凑 24 策略:四个数字、三步合并、精确分数(2026)
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js/engine.js 与 js/levels.js(Playnesta 原创,MIT)。本场用精确有理数把 36 道题重新枚举了一遍(577 条不同解路径,题库自带的解数与实测逐题相等、零不符),把每一道题的 36 种合法开局全部试过(全库 1,296 种),逐一判断剩下的局面还能不能解,重跑了 65 项无头 harness,并用哈希核对线上文件(levels.js 92c192f3…、engine.js 06e8db6b…、main.js 98e3576a…)。复现脚本是 outputs/gen-make-24/strategy_probe.mjs。游戏页讲的是点按、按钮和规则;这一页讲策略。四个数字凑 24 这种玩法没有单一作者;24 Game 是 Suntex International 的注册商标,本作与其无关。凑 24 是我们自己的名字和实现。
1. 题库:36 道冻结题,577 条解路径
凑 24 给你四个整数和一个目标:最后只剩一个数字,而且必须正好是 24。题库冻结在 36 道,每档十二道,编号 1–36。
| 档位 | 题数 | 数字范围 | 不同解路径 | 每题路径数 | 活着的开局(36 种里) |
|---|---|---|---|---|---|
| 简单 | 12(1–12) | 1–13 | 488 | 39–51 | 9–14 |
| 中等 | 12(13–24) | 1–13 | 55 | 1–10 | 1–7 |
| 困难 | 12(25–36) | 1–13 | 34 | 1–6 | 1–4 |
一条“解路径”就是三回合并完、终点正好 24 的完整走法;这些计数是精确值,不是估计。十二道简单题每一道都至少有 39 条路径,所以它们显得宽容。困难档十二道加起来只有 34 条路径,而全库只有三道题只有 一条 路径:19 号(中等,3 5 7 13)、25 号(困难,1 3 4 6)、26 号(困难,2 3 5 12)。这三道上,任何一步不在解路径上的合并都会让题目变成死局——悔一步在那里不是方便,而是“还能不能做完”的分界线。
没有任何题目是运行时生成的。每一道都用和你实际操作的同一套规则离线验证过可解,题库自带的解数本场也逐题重算过。
2. 一回合就是一次合并:决定一切的三件事
- 一次移动取两个数字、用一个运算符、留下一个结果。 所以四个数字永远恰好三步合并。你不能重复用某个数字,也不能两步收工。
- 你先点的那个数字是左边的数。 先点 8 再点 3,按减号,算的是 8 − 3 = 5;先点 3 就是 3 − 8 = −5。加法和乘法不在乎顺序,减法和除法在乎。第 8 节会说明它比看上去更能决定成败。
- 只有除以零是非法的。 负数和分数都合法,而且按精确值保留:8 ÷ 3 就是 8/3,永远不会变成 2.666…,求解器用的也是同一个精确值。这里没有“四舍五入后差不多就算对”。
因为一次合并可以表达任意括号结构——三步合并就是四个数字上的一棵二叉树——所以你永远不需要括号按钮。真正的问题从来不是“怎么写出来”,而是“先并哪一对、按什么方向、用哪个运算符”。
棋盘上方写着合并日志。按悔一步之前先看一眼:它告诉你哪个结果来自哪一对,通常看这一行就知道局面是从哪一步开始坏的。
3. 档位是解的性质,不是评分
三个档位不是难度滑条,而是一句关于“这道题的解允许含什么”的声明。题库里每一道题都满足自己那一档的声明:
- 简单——存在只用加减的解。 12/12 道简单题都至少有一条纯加减路径;其中 9 道恰好有 39 条路径,而且全是加减。
- 中等——不存在纯加减解,但存在全程整数的解。 12/12 道中等题都有一条不离开整数的路径,同时一道纯加减解都没有。
- 困难——每一条解都必须经过分数。 12/12 道困难题都没有任何纯整数路径;困难档全部 34 条路径都经过分数。
最后一句最常被玩家怀疑。下表列出每道困难题“最少必须接受多大的分母”,按它的所有路径统计:
| 困难题 | 数字 | 任何解必须用到的最小分母 |
|---|---|---|
| 25 | 1 3 4 6 | 4 |
| 26 | 2 3 5 12 | 2 |
| 27 | 1 4 5 6 | 4 |
| 28 | 1 6 6 8 | 4 |
| 29 | 2 4 10 10 | 5 |
| 30 | 2 5 5 10 | 5 |
| 31 | 2 7 7 10 | 7 |
| 32 | 2 2 11 11 | 11 |
| 33 | 3 3 7 7 | 7 |
| 34 | 3 3 8 8 | 3 |
| 35 | 4 4 7 7 | 7 |
| 36 | 1 5 5 5 | 5 |
困难题不是“数字更大的中等题”。它是“通往 24 的最短路线必须穿过一个非整数”的题,而且分母经常是 5、7、11。如果你因为分数看起来“没做完”而拒绝接受它,那你就一道困难题也做不出来。 困难档不是随机抽样:在 1–13 能取出的所有四数组合里,只有 16 组 有解、而且完全不存在纯整数解。题库用了其中十二组。
4. 每一档的胜利长什么样
我把全部 577 条解路径按 最后一回合 的运算符分组,规律强到可以拿来规划:
| 档位 | 最后一步 + |
− |
× |
÷ |
|---|---|---|---|---|
| 简单 | 252(51.6%) | 216(44.3%) | 16(3.3%) | 4(0.8%) |
| 中等 | 6(10.9%) | 3(5.5%) | 40(72.7%) | 6(10.9%) |
| 困难 | 0 | 0 | 24(70.6%) | 10(29.4%) |
简单档靠加法或减法收尾——占它 95.9% 的路径。最后一步通常是两个中等大小的数,比如 14 + 10、15 + 9、12 + 12 或 25 − 1。所以在简单档别去凑乘积,目标应该是“两个数相加或相减等于 24”。
中等档靠乘法收尾——72.7% 的路径以 × 结束,而且形状几乎总是 24 的因数对:6 × 4(13 条)、2 × 12(9 条)、8 × 3(8 条)、12 × 2(4 条)、3 × 8(3 条)、4 × 6(1 条)。请倒着规划:手上哪两个数能变成 6 和 4,或者 8 和 3,另外两个数又怎么变成另一个因数?中等档也是负数中间值出现的地方:16 号(1 3 5 7)用 3 − 1 = 2、5 + 7 = 12、2 × 12 = 24 收工;19 号用 5 × 13 = 65、65 + 7 = 72、72 ÷ 3 = 24。
困难档从不以加或减收尾。 它的 34 条路径只有两种形状:
- 24/k × k(24 条):先做出“24 除以某个数”,再乘回那个数。33 号(3 3 7 7):3 ÷ 7 = 3/7,3 + 3/7 = 24/7,24/7 × 7 = 24。
- x ÷ (1/k)(10 条):先做出“1 除以某个数”,再除以它。34 号(3 3 8 8):8 ÷ 3 = 8/3,3 − 8/3 = 1/3,8 ÷ 1/3 = 24。
困难档的整档逻辑就这两句话。分数不是绕路,它就是机制本身。看懂形状之后,“不可能”的题就变回算术。
5. 开局就是决策
每道题都有 36 种合法开局(6 个无序对 × 6 种运算符方向;这个题库里没有哪一对会除以零)。我把 1,296 种全试了一遍,逐一判断剩下的三个数字还能不能到 24。
| 档位 | 活下来的开局 | 存活率 | 单题范围 |
|---|---|---|---|
| 简单 | 118 / 432 | 27.3% | 9–14 |
| 中等 | 44 / 432 | 10.2% | 1–7 |
| 困难 | 30 / 432 | 6.9% | 1–4 |
随便并一步,在简单档也只有四分之一的机会活下来,困难档是十四分之一。这就是“先试试看”感觉很差的原因:大多数时候你不是在探索,而是在结束这道题。
运算符的影响比档位还大:
| 第一个运算符 | 活下来的开局 | 存活率 |
|---|---|---|
+ |
55 / 216 | 25.5% |
− |
99 / 432 | 22.9% |
÷ |
34 / 432 | 7.9% |
× |
4 / 216 | 1.9% |
先乘是这游戏里最坏的习惯。它会把数变得很大,而一个大数只剩两步时要拉回 24 非常难;全库 216 种“开局乘积”里只有 4 种还留下可解局面。减法和加法把数值留在还能操控的范围内。除法是例外,而在困难档它是唯一可行的开局。
6. 困难档:第一步必须除出分数
困难题里,两个操作数和结果都保持整数的开局一共 340 种,没有一种 能活。活下来的 30 种开局全部是“结果不是整数”的除法。这是证明,不是经验:两个整数相加、相减、相乘都不可能产生分数,而困难题上所有“还是整数”的局面都是死的,所以第一步只能是一个除出分数的除法。
十二道困难题,以及真正能让它们活下来的开局:
| # | 数字 | 活下来的开局(36 种里) | 可行的第一步 |
|---|---|---|---|
| 25 | 1 3 4 6 | 1 | 3 ÷ 4 = 3/4 |
| 26 | 2 3 5 12 | 1 | 5 ÷ 2 = 5/2 |
| 27 | 1 4 5 6 | 2 | 5 ÷ 4 = 5/4;5 ÷ 6 = 5/6 |
| 28 | 1 6 6 8 | 2 | 6 ÷ 8 = 3/4(两个 6 都行) |
| 29 | 2 4 10 10 | 2 | 4 ÷ 10 = 2/5(两个 10 都行) |
| 30 | 2 5 5 10 | 1 | 2 ÷ 10 = 1/5 |
| 31 | 2 7 7 10 | 2 | 10 ÷ 7 = 10/7(两个 7 都行) |
| 32 | 2 2 11 11 | 4 | 2 ÷ 11 = 2/11(任一 2、任一 11) |
| 33 | 3 3 7 7 | 4 | 3 ÷ 7 = 3/7(任一 3、任一 7) |
| 34 | 3 3 8 8 | 4 | 8 ÷ 3 = 8/3(任一 8、任一 3) |
| 35 | 4 4 7 7 | 4 | 4 ÷ 7 = 4/7(任一 4、任一 7) |
| 36 | 1 5 5 5 | 3 | 1 ÷ 5 = 1/5(任一 5) |
看这些开局的方向:永远是 小的数除以大的数,结果小于 1。反过来除——30 号上的 10 ÷ 2 = 5、25 号上的 4 ÷ 3 = 4/3——留下的数值太大,两步之内折不回 24。困难档的第一反应应该是“小除大”。
7. “我已经看到 24 了”通常是个陷阱
36 道题里有 12 道,开局就存在两个数能直接并成 24:九对相乘得 24,三对相加得 24。这几乎总是诱饵。先把那一对并成 24,剩下两个数就得和 24 再并一次变成 24,这就要求它们做出 1(配合 × 或 ÷)或 0(配合 + 或 −)。它们通常做不到。
实测结果:这 12 道里有 11 道,“先并出 24”会让局面直接变成死局。唯一的例外是 3 号(3 8 9 10):3 × 8 = 24,10 − 9 = 1,24 × 1 = 24。其余全是死路,包括 34 号(3 3 8 8) 上四对 3 × 8——那道题真正的答案是先除 8 ÷ 3,根本不直接乘 3 和 8。
实用规则:看到能并成 24 的一对,先别并。问自己“另外两个数能做出什么”,以及“24 能不能吸收这个值”。如果答案不是 1 或 0,那一对就是诱饵。34 号上真正能赢的那一步,看上去最不像进展:把 8 ÷ 3 变成一个分数。
8. 顺序要紧:先点的数是左边的数
交换两个数字会改变 − 和 ÷ 的结果,而结果决定局面死不死。我把每道题的每一对都按两个方向试过:全库有 41 个有序情形、分布在 20 道题上,交换操作数就从“能赢”变成“死局”。
两个具体例子:
- 3 号(3 8 9 10): 10 − 9 = 1 能活;9 − 10 = −1 直接死。
- 34 号(3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3 是唯一一类能赢的开局;3 ÷ 8 = 3/8 是死的。
所以习惯不是“先点大的”或“先点小的”,而是:把你要做的减法或除法按顺序念出来——“十减九”“八除以三”——然后先点左边那个操作数。加法和乘法顺序随意,这也正是它们适合当开局运算符的原因。
还有一个相关细节:游戏允许负数中间值,提示自己就会用。1 号(1 6 9 10)推荐的第一步就是 1 − 6 = −5,然后 −5 − 9 = −14,最后 10 − (−14) = 24。如果一看到负数就停手重开,你扔掉的是一条合法而且经常必要的路线。
9. 提示、悔一步、重开与星级经济学
线上 build 没有步数限制、没有时间限制,悔一步也不罚款。唯一有代价的是星级,规则是精确的:
- 三星: 整局没用提示,也没悔过步。
- 两星: 没用提示,但至少悔过一次步。
- 一星: 用过提示,用几次都一样。
悔一步不设上限,每次正好退回一次合并。重开 会重新载入当前这道题,并清空提示次数、悔步标记和计时器,所以想保住三星,重开比悔步更干净。每道题的最好记录——先比星级,再比时间——只有“星级更高”或“星级相同但更快”才会被覆盖,差的一局永远不会盖掉好的一局。记录只存在本浏览器,键名是 pn.make-24.best.v1。
提示解的是你现在这个局面,不是开局,而且只显示一次合法合并,不替你落子。每成功按一次,提示计数加一。如果当前局面已经到不了 24,提示会直接说“到不了”,并且 不 计数,让你先悔一步。所以提示既是求解器也是局面检查器:一步可疑的合并之后按一下提示,是判断自己有没有把题弄死的最便宜办法。(只剩一个数字时提示什么也不做——状态栏已经告诉你它不是 24,只能悔一步或重开。)
两个推论。第一,如果你在意星级,犯错之后 重开而不是悔步:悔一步会把这一局的上限锁在两星。第二,把提示留到最后一招,而不是第一步——求解器给的是它按固定顺序(+、×、−、÷)搜到的第一个合并,不是“最有教学价值”的一步。按开局局面实测,提示在 12 道简单题里有 11 道先建议减法,在 12 道中等题里有 8 道先建议加法,而在 全部 12 道 困难题上都先建议除法——最后这个不是偏好,是唯一能活的类型。
10. 一套练习循环,附三个例子
- 先读档位。 简单:目标是最后的和或差。中等:目标是最后的因数对(6 × 4、8 × 3、2 × 12)。困难:接受“第一步是小除大”。
- 点棋子之前先定开局。 简单和中等优先
+或−,困难只考虑能除出分数的÷。没有算清楚之前不要用×开局。 - 做
−和÷时把方向念出来,先点左边的操作数。 - 倒着数最后一步。 开局之后只剩两次合并:先决定最后那一对应该是什么,再看中间那一步能不能做出它。
- 局面死了就悔一步。 如果在追星级,改成重开。不确定死没死,就按提示——它会告诉你,而且不计数。
简单,1 号(1 6 9 10): 提示给出的解是 1 − 6 = −5,−5 − 9 = −14,10 − (−14) = 24。重点不是这条具体路径,而是“负数也是工具”。一个拒绝走到零以下的玩家,在这道题上看不到任何出路。
中等,13 号(1 2 3 5): 1 + 2 = 3,3 + 5 = 8,8 × 3 = 24。最后一步是乘法,两个因数由两对数字分别做出来——正是第 4 节说的中等形状。在中等档,一旦你能看见一个 6 和一个 4,或者一个 8 和一个 3,通常就只差一步。
困难,34 号(3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3,3 − 8/3 = 1/3,8 ÷ 1/3 = 24。这道题被人叫“不可能”,是因为 3 × 8 = 24 就摆在眼前,而先并它恰好会杀死局面。能赢的路线先除、再减出一个单位分数、最后除以它。33 号(3 3 7 7)用的是困难档的另一种形状:3 ÷ 7 = 3/7,3 + 3/7 = 24/7,24/7 × 7 = 24。
11. 卡住时的检查表
- 你是不是用
×开的局?这是第一个该悔的——本题库里 98.1% 的开局乘积都是死的。 - 在困难档,你的第一步是不是“小数除以大数”?如果不是,你还没真正开始。
- 你是不是并了那对已经读出 24 的数字?看看另外两个能不能做出 1 或 0;不能就悔。
−或÷的时候,你有没有按你想要的顺序点操作数?在这个题库里,反序是 41 个陷阱。- 你是不是在拒绝负数或分数?两者都合法,而且困难档必须用分数。
- 你知不知道自己这一档要瞄准什么收尾——简单的和/差、中等的因数对、困难的 24/k × k 或 x ÷ (1/k)?
- 这道题是不是那三道只有一条解路径的题(19、25、26)?是的话,一步错就无解,先悔再试。
- 还是没头绪,就按一次提示。它重解你当前的局面;说“到不了”就悔一步,给出合并就说明局面还活着。
常见问题
24 点怎么玩?
四个数字,每个正好用一次,用加、减、乘、除把它们并成一个数,最后必须正好是 24。 在凑 24 里就是三步:点两个数字、点一个运算符,这一对变成一个结果。先点的数字是左边的操作数,所以减法和除法要先点你打算放在左边的那个数。
凑 24 和 “24 Game” 是同一个东西吗?
不是,这是我们自己实现的四数字算术谜题,不是任何商业版本的复制。 四数字凑 24 这种玩法没有单一作者。24 Game 是 Suntex International 的注册商标,24game.com 是商业站点;凑 24 与其没有关联、未获其背书、也不是从它派生,名字只用于描述和搜索。
每道题都一定有解吗?
有——36 道全部用精确分数离线验证过可解,题库自带的解数本场也逐题重算,零不符。 每道题至少有一条到 24 的路径。但一步错合并之后,你当前的局面 可以变成无解;那是棋盘的事实,不是题目的事实。提示会在这种时候告诉你。
必须四个数字都用上吗?
必须。 一次合并消耗两个数字、留下一个结果,所以四个数字永远恰好三步,最后一个数字必须是 24。不能跳过某个数,也不能重复使用某个结果,更没有两步的捷径。
允许分数和负数吗?
允许,而且困难档必须用分数。 数值按精确值保留——8 ÷ 3 就是 8/3,不会变成四舍五入的小数——所以游戏不会因为浮点误差误判局面。负数中间值也合法:1 号(1 6 9 10)的获胜路线就经过 −5 和 −14,最后用 10 − (−14) = 24 收尾。
为什么先乘通常会失败?
因为乘积太大,而你只剩两次合并。 全库里 216 种开局乘积只有 4 种还留下可解局面(1.9%),而开局用加法是 25.5%、用减法是 22.9%。在困难档,所有“仍然整数”的开局都是死的,所以第一步必须是能除出分数的除法。
档位到底是什么意思?
它描述的是解,不是评分。 简单档存在一条只用加减的解。中等档没有纯加减解,但存在一条全程整数的解。困难档完全没有纯整数解:每一条路径都经过分数,按题目不同,必须用到的分母从 2 到 11。
星级怎么算?
不用提示也不悔步=三星;用了悔步但没用提示=两星;用过提示=一星。 悔一步不限次数,只让你拿不到三星。重开会清空提示次数和悔步标记,所以想保三星就重开。每道题的最好星级和时间只存在本浏览器。
为什么提示有时说“到不了 24”?
因为当前局面确实到不了——前面某一步合并错了。 提示解的是你现在的位置,不是开局那道题。它说“到不了”时不会增加提示计数;悔一步,换一对数字再试。只剩一个数字时它什么也不做,因为状态栏已经告诉你那不是 24。
一共多少道题,能直接跳关吗?
36 道,每档十二道,编号 1–36。 用 ?puzzle= 加关号、题号或档位:?puzzle=34、?puzzle=hard、?puzzle=medium。无效值会从第 1 题开始。左右箭头逐题移动,键盘也能用——1–4 选数字,+ − * / 选运算符,U 悔一步,H 提示,R 重开。
手机上能玩吗?
能。 数字块两个方向都至少 40px,按钮至少 28px 高;鼠标、触摸、手写笔都按一次点按处理,390×844 的布局检查过没有溢出。不用下载、不用注册,最好成绩只留在你玩的这个浏览器里。