24をつくる · ガイド

24をつくる攻略:4つの数字・3手・正確な分数(2026)

slug: make-24-beginner-tips · Last verified 2026-11-07

自分で試そう — 24をつくるを今すぐプレイ

ブラウザで無料、ダウンロードや登録不要。

24をつくるを遊ぶ

最終更新:2026 年 11 月 · Playnesta の「24をつくる」で実測(Playnesta オリジナル MIT、36 問を 3 段階に固定)· 正確な分数ソルバーを全問で再実行 · 65 項目のヘッドレス harness · 配信中の levels.js/engine.js/main.js は本文で測ったファイルとバイト単位で一致
方法:以下の数字はすべて配信 build で測ったものです — js/engine.js と js/levels.js(Playnesta オリジナル、MIT)。本セッションでは 36 問を正確な有理数で再列挙し(異なる解経路 577 本、同梱の解数と全問一致・差異ゼロ)、すべての合法な初手 — 1 問あたり 36 通り、合計 1,296 通り — を試して残りが解けるかを判定し、65 項目のヘッドレス harness を再実行し、配信ファイルをハッシュで照合しました(levels.js 92c192f3…、engine.js 06e8db6b…、main.js 98e3576a…)。再現スクリプトは outputs/gen-make-24/strategy_probe.mjs。ゲームページはタップ・ボタン・ルールの説明で、このページは戦略層です。4 つの数字で 24 を作る遊びに単一の作者はいません。24 Game は Suntex International の登録商標で、本作は同社と関係ありません。24をつくる は私たち自身の名前と実装です。

1. ライブラリ:36 問の固定問題、577 本の解経路

24をつくる は 4 つの整数と 1 つの目標を渡します。最後に 1 枚だけ残し、それがちょうど 24 になっていなければなりません。ライブラリは 36 問 で固定され、各段階 12 問、番号は 1–36 です。

段階 問題数 使う数字 異なる解経路 1 問あたりの経路 生き残る初手(36 通り中)
簡単 12(1–12) 1–13 488 39–51 9–14
ふつう 12(13–24) 1–13 55 1–10 1–7
難しい 12(25–36) 1–13 34 1–6 1–4

解経路 とは、3 回の合成で 24 に到達する完全な手順のことです。数は推定ではなく正確値です。簡単の 12 問はどれも 39 本以上の経路を持つので、寛容に感じられます。難しい段階は 12 問合わせて 34 本しかなく、ライブラリ全体で 1 本だけ の経路しか持たない問題が 3 つあります:#19(ふつう、3 5 7 13)、#25(難しい、1 3 4 6)、#26(難しい、2 3 5 12)。これらでは経路から外れた合成が 1 回あるだけで解けなくなります。一手戻しは便利機能ではなく、「終えられるか、やり直すか」の分かれ目です。

実行時に生成される問題はありません。どの問題も、あなたが遊ぶのと同じ正確な手順でオフライン検証済みで、同梱の解数も本セッションで再計算しました。

2. 1 手は 1 回の合成:すべてを決める 3 つの事実

  1. 1 手はタイルを 2 枚取り、演算子を 1 つ適用し、結果を 1 つ残す。 つまり 4 つの数字は必ずちょうど 3 手 です。同じ数字を 2 回使うことも、2 手で終えることもできません。
  2. 最初に選んだタイルが左の被演算子。 8 を選んでから 3、そしてマイナスなら 8 − 3 = 5。3 を先に選べば 3 − 8 = −5 です。足し算と掛け算は順序を気にしませんが、引き算と割り算は気にします。第 8 節で、これが見た目以上に多くの問題を決める理由を示します。
  3. 禁止されているのは 0 で割ることだけ。 負の結果も分数も合法で、正確な値のまま保持されます。8 ÷ 3 は 8/3 のままで、2.666… にはなりません。ソルバーも同じ正確値で推論します。四捨五入で「ほぼ正しい」答えが通ることはありません。

1 回の合成は任意の括り方を表現できるので(3 回の合成は 4 つの数字上の二分木です)、括弧ボタンは不要です。本当の問いは「どう書くか」ではなく、「どのペアを、どの順序で、どの演算子で合成するか」です。

合成ログはタイルの上に表示されます。一手戻しを押す前に読みましょう。どの値がどのペアから出たかが分かり、たいていはどこで局面が壊れたかが見えます。

3. 段階は解の性質であって、点数ではない

3 つの段階は難易度スライダーではありません。それぞれが「その問題の解に何が含まれてよいか」という声明で、配信ライブラリは全問でその声明を満たしています。

  • 簡単:足し算と引き算だけで終わる解が存在する。 簡単 12/12 問に純粋な加減の経路が少なくとも 1 本あり、12 問中 9 問は経路がちょうど 39 本、そのすべてが加減です。
  • ふつう:加減だけの解は存在しないが、整数から一度も出ない解は存在する。 ふつう 12/12 問に整数のみの経路があり、加減だけの経路は 1 本もありません。
  • 難しい:どの解も分数の途中値を必ず通る。 難しい 12/12 問に整数のみの経路はなく、難しい段階の 34 本すべてが分数を通ります。

最後の行が信じられない、という声をよく聞きます。次の表は、各難しい問題が「最低限どの分母を受け入れる必要があるか」を全経路から測ったものです。

難しい問題 数字 どの解でも必要な最小分母
25 1 3 4 6 4
26 2 3 5 12 2
27 1 4 5 6 4
28 1 6 6 8 4
29 2 4 10 10 5
30 2 5 5 10 5
31 2 7 7 10 7
32 2 2 11 11 11
33 3 3 7 7 7
34 3 3 8 8 3
35 4 4 7 7 7
36 1 5 5 5 5

難しい問題は「数字が大きいふつうの問題」ではありません。24 への最短ルートが非整数を通る問題で、分母は 5、7、11 になることも多いです。分数を「未完成に見える」と拒否すると、難しい問題は 1 問も解けません。 難しい段階はランダムな抽出ではありません。1–13 から作れる 4 つの数字の組のうち、解があり、しかも整数だけの経路を 1 本も持たないのは 16 組 だけです。ライブラリはそのうち 12 組を使っています。

4. 各段階の「勝ち方」の実測

577 本の解経路を 最後の合成 の演算子で分類しました。計画に使えるほどはっきりした傾向です。

段階 最後の + − × ÷
簡単 252(51.6%) 216(44.3%) 16(3.3%) 4(0.8%)
ふつう 6(10.9%) 3(5.5%) 40(72.7%) 6(10.9%)
難しい 0 0 24(70.6%) 10(29.4%)

簡単は足し算か引き算で終わります — 経路の 95.9%。最後の 1 手は 14 + 10、15 + 9、12 + 12、25 − 1 のような中くらいの 2 値をつなぐことが多いです。簡単では積を探すのではなく、和か差が 24 になる 2 つの数を作りましょう。

ふつうは掛け算で終わります — 経路の 72.7% が × で終わり、形はほぼ 24 の因数ペアです:6 × 4(13 本)、2 × 12(9)、8 × 3(8)、12 × 2(4)、3 × 8(3)、4 × 6(1)。逆算で計画します。手元の 4 つのうち哪 2 つが 6 と 4、または 8 と 3 になれるか、残り 2 つがもう一方の因数を作れるか。ふつうは負の途中値が出る段階でもあります。#16(1 3 5 7)は 3 − 1 = 2、5 + 7 = 12、2 × 12 = 24 で勝ち、 #19 は 5 × 13 = 65、65 + 7 = 72、72 ÷ 3 = 24 を使います。

難しいは + や − で終わりません。 34 本の経路は 2 つの形に分かれます。

  • 24/k × k(24 本):どれか 1 つの数字で 24 を割った値を作り、その数字を掛けます。#33(3 3 7 7):3 ÷ 7 = 3/7、3 + 3/7 = 24/7、24/7 × 7 = 24。
  • x ÷ (1/k)(10 本):どれか 1 つの数字で 1 を割った値を作り、その値で割ります。#34(3 3 8 8):8 ÷ 3 = 8/3、3 − 8/3 = 1/3、8 ÷ 1/3 = 24。

難しい段階の全体がこの 2 文に収まります。分数は回り道ではなく、仕組みそのものです。形が見えれば「不可能」な問題はただの算数に戻ります。

5. 初手が決定的

各問題には合法な初手が 36 通りあります(順序なしの 6 ペア × 演算子の 6 方向。このライブラリでは 0 除算になるペアはありません)。1,296 通りすべてを試し、残り 3 枚がまだ 24 に届くかを判定しました。

段階 生き残る初手 生存率 1 問あたりの範囲
簡単 118 / 432 27.3% 9–14
ふつう 44 / 432 10.2% 1–7
難しい 30 / 432 6.9% 1–4

ランダムな初手は、簡単でも 4 回に 1 回、難しいでは 14 回に 1 回しか生き残りません。「とりあえず試す」が苦しいのはこのためです。ほとんどの場合、あなたは探索しているのではなく、問題を終わらせています。

段階よりも演算子の影響が大きいです。

最初の演算子 生き残る初手 生存率
+ 55 / 216 25.5%
− 99 / 432 22.9%
÷ 34 / 432 7.9%
× 4 / 216 1.9%

最初的に掛けるのは、このゲームで最悪の癖です。大きな数ができ、大きな数は残り 2 手で 24 に戻すのが非常に難しくなります。ライブラリ全体の初手の積 216 通りのうち、解ける局面を残すのは 4 通りだけです。引き算と足し算は値をまだ操作できる範囲に保ちます。割り算は例外で、難しい段階ではそれだけが機能します。

6. 難しい段階:最初の合成は分数でなければならない

難しい問題の初手のうち、2 つの被演算子と結果がすべて整数のままのものは 340 通りあります。そのうち 1 つも 生き残りません。生き残る 30 通りはすべて、結果が整数でない割り算です。これは経験則ではなく証明です。2 つの整数を足す・引く・掛けるでは分数は生まれず、難しい問題の整数だけの局面はすべて死んでいるので、最初の合成は分数を残す割り算でなければなりません。

12 問の難しい問題と、実際に生き残る初手:

# 数字 生き残る初手(36 通り中) 機能する最初の合成
25 1 3 4 6 1 3 ÷ 4 = 3/4
26 2 3 5 12 1 5 ÷ 2 = 5/2
27 1 4 5 6 2 5 ÷ 4 = 5/4;5 ÷ 6 = 5/6
28 1 6 6 8 2 6 ÷ 8 = 3/4(どちらの 6 でも)
29 2 4 10 10 2 4 ÷ 10 = 2/5(どちらの 10 でも)
30 2 5 5 10 1 2 ÷ 10 = 1/5
31 2 7 7 10 2 10 ÷ 7 = 10/7(どちらの 7 でも)
32 2 2 11 11 4 2 ÷ 11 = 2/11(どちらの 2、どちらの 11 でも)
33 3 3 7 7 4 3 ÷ 7 = 3/7(どちらの 3、どちらの 7 でも)
34 3 3 8 8 4 8 ÷ 3 = 8/3(どちらの 8、どちらの 3 でも)
35 4 4 7 7 4 4 ÷ 7 = 4/7(どちらの 4、どちらの 7 でも)
36 1 5 5 5 3 1 ÷ 5 = 1/5(どの 5 でも)

生き残る初手の形を見てください。いつも 小さい数 を 大きい数 で割った形で、結果は 1 未満です。逆に割ると — #30 の 10 ÷ 2 = 5、#25 の 4 ÷ 3 = 4/3 — 残り 2 手で 24 に折り戻すには大きすぎる値が残ります。難しい段階では「小を大で割る」が最初に試すことです。

7. 「もう 24 が見える」はたいてい罠

36 問のうち 12 問には、最初からちょうど 24 に合成できる 2 つの数があります。積が 24 になるペアが 9 組、和が 24 になるペアが 3 組です。これはほぼ常に餌です。そのペアを先に合成すると、残り 2 つの数が 24 と組み合わさって 24 を作る必要があり、そのためには 1(× または ÷ 用)か 0(+ または − 用)を作らなければなりません。たいていは作れません。

実測:その 12 問のうち 11 問 では、「すでに 24 を読む」合成が局面を勝ち目なしにします。唯一の例外は #3(3 8 9 10):3 × 8 = 24、10 − 9 = 1、24 × 1 = 24。他のすべては行き止まりで、#34(3 3 8 8) の 4 組の 3 × 8 も含みます。この問題の本当の答えは 8 を 3 で割ることで、3 と 8 を直接掛けることではありません。

実用ルール:24 になるペアを見つけても、すぐには合成しない。残り の 2 つが何を作れるか、24 がその値を受け取れるかを考えます。答えが 1 でも 0 でもなければ、そのペアは餌です。#34 で勝つ手は、いちばん進歩に見えない手、8 ÷ 3 を分数に変えることです。

8. 順序が効く:最初のタイルが左の数

2 枚を入れ替えると − と ÷ の結果が変わり、それが局面の生死を変えます。各問題の各ペアを両方向で調べました。ライブラリ全体で 36 問中 20 問、41 個の順序付きケース が、被演算子を入れ替えると勝ちから死に変わります。

具体例を 2 つ。

  • #3(3 8 9 10): 10 − 9 = 1 は生き残る。9 − 10 = −1 は死ぬ。
  • #34(3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3 が唯一勝てる初手の形。3 ÷ 8 = 3/8 は死ぬ。

つまり癖は「大きい方を先に」でも「小さい方を先に」でもありません。引き算や割り算を、意図した順序で声に出す — 「10 引く 9」「8 割る 3」 — そして左の被演算子を先にタップする。足し算と掛け算は順序自由で、だからこそ初手に安全な演算子なのです。

関連する細部:ゲームは負の途中値を許し、ヒント自身もそれを使います。#1(1 6 9 10)で推奨される最初の合成は 1 − 6 = −5、次に −5 − 9 = −14、最後に 10 − (−14) = 24。負の数を見て止まり、やり直すなら、合法でしばしば必要な道を捨てています。

9. ヒント、一手戻し、やり直し、星の経済

配信 build には手数制限も時間制限もなく、一手戻しの罰則もありません。コストがあるのは星の評価だけで、ルールは正確です。

  • 星 3: ヒントも一手戻しも使わずに解いた。
  • 星 2: ヒントは使わず、一手戻しを 1 回以上使った。
  • 星 1: ヒントを使った(回数は問わない)。

一手戻しは無制限で、ちょうど 1 回の合成を戻します。やり直し は問題を再読み込みし、ヒント回数・一手戻しの印・タイマーをリセットします。だから星 3 を狙うなら、一手戻しよりもやり直しの方が試行を守れます。問題ごとのベスト記録 — まず星、次に時間 — は、より良い星か、同じ星でより速い時間のときだけ更新され、悪い回が良い回を上書きすることはありません。保存先はこのブラウザだけで、キーは pn.make-24.best.v1 です。

ヒントは、いま実際にいる局面を解きます(開始局面ではありません)。合法な合成を 1 つ見せるだけで、代わりに指すことはしません。成功するたびにヒント回数が 1 増えます。現在の局面がもう 24 に届かない場合、ヒントはそう言い、回数を 増やしません。一手戻すよう促します。つまりヒントはソルバーであると同時に局面チェッカーです。怪しい合成のあとに押せば、問題を殺したかどうかを最も安く確かめられます。(タイルが 1 枚だけのときヒントは何もしません。ステータス行がすでにそのタイルは 24 ではないと言っており、一手戻すかやり直すしかありません。)

帰結は 2 つ。第一に、星を狙うなら、ミスのあとは 一手戻しではなくやり直し。一手戻しはその試行の残りを星 2 に固定します。第二に、ヒントは最初の一手ではなく最後の手段に。ソルバーの最初の提案は、固定の演算子順(+、×、−、÷)で探索が見つけた最初の合成であって、「最も学びのある合成」という判断ではありません。開始局面から測ると、ヒントは簡単 12 問中 11 問で引き算、ふつう 12 問中 8 問で +、難しい 12 問すべて で割り算を最初に提案します。最後は好みではなく、生き残る唯一の初手の形です。

10. 練習ループと 3 つの例

  1. まず段階を読む。 簡単:最後の和か差を狙う。ふつう:最後の因数ペア(6 × 4、8 × 3、2 × 12)を狙う。難しい:最初の合成は「小を大で割る」と受け入れる。
  2. タイルに触る前に初手を決める。 簡単とふつうは + か − を優先。難しいは分数を作る ÷ だけ。理由を数えずに × で始めない。
  3. − と ÷ は方向を声に出す そして左の被演算子を先にタップする。
  4. 最後の 1 手を逆算する。 初手のあと残りは 2 回。最後のペアが何であるべきかを決め、中間の合成がそれを作れるか確認する。
  5. 局面が死んだら 1 回戻す。 星を狙っているならやり直す。死んだか分からないならヒントを押す。回数を消費せずに教えてくれます。

簡単、#1(1 6 9 10): ヒント自身の解は 1 − 6 = −5、次に −5 − 9 = −14、最後に 10 − (−14) = 24。教訓は経路そのものではなく、負の値が道具だということ。0 未満を拒む人は出口が見えません。

ふつう、#13(1 2 3 5): 1 + 2 = 3、3 + 5 = 8、8 × 3 = 24。最後の手は掛け算で、2 つの因数はペアから作られます。第 4 節のふつうの形そのものです。ふつうでは 6 と 4、または 8 と 3 が見えたら、たいてい最後の 1 手前です。

難しい、#34(3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3、3 − 8/3 = 1/3、8 ÷ 1/3 = 24。3 × 8 = 24 がすぐそこに見えるのに、それを合成すると局面が死ぬので「不可能」と呼ばれる問題です。機能する道は先に割り、引き算で単位分数を作り、それで割ります。#33(3 3 7 7)はもう 1 つの難しい形:3 ÷ 7 = 3/7、3 + 3/7 = 24/7、24/7 × 7 = 24。

11. 行き詰まったときのチェックリスト

  1. × で始めたか? まずそれを戻す。このライブラリの初手の積の 98.1% は死んでいます。
  2. 難しいで、最初の合成は「小さい数を大きい数で割る」か? そうでなければまだ始まっていません。
  3. すでに 24 を読むペアを合成したか? 残り 2 つが 1 か 0 を作れるか確認し、無理なら戻す。
  4. − や ÷ で、意図した順に被演算子をタップしたか? 逆順はこのライブラリで 41 個の罠です。
  5. 負の値や分数を拒んでいないか? どちらも合法で、難しい段階は分数を要求します。
  6. どの終わり方を狙っているか分かっているか — 簡単は和/差、ふつうは因数ペア、難しいは 24/k × k か x ÷ (1/k)。
  7. 解経路が 1 本だけの 3 問(#19、#25、#26)か? それなら 1 回の誤合成が致命傷。何か試す前に戻す。
  8. それでも分からなければ、ヒントを 1 回押す。いまの局面を解き直します。経路なしと言われたら戻し、合成を示されたら局面はまだ生きています。

よくある質問

24 ゲームはどう遊びますか?

4 つの数字を取り、それぞれをちょうど 1 回使い、足し算・引き算・掛け算・割り算で 1 つの値だけが残るまで合成します。その値がちょうど 24 でなければなりません。 24をつくる では 3 回の合成で行います。タイルを 2 枚タップし、演算子をタップすると、そのペアが 1 つの結果になります。最初のタイルが左の被演算子なので、引き算や割り算で先に置きたい数を先にタップします。

24をつくる は「24 Game」と同じですか?

同じではありません。公開されている 4 数字パズルの私たち自身の build で、商業版のコピーではありません。 4 数字で 24 を作る遊びに単一の作者はいません。24 Game は Suntex International の登録商標で、24game.com は商業サイトです。24をつくる は同社と提携・承認・派生の関係になく、名前は説明と検索のためにのみ使っています。

24をつくる の問題はすべて解けますか?

はい。36 問すべてを正確な分数でオフライン検証し、同梱の解数も本セッションで再計算して差異ゼロでした。 どの問題にも 24 への経路が少なくとも 1 本あります。ただし誤った合成のあと、いまの局面 が解けなくなることはあります。それは問題ではなく盤面の事実で、ヒントがそうなったことを教えてくれます。

4 つの数字を全部使う必要がありますか?

はい。 1 手はタイルを 2 枚消費して 1 枚を残すので、4 つの数字は必ずちょうど 3 手、最後のタイルが 24 でなければなりません。数字を飛ばすことも、結果を再利用することもできず、2 手の近道もありません。

分数や負の数は使えますか?

使えます。しかも難しい段階では分数が必須です。 値は正確に保持され、8 ÷ 3 は 8/3 のままで、丸めた小数にはなりません。浮動小数点誤差で局面が誤判定されることはありません。負の途中値も合法です。#1(1 6 9 10)の勝ち筋は −5 と −14 を通り、10 − (−14) = 24 で終わります。

最初に掛けると失敗しやすいのはなぜ?

積が大きくなり、残りは 2 手しかないからです。 ライブラリ全体で、初手の積 216 通りのうち解ける局面を残すのは 4 通り(1.9%)。足し算での初手は 25.5%、引き算は 22.9% です。難しい段階では、整数のままの初手はすべて死んでいるので、最初の合成は分数を生む割り算でなければなりません。

段階は何を意味しますか?

点数ではなく解の性質を表します。 簡単には足し算と引き算だけで終わる解があります。ふつうには加減だけの解はなく、整数から出ない解があります。難しいには整数だけの解がまったくなく、どの経路も分数を通り、問題によって 2 から 11 の分母を必ず使います。

星はどう決まりますか?

ヒントも一手戻しも使わずに解くと星 3。一手戻しだけなら星 2。ヒントを 1 回でも使えば星 1。 一手戻しは無制限で、失うのは星 3 だけです。やり直しはヒント回数と一手戻しの印をリセットするので、星 3 狙いの試行を守れます。問題ごとのベスト星と時間はこのブラウザに残ります。

ヒントが「24 に届かない」と言うのはなぜ?

いまの局面が本当にもう 24 に届かないからです。どこか前の合成が間違っています。 ヒントは開始問題ではなく、いまいる局面を解き直します。経路なしと伝えたときはヒント回数を増やしません。1 回戻して別のペアを試してください。タイルが 1 枚だけのときは何もしません。ステータス行がすでにそのタイルは 24 ではないと表示しているからです。

問題は何問で、特定の問題に飛べますか?

36 問、各段階 12 問、番号は 1–36。 ?puzzle= に番号、id、段階を指定します:?puzzle=34、?puzzle=hard、?puzzle=medium。無効な値は問題 1 から始まります。矢印で 1 問ずつ移動でき、キーボードも使えます。1–4 でタイル選択、+ − * / で演算子、U で一手戻し、H でヒント、R でやり直し。

スマートフォンで遊べますか?

遊べます。 タイルは両軸とも 40px 以上、ボタンは高さ 28px 以上。マウス・タッチ・ペンはすべて 1 回のタップとして扱われ、390×844 のレイアウトではみ出しがないことを確認済みです。ダウンロードも登録も不要で、ベストタイムは遊んでいるブラウザにだけ残ります。

ほかのゲームも遊ぶ

Playnestaの無料ゲームをもっと — 次の一局を選ぼう。