凑 24 · 攻略

凑 24 策略:四个数字、三步合并、精确分数(2026)

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玩 凑 24

最后更新:2026 年 11 月 · 在 Playnesta 的凑 24 上实测(Playnesta 原创 MIT;36 道冻结题,三档各 12 道)· 精确分数求解器逐题复跑 · 65 项无头 harness · 线上 levels.js、engine.js、main.js 与本文所测文件字节一致
方法:下面的数字全部测自线上发布的 build——js/engine.js 与 js/levels.js(Playnesta 原创,MIT)。本场用精确有理数把 36 道题重新枚举了一遍(577 条不同解路径,题库自带的解数与实测逐题相等、零不符),把每一道题的 36 种合法开局全部试过(全库 1,296 种),逐一判断剩下的局面还能不能解,重跑了 65 项无头 harness,并用哈希核对线上文件(levels.js 92c192f3…、engine.js 06e8db6b…、main.js 98e3576a…)。复现脚本是 outputs/gen-make-24/strategy_probe.mjs。游戏页讲的是点按、按钮和规则;这一页讲策略。四个数字凑 24 这种玩法没有单一作者;24 Game 是 Suntex International 的注册商标,本作与其无关。凑 24 是我们自己的名字和实现。

1. 题库:36 道冻结题,577 条解路径

凑 24 给你四个整数和一个目标:最后只剩一个数字,而且必须正好是 24。题库冻结在 36 道,每档十二道,编号 1–36。

档位 题数 数字范围 不同解路径 每题路径数 活着的开局(36 种里)
简单 12(1–12) 1–13 488 39–51 9–14
中等 12(13–24) 1–13 55 1–10 1–7
困难 12(25–36) 1–13 34 1–6 1–4

一条“解路径”就是三回合并完、终点正好 24 的完整走法;这些计数是精确值,不是估计。十二道简单题每一道都至少有 39 条路径,所以它们显得宽容。困难档十二道加起来只有 34 条路径,而全库只有三道题只有 一条 路径:19 号(中等,3 5 7 13)、25 号(困难,1 3 4 6)、26 号(困难,2 3 5 12)。这三道上,任何一步不在解路径上的合并都会让题目变成死局——悔一步在那里不是方便,而是“还能不能做完”的分界线。

没有任何题目是运行时生成的。每一道都用和你实际操作的同一套规则离线验证过可解,题库自带的解数本场也逐题重算过。

2. 一回合就是一次合并:决定一切的三件事

  1. 一次移动取两个数字、用一个运算符、留下一个结果。 所以四个数字永远恰好三步合并。你不能重复用某个数字,也不能两步收工。
  2. 你先点的那个数字是左边的数。 先点 8 再点 3,按减号,算的是 8 − 3 = 5;先点 3 就是 3 − 8 = −5。加法和乘法不在乎顺序,减法和除法在乎。第 8 节会说明它比看上去更能决定成败。
  3. 只有除以零是非法的。 负数和分数都合法,而且按精确值保留:8 ÷ 3 就是 8/3,永远不会变成 2.666…,求解器用的也是同一个精确值。这里没有“四舍五入后差不多就算对”。

因为一次合并可以表达任意括号结构——三步合并就是四个数字上的一棵二叉树——所以你永远不需要括号按钮。真正的问题从来不是“怎么写出来”,而是“先并哪一对、按什么方向、用哪个运算符”。

棋盘上方写着合并日志。按悔一步之前先看一眼:它告诉你哪个结果来自哪一对,通常看这一行就知道局面是从哪一步开始坏的。

3. 档位是解的性质,不是评分

三个档位不是难度滑条,而是一句关于“这道题的解允许含什么”的声明。题库里每一道题都满足自己那一档的声明:

  • 简单——存在只用加减的解。 12/12 道简单题都至少有一条纯加减路径;其中 9 道恰好有 39 条路径,而且全是加减。
  • 中等——不存在纯加减解,但存在全程整数的解。 12/12 道中等题都有一条不离开整数的路径,同时一道纯加减解都没有。
  • 困难——每一条解都必须经过分数。 12/12 道困难题都没有任何纯整数路径;困难档全部 34 条路径都经过分数。

最后一句最常被玩家怀疑。下表列出每道困难题“最少必须接受多大的分母”,按它的所有路径统计:

困难题 数字 任何解必须用到的最小分母
25 1 3 4 6 4
26 2 3 5 12 2
27 1 4 5 6 4
28 1 6 6 8 4
29 2 4 10 10 5
30 2 5 5 10 5
31 2 7 7 10 7
32 2 2 11 11 11
33 3 3 7 7 7
34 3 3 8 8 3
35 4 4 7 7 7
36 1 5 5 5 5

困难题不是“数字更大的中等题”。它是“通往 24 的最短路线必须穿过一个非整数”的题,而且分母经常是 5、7、11。如果你因为分数看起来“没做完”而拒绝接受它,那你就一道困难题也做不出来。 困难档不是随机抽样:在 1–13 能取出的所有四数组合里,只有 16 组 有解、而且完全不存在纯整数解。题库用了其中十二组。

4. 每一档的胜利长什么样

我把全部 577 条解路径按 最后一回合 的运算符分组,规律强到可以拿来规划:

档位 最后一步 + − × ÷
简单 252(51.6%) 216(44.3%) 16(3.3%) 4(0.8%)
中等 6(10.9%) 3(5.5%) 40(72.7%) 6(10.9%)
困难 0 0 24(70.6%) 10(29.4%)

简单档靠加法或减法收尾——占它 95.9% 的路径。最后一步通常是两个中等大小的数,比如 14 + 10、15 + 9、12 + 12 或 25 − 1。所以在简单档别去凑乘积,目标应该是“两个数相加或相减等于 24”。

中等档靠乘法收尾——72.7% 的路径以 × 结束,而且形状几乎总是 24 的因数对:6 × 4(13 条)、2 × 12(9 条)、8 × 3(8 条)、12 × 2(4 条)、3 × 8(3 条)、4 × 6(1 条)。请倒着规划:手上哪两个数能变成 6 和 4,或者 8 和 3,另外两个数又怎么变成另一个因数?中等档也是负数中间值出现的地方:16 号(1 3 5 7)用 3 − 1 = 2、5 + 7 = 12、2 × 12 = 24 收工;19 号用 5 × 13 = 65、65 + 7 = 72、72 ÷ 3 = 24。

困难档从不以加或减收尾。 它的 34 条路径只有两种形状:

  • 24/k × k(24 条):先做出“24 除以某个数”,再乘回那个数。33 号(3 3 7 7):3 ÷ 7 = 3/7,3 + 3/7 = 24/7,24/7 × 7 = 24。
  • x ÷ (1/k)(10 条):先做出“1 除以某个数”,再除以它。34 号(3 3 8 8):8 ÷ 3 = 8/3,3 − 8/3 = 1/3,8 ÷ 1/3 = 24。

困难档的整档逻辑就这两句话。分数不是绕路,它就是机制本身。看懂形状之后,“不可能”的题就变回算术。

5. 开局就是决策

每道题都有 36 种合法开局(6 个无序对 × 6 种运算符方向;这个题库里没有哪一对会除以零)。我把 1,296 种全试了一遍,逐一判断剩下的三个数字还能不能到 24。

档位 活下来的开局 存活率 单题范围
简单 118 / 432 27.3% 9–14
中等 44 / 432 10.2% 1–7
困难 30 / 432 6.9% 1–4

随便并一步,在简单档也只有四分之一的机会活下来,困难档是十四分之一。这就是“先试试看”感觉很差的原因:大多数时候你不是在探索,而是在结束这道题。

运算符的影响比档位还大:

第一个运算符 活下来的开局 存活率
+ 55 / 216 25.5%
− 99 / 432 22.9%
÷ 34 / 432 7.9%
× 4 / 216 1.9%

先乘是这游戏里最坏的习惯。它会把数变得很大,而一个大数只剩两步时要拉回 24 非常难;全库 216 种“开局乘积”里只有 4 种还留下可解局面。减法和加法把数值留在还能操控的范围内。除法是例外,而在困难档它是唯一可行的开局。

6. 困难档:第一步必须除出分数

困难题里,两个操作数和结果都保持整数的开局一共 340 种,没有一种 能活。活下来的 30 种开局全部是“结果不是整数”的除法。这是证明,不是经验:两个整数相加、相减、相乘都不可能产生分数,而困难题上所有“还是整数”的局面都是死的,所以第一步只能是一个除出分数的除法。

十二道困难题,以及真正能让它们活下来的开局:

# 数字 活下来的开局(36 种里) 可行的第一步
25 1 3 4 6 1 3 ÷ 4 = 3/4
26 2 3 5 12 1 5 ÷ 2 = 5/2
27 1 4 5 6 2 5 ÷ 4 = 5/4;5 ÷ 6 = 5/6
28 1 6 6 8 2 6 ÷ 8 = 3/4(两个 6 都行)
29 2 4 10 10 2 4 ÷ 10 = 2/5(两个 10 都行)
30 2 5 5 10 1 2 ÷ 10 = 1/5
31 2 7 7 10 2 10 ÷ 7 = 10/7(两个 7 都行)
32 2 2 11 11 4 2 ÷ 11 = 2/11(任一 2、任一 11)
33 3 3 7 7 4 3 ÷ 7 = 3/7(任一 3、任一 7)
34 3 3 8 8 4 8 ÷ 3 = 8/3(任一 8、任一 3)
35 4 4 7 7 4 4 ÷ 7 = 4/7(任一 4、任一 7)
36 1 5 5 5 3 1 ÷ 5 = 1/5(任一 5)

看这些开局的方向:永远是 小的数除以大的数,结果小于 1。反过来除——30 号上的 10 ÷ 2 = 5、25 号上的 4 ÷ 3 = 4/3——留下的数值太大,两步之内折不回 24。困难档的第一反应应该是“小除大”。

7. “我已经看到 24 了”通常是个陷阱

36 道题里有 12 道,开局就存在两个数能直接并成 24:九对相乘得 24,三对相加得 24。这几乎总是诱饵。先把那一对并成 24,剩下两个数就得和 24 再并一次变成 24,这就要求它们做出 1(配合 × 或 ÷)或 0(配合 + 或 −)。它们通常做不到。

实测结果:这 12 道里有 11 道,“先并出 24”会让局面直接变成死局。唯一的例外是 3 号(3 8 9 10):3 × 8 = 24,10 − 9 = 1,24 × 1 = 24。其余全是死路,包括 34 号(3 3 8 8) 上四对 3 × 8——那道题真正的答案是先除 8 ÷ 3,根本不直接乘 3 和 8。

实用规则:看到能并成 24 的一对,先别并。问自己“另外两个数能做出什么”,以及“24 能不能吸收这个值”。如果答案不是 1 或 0,那一对就是诱饵。34 号上真正能赢的那一步,看上去最不像进展:把 8 ÷ 3 变成一个分数。

8. 顺序要紧:先点的数是左边的数

交换两个数字会改变 − 和 ÷ 的结果,而结果决定局面死不死。我把每道题的每一对都按两个方向试过:全库有 41 个有序情形、分布在 20 道题上,交换操作数就从“能赢”变成“死局”。

两个具体例子:

  • 3 号(3 8 9 10): 10 − 9 = 1 能活;9 − 10 = −1 直接死。
  • 34 号(3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3 是唯一一类能赢的开局;3 ÷ 8 = 3/8 是死的。

所以习惯不是“先点大的”或“先点小的”,而是:把你要做的减法或除法按顺序念出来——“十减九”“八除以三”——然后先点左边那个操作数。加法和乘法顺序随意,这也正是它们适合当开局运算符的原因。

还有一个相关细节:游戏允许负数中间值,提示自己就会用。1 号(1 6 9 10)推荐的第一步就是 1 − 6 = −5,然后 −5 − 9 = −14,最后 10 − (−14) = 24。如果一看到负数就停手重开,你扔掉的是一条合法而且经常必要的路线。

9. 提示、悔一步、重开与星级经济学

线上 build 没有步数限制、没有时间限制,悔一步也不罚款。唯一有代价的是星级,规则是精确的:

  • 三星: 整局没用提示,也没悔过步。
  • 两星: 没用提示,但至少悔过一次步。
  • 一星: 用过提示,用几次都一样。

悔一步不设上限,每次正好退回一次合并。重开 会重新载入当前这道题,并清空提示次数、悔步标记和计时器,所以想保住三星,重开比悔步更干净。每道题的最好记录——先比星级,再比时间——只有“星级更高”或“星级相同但更快”才会被覆盖,差的一局永远不会盖掉好的一局。记录只存在本浏览器,键名是 pn.make-24.best.v1。

提示解的是你现在这个局面,不是开局,而且只显示一次合法合并,不替你落子。每成功按一次,提示计数加一。如果当前局面已经到不了 24,提示会直接说“到不了”,并且 不 计数,让你先悔一步。所以提示既是求解器也是局面检查器:一步可疑的合并之后按一下提示,是判断自己有没有把题弄死的最便宜办法。(只剩一个数字时提示什么也不做——状态栏已经告诉你它不是 24,只能悔一步或重开。)

两个推论。第一,如果你在意星级,犯错之后 重开而不是悔步:悔一步会把这一局的上限锁在两星。第二,把提示留到最后一招,而不是第一步——求解器给的是它按固定顺序(+、×、−、÷)搜到的第一个合并,不是“最有教学价值”的一步。按开局局面实测,提示在 12 道简单题里有 11 道先建议减法,在 12 道中等题里有 8 道先建议加法,而在 全部 12 道 困难题上都先建议除法——最后这个不是偏好,是唯一能活的类型。

10. 一套练习循环,附三个例子

  1. 先读档位。 简单:目标是最后的和或差。中等:目标是最后的因数对(6 × 4、8 × 3、2 × 12)。困难:接受“第一步是小除大”。
  2. 点棋子之前先定开局。 简单和中等优先 + 或 −,困难只考虑能除出分数的 ÷。没有算清楚之前不要用 × 开局。
  3. 做 − 和 ÷ 时把方向念出来,先点左边的操作数。
  4. 倒着数最后一步。 开局之后只剩两次合并:先决定最后那一对应该是什么,再看中间那一步能不能做出它。
  5. 局面死了就悔一步。 如果在追星级,改成重开。不确定死没死,就按提示——它会告诉你,而且不计数。

简单,1 号(1 6 9 10): 提示给出的解是 1 − 6 = −5,−5 − 9 = −14,10 − (−14) = 24。重点不是这条具体路径,而是“负数也是工具”。一个拒绝走到零以下的玩家,在这道题上看不到任何出路。

中等,13 号(1 2 3 5): 1 + 2 = 3,3 + 5 = 8,8 × 3 = 24。最后一步是乘法,两个因数由两对数字分别做出来——正是第 4 节说的中等形状。在中等档,一旦你能看见一个 6 和一个 4,或者一个 8 和一个 3,通常就只差一步。

困难,34 号(3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3,3 − 8/3 = 1/3,8 ÷ 1/3 = 24。这道题被人叫“不可能”,是因为 3 × 8 = 24 就摆在眼前,而先并它恰好会杀死局面。能赢的路线先除、再减出一个单位分数、最后除以它。33 号(3 3 7 7)用的是困难档的另一种形状:3 ÷ 7 = 3/7,3 + 3/7 = 24/7,24/7 × 7 = 24。

11. 卡住时的检查表

  1. 你是不是用 × 开的局?这是第一个该悔的——本题库里 98.1% 的开局乘积都是死的。
  2. 在困难档,你的第一步是不是“小数除以大数”?如果不是,你还没真正开始。
  3. 你是不是并了那对已经读出 24 的数字?看看另外两个能不能做出 1 或 0;不能就悔。
  4. − 或 ÷ 的时候,你有没有按你想要的顺序点操作数?在这个题库里,反序是 41 个陷阱。
  5. 你是不是在拒绝负数或分数?两者都合法,而且困难档必须用分数。
  6. 你知不知道自己这一档要瞄准什么收尾——简单的和/差、中等的因数对、困难的 24/k × k 或 x ÷ (1/k)?
  7. 这道题是不是那三道只有一条解路径的题(19、25、26)?是的话,一步错就无解,先悔再试。
  8. 还是没头绪,就按一次提示。它重解你当前的局面;说“到不了”就悔一步,给出合并就说明局面还活着。

常见问题

24 点怎么玩?

四个数字,每个正好用一次,用加、减、乘、除把它们并成一个数,最后必须正好是 24。 在凑 24 里就是三步:点两个数字、点一个运算符,这一对变成一个结果。先点的数字是左边的操作数,所以减法和除法要先点你打算放在左边的那个数。

凑 24 和 “24 Game” 是同一个东西吗?

不是,这是我们自己实现的四数字算术谜题,不是任何商业版本的复制。 四数字凑 24 这种玩法没有单一作者。24 Game 是 Suntex International 的注册商标,24game.com 是商业站点;凑 24 与其没有关联、未获其背书、也不是从它派生,名字只用于描述和搜索。

每道题都一定有解吗?

有——36 道全部用精确分数离线验证过可解,题库自带的解数本场也逐题重算,零不符。 每道题至少有一条到 24 的路径。但一步错合并之后,你当前的局面 可以变成无解;那是棋盘的事实,不是题目的事实。提示会在这种时候告诉你。

必须四个数字都用上吗?

必须。 一次合并消耗两个数字、留下一个结果,所以四个数字永远恰好三步,最后一个数字必须是 24。不能跳过某个数,也不能重复使用某个结果,更没有两步的捷径。

允许分数和负数吗?

允许,而且困难档必须用分数。 数值按精确值保留——8 ÷ 3 就是 8/3,不会变成四舍五入的小数——所以游戏不会因为浮点误差误判局面。负数中间值也合法:1 号(1 6 9 10)的获胜路线就经过 −5 和 −14,最后用 10 − (−14) = 24 收尾。

为什么先乘通常会失败?

因为乘积太大,而你只剩两次合并。 全库里 216 种开局乘积只有 4 种还留下可解局面(1.9%),而开局用加法是 25.5%、用减法是 22.9%。在困难档,所有“仍然整数”的开局都是死的,所以第一步必须是能除出分数的除法。

档位到底是什么意思?

它描述的是解,不是评分。 简单档存在一条只用加减的解。中等档没有纯加减解,但存在一条全程整数的解。困难档完全没有纯整数解:每一条路径都经过分数,按题目不同,必须用到的分母从 2 到 11。

星级怎么算?

不用提示也不悔步=三星;用了悔步但没用提示=两星;用过提示=一星。 悔一步不限次数,只让你拿不到三星。重开会清空提示次数和悔步标记,所以想保三星就重开。每道题的最好星级和时间只存在本浏览器。

为什么提示有时说“到不了 24”?

因为当前局面确实到不了——前面某一步合并错了。 提示解的是你现在的位置,不是开局那道题。它说“到不了”时不会增加提示计数;悔一步,换一对数字再试。只剩一个数字时它什么也不做,因为状态栏已经告诉你那不是 24。

一共多少道题,能直接跳关吗?

36 道,每档十二道,编号 1–36。 用 ?puzzle= 加关号、题号或档位:?puzzle=34、?puzzle=hard、?puzzle=medium。无效值会从第 1 题开始。左右箭头逐题移动,键盘也能用——1–4 选数字,+ − * / 选运算符,U 悔一步,H 提示,R 重开。

手机上能玩吗?

能。 数字块两个方向都至少 40px,按钮至少 28px 高;鼠标、触摸、手写笔都按一次点按处理,390×844 的布局检查过没有溢出。不用下载、不用注册,最好成绩只留在你玩的这个浏览器里。

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