laut.
- Drücke Hinweis und vergleiche den Grund. Sagt er „Zusatzzug“ und du hast ihn übersehen, zähle die Quellgrube neu. Sagt er „Fang“, prüfe die gegenüberliegende Grube, bevor du den Gewinn zählst.
- Wenn dein Grund zehn Züge in Folge mit dem des Hinweises übereinstimmt, wechsle auf Schwer.
- Nutze
?seed=, um dieselbe Eröffnung mit einem anderen Plan nachzuspielen. Die Gleichstands-Entscheidungen des Computers wiederholen sich, der Vergleich ist also fair.
FAQ
Wie viele Steine hat eine Partie Stone Pits?
48. Sechs Gruben pro Seite mal vier Steine pro Grube sind 48, und die beiden Speicher starten leer. Der Build bewahrt alle 48 Steine bis zum Schluss-Sweep.
Welche Grube gibt am Anfang den Zusatzzug?
Grube 3, die dritte von deiner linken Seite (Engine-Index 2). Ihre vier Steine landen in den Gruben 4, 5 und 6 und dann in deinem Speicher, du bist also noch einmal dran. Keine andere Eröffnungsgrube erreicht den Speicher: Die anderen fünf landen in den Gruben 5, 6 oder in der Computer-Reihe.
Warum hat der Computer zweimal hintereinander gezogen?
Weil sein letzter Stein in seinem eigenen Speicher gelandet ist. Das ist die Zusatzzug-Regel, und sie gilt für beide Seiten. Die Statuszeile sagt „Extra turn“, wenn es passiert.
Fängt jede Landung in einer leeren Grube?
Nein. Die Grube muss deine sein, und die Grube direkt gegenüber muss mindestens einen Stein enthalten. Ist die gegenüberliegende Grube leer, lässt du dort nur deinen einen Stein liegen. Prüfe beide Hälften, bevor du einen Fang zählst.
Kann ich den Speicher des Computers fangen?
Nein. In Speicher wird nie gesät und sie werden nie gefangen. Ein Stein, der einen Speicher erreicht, ist endgültig; nur Steine, die noch in Gruben liegen, können gefangen oder gesweept werden.
Gibt es ein Zeitlimit?
Nein. Die Uhr läuft hoch, und nichts erzwingt einen Zug. Die Partie endet nur, wenn eine Seite keine Steine mehr in ihren Gruben hat.
Was macht der Hinweis-Button genau?
Er führt die schwere Suche aus — 12 Ply, 160 ms, kein Rauschen — und markiert die beste Grube mit einem Grund. Es ist dieselbe Politik, die der schwere Computer nutzt, keine geskriptete Antwort. Er spielt den Zug nie für dich.
Was passiert, wenn eine Seite keine Steine mehr hat?
Die restlichen Grubensteine der anderen Seite gehen in den Speicher ihres Besitzers, beide Speicher werden verglichen, und der vollere gewinnt. Leerst du deine Seite, bekommst du vom Brett nichts mehr; leert der Computer seine Seite, werden deine restlichen Gruben für dich eingezahlt.
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