24をつくる攻略:4つの数字・3手・正確な分数(2026)
自分で試そう — 24をつくるを今すぐプレイ
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js/engine.js と js/levels.js(Playnesta オリジナル、MIT)。本セッションでは 36 問を正確な有理数で再列挙し(異なる解経路 577 本、同梱の解数と全問一致・差異ゼロ)、すべての合法な初手 — 1 問あたり 36 通り、合計 1,296 通り — を試して残りが解けるかを判定し、65 項目のヘッドレス harness を再実行し、配信ファイルをハッシュで照合しました(levels.js 92c192f3…、engine.js 06e8db6b…、main.js 98e3576a…)。再現スクリプトは outputs/gen-make-24/strategy_probe.mjs。ゲームページはタップ・ボタン・ルールの説明で、このページは戦略層です。4 つの数字で 24 を作る遊びに単一の作者はいません。24 Game は Suntex International の登録商標で、本作は同社と関係ありません。24をつくる は私たち自身の名前と実装です。
1. ライブラリ:36 問の固定問題、577 本の解経路
24をつくる は 4 つの整数と 1 つの目標を渡します。最後に 1 枚だけ残し、それがちょうど 24 になっていなければなりません。ライブラリは 36 問 で固定され、各段階 12 問、番号は 1–36 です。
| 段階 | 問題数 | 使う数字 | 異なる解経路 | 1 問あたりの経路 | 生き残る初手(36 通り中) |
|---|---|---|---|---|---|
| 簡単 | 12(1–12) | 1–13 | 488 | 39–51 | 9–14 |
| ふつう | 12(13–24) | 1–13 | 55 | 1–10 | 1–7 |
| 難しい | 12(25–36) | 1–13 | 34 | 1–6 | 1–4 |
解経路 とは、3 回の合成で 24 に到達する完全な手順のことです。数は推定ではなく正確値です。簡単の 12 問はどれも 39 本以上の経路を持つので、寛容に感じられます。難しい段階は 12 問合わせて 34 本しかなく、ライブラリ全体で 1 本だけ の経路しか持たない問題が 3 つあります:#19(ふつう、3 5 7 13)、#25(難しい、1 3 4 6)、#26(難しい、2 3 5 12)。これらでは経路から外れた合成が 1 回あるだけで解けなくなります。一手戻しは便利機能ではなく、「終えられるか、やり直すか」の分かれ目です。
実行時に生成される問題はありません。どの問題も、あなたが遊ぶのと同じ正確な手順でオフライン検証済みで、同梱の解数も本セッションで再計算しました。
2. 1 手は 1 回の合成:すべてを決める 3 つの事実
- 1 手はタイルを 2 枚取り、演算子を 1 つ適用し、結果を 1 つ残す。 つまり 4 つの数字は必ずちょうど 3 手 です。同じ数字を 2 回使うことも、2 手で終えることもできません。
- 最初に選んだタイルが左の被演算子。 8 を選んでから 3、そしてマイナスなら 8 − 3 = 5。3 を先に選べば 3 − 8 = −5 です。足し算と掛け算は順序を気にしませんが、引き算と割り算は気にします。第 8 節で、これが見た目以上に多くの問題を決める理由を示します。
- 禁止されているのは 0 で割ることだけ。 負の結果も分数も合法で、正確な値のまま保持されます。8 ÷ 3 は 8/3 のままで、2.666… にはなりません。ソルバーも同じ正確値で推論します。四捨五入で「ほぼ正しい」答えが通ることはありません。
1 回の合成は任意の括り方を表現できるので(3 回の合成は 4 つの数字上の二分木です)、括弧ボタンは不要です。本当の問いは「どう書くか」ではなく、「どのペアを、どの順序で、どの演算子で合成するか」です。
合成ログはタイルの上に表示されます。一手戻しを押す前に読みましょう。どの値がどのペアから出たかが分かり、たいていはどこで局面が壊れたかが見えます。
3. 段階は解の性質であって、点数ではない
3 つの段階は難易度スライダーではありません。それぞれが「その問題の解に何が含まれてよいか」という声明で、配信ライブラリは全問でその声明を満たしています。
- 簡単:足し算と引き算だけで終わる解が存在する。 簡単 12/12 問に純粋な加減の経路が少なくとも 1 本あり、12 問中 9 問は経路がちょうど 39 本、そのすべてが加減です。
- ふつう:加減だけの解は存在しないが、整数から一度も出ない解は存在する。 ふつう 12/12 問に整数のみの経路があり、加減だけの経路は 1 本もありません。
- 難しい:どの解も分数の途中値を必ず通る。 難しい 12/12 問に整数のみの経路はなく、難しい段階の 34 本すべてが分数を通ります。
最後の行が信じられない、という声をよく聞きます。次の表は、各難しい問題が「最低限どの分母を受け入れる必要があるか」を全経路から測ったものです。
| 難しい問題 | 数字 | どの解でも必要な最小分母 |
|---|---|---|
| 25 | 1 3 4 6 | 4 |
| 26 | 2 3 5 12 | 2 |
| 27 | 1 4 5 6 | 4 |
| 28 | 1 6 6 8 | 4 |
| 29 | 2 4 10 10 | 5 |
| 30 | 2 5 5 10 | 5 |
| 31 | 2 7 7 10 | 7 |
| 32 | 2 2 11 11 | 11 |
| 33 | 3 3 7 7 | 7 |
| 34 | 3 3 8 8 | 3 |
| 35 | 4 4 7 7 | 7 |
| 36 | 1 5 5 5 | 5 |
難しい問題は「数字が大きいふつうの問題」ではありません。24 への最短ルートが非整数を通る問題で、分母は 5、7、11 になることも多いです。分数を「未完成に見える」と拒否すると、難しい問題は 1 問も解けません。 難しい段階はランダムな抽出ではありません。1–13 から作れる 4 つの数字の組のうち、解があり、しかも整数だけの経路を 1 本も持たないのは 16 組 だけです。ライブラリはそのうち 12 組を使っています。
4. 各段階の「勝ち方」の実測
577 本の解経路を 最後の合成 の演算子で分類しました。計画に使えるほどはっきりした傾向です。
| 段階 | 最後の + |
− |
× |
÷ |
|---|---|---|---|---|
| 簡単 | 252(51.6%) | 216(44.3%) | 16(3.3%) | 4(0.8%) |
| ふつう | 6(10.9%) | 3(5.5%) | 40(72.7%) | 6(10.9%) |
| 難しい | 0 | 0 | 24(70.6%) | 10(29.4%) |
簡単は足し算か引き算で終わります — 経路の 95.9%。最後の 1 手は 14 + 10、15 + 9、12 + 12、25 − 1 のような中くらいの 2 値をつなぐことが多いです。簡単では積を探すのではなく、和か差が 24 になる 2 つの数を作りましょう。
ふつうは掛け算で終わります — 経路の 72.7% が × で終わり、形はほぼ 24 の因数ペアです:6 × 4(13 本)、2 × 12(9)、8 × 3(8)、12 × 2(4)、3 × 8(3)、4 × 6(1)。逆算で計画します。手元の 4 つのうち哪 2 つが 6 と 4、または 8 と 3 になれるか、残り 2 つがもう一方の因数を作れるか。ふつうは負の途中値が出る段階でもあります。#16(1 3 5 7)は 3 − 1 = 2、5 + 7 = 12、2 × 12 = 24 で勝ち、 #19 は 5 × 13 = 65、65 + 7 = 72、72 ÷ 3 = 24 を使います。
難しいは + や − で終わりません。 34 本の経路は 2 つの形に分かれます。
- 24/k × k(24 本):どれか 1 つの数字で 24 を割った値を作り、その数字を掛けます。#33(3 3 7 7):3 ÷ 7 = 3/7、3 + 3/7 = 24/7、24/7 × 7 = 24。
- x ÷ (1/k)(10 本):どれか 1 つの数字で 1 を割った値を作り、その値で割ります。#34(3 3 8 8):8 ÷ 3 = 8/3、3 − 8/3 = 1/3、8 ÷ 1/3 = 24。
難しい段階の全体がこの 2 文に収まります。分数は回り道ではなく、仕組みそのものです。形が見えれば「不可能」な問題はただの算数に戻ります。
5. 初手が決定的
各問題には合法な初手が 36 通りあります(順序なしの 6 ペア × 演算子の 6 方向。このライブラリでは 0 除算になるペアはありません)。1,296 通りすべてを試し、残り 3 枚がまだ 24 に届くかを判定しました。
| 段階 | 生き残る初手 | 生存率 | 1 問あたりの範囲 |
|---|---|---|---|
| 簡単 | 118 / 432 | 27.3% | 9–14 |
| ふつう | 44 / 432 | 10.2% | 1–7 |
| 難しい | 30 / 432 | 6.9% | 1–4 |
ランダムな初手は、簡単でも 4 回に 1 回、難しいでは 14 回に 1 回しか生き残りません。「とりあえず試す」が苦しいのはこのためです。ほとんどの場合、あなたは探索しているのではなく、問題を終わらせています。
段階よりも演算子の影響が大きいです。
| 最初の演算子 | 生き残る初手 | 生存率 |
|---|---|---|
+ |
55 / 216 | 25.5% |
− |
99 / 432 | 22.9% |
÷ |
34 / 432 | 7.9% |
× |
4 / 216 | 1.9% |
最初的に掛けるのは、このゲームで最悪の癖です。大きな数ができ、大きな数は残り 2 手で 24 に戻すのが非常に難しくなります。ライブラリ全体の初手の積 216 通りのうち、解ける局面を残すのは 4 通りだけです。引き算と足し算は値をまだ操作できる範囲に保ちます。割り算は例外で、難しい段階ではそれだけが機能します。
6. 難しい段階:最初の合成は分数でなければならない
難しい問題の初手のうち、2 つの被演算子と結果がすべて整数のままのものは 340 通りあります。そのうち 1 つも 生き残りません。生き残る 30 通りはすべて、結果が整数でない割り算です。これは経験則ではなく証明です。2 つの整数を足す・引く・掛けるでは分数は生まれず、難しい問題の整数だけの局面はすべて死んでいるので、最初の合成は分数を残す割り算でなければなりません。
12 問の難しい問題と、実際に生き残る初手:
| # | 数字 | 生き残る初手(36 通り中) | 機能する最初の合成 |
|---|---|---|---|
| 25 | 1 3 4 6 | 1 | 3 ÷ 4 = 3/4 |
| 26 | 2 3 5 12 | 1 | 5 ÷ 2 = 5/2 |
| 27 | 1 4 5 6 | 2 | 5 ÷ 4 = 5/4;5 ÷ 6 = 5/6 |
| 28 | 1 6 6 8 | 2 | 6 ÷ 8 = 3/4(どちらの 6 でも) |
| 29 | 2 4 10 10 | 2 | 4 ÷ 10 = 2/5(どちらの 10 でも) |
| 30 | 2 5 5 10 | 1 | 2 ÷ 10 = 1/5 |
| 31 | 2 7 7 10 | 2 | 10 ÷ 7 = 10/7(どちらの 7 でも) |
| 32 | 2 2 11 11 | 4 | 2 ÷ 11 = 2/11(どちらの 2、どちらの 11 でも) |
| 33 | 3 3 7 7 | 4 | 3 ÷ 7 = 3/7(どちらの 3、どちらの 7 でも) |
| 34 | 3 3 8 8 | 4 | 8 ÷ 3 = 8/3(どちらの 8、どちらの 3 でも) |
| 35 | 4 4 7 7 | 4 | 4 ÷ 7 = 4/7(どちらの 4、どちらの 7 でも) |
| 36 | 1 5 5 5 | 3 | 1 ÷ 5 = 1/5(どの 5 でも) |
生き残る初手の形を見てください。いつも 小さい数 を 大きい数 で割った形で、結果は 1 未満です。逆に割ると — #30 の 10 ÷ 2 = 5、#25 の 4 ÷ 3 = 4/3 — 残り 2 手で 24 に折り戻すには大きすぎる値が残ります。難しい段階では「小を大で割る」が最初に試すことです。
7. 「もう 24 が見える」はたいてい罠
36 問のうち 12 問には、最初からちょうど 24 に合成できる 2 つの数があります。積が 24 になるペアが 9 組、和が 24 になるペアが 3 組です。これはほぼ常に餌です。そのペアを先に合成すると、残り 2 つの数が 24 と組み合わさって 24 を作る必要があり、そのためには 1(× または ÷ 用)か 0(+ または − 用)を作らなければなりません。たいていは作れません。
実測:その 12 問のうち 11 問 では、「すでに 24 を読む」合成が局面を勝ち目なしにします。唯一の例外は #3(3 8 9 10):3 × 8 = 24、10 − 9 = 1、24 × 1 = 24。他のすべては行き止まりで、#34(3 3 8 8) の 4 組の 3 × 8 も含みます。この問題の本当の答えは 8 を 3 で割ることで、3 と 8 を直接掛けることではありません。
実用ルール:24 になるペアを見つけても、すぐには合成しない。残り の 2 つが何を作れるか、24 がその値を受け取れるかを考えます。答えが 1 でも 0 でもなければ、そのペアは餌です。#34 で勝つ手は、いちばん進歩に見えない手、8 ÷ 3 を分数に変えることです。
8. 順序が効く:最初のタイルが左の数
2 枚を入れ替えると − と ÷ の結果が変わり、それが局面の生死を変えます。各問題の各ペアを両方向で調べました。ライブラリ全体で 36 問中 20 問、41 個の順序付きケース が、被演算子を入れ替えると勝ちから死に変わります。
具体例を 2 つ。
- #3(3 8 9 10): 10 − 9 = 1 は生き残る。9 − 10 = −1 は死ぬ。
- #34(3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3 が唯一勝てる初手の形。3 ÷ 8 = 3/8 は死ぬ。
つまり癖は「大きい方を先に」でも「小さい方を先に」でもありません。引き算や割り算を、意図した順序で声に出す — 「10 引く 9」「8 割る 3」 — そして左の被演算子を先にタップする。足し算と掛け算は順序自由で、だからこそ初手に安全な演算子なのです。
関連する細部:ゲームは負の途中値を許し、ヒント自身もそれを使います。#1(1 6 9 10)で推奨される最初の合成は 1 − 6 = −5、次に −5 − 9 = −14、最後に 10 − (−14) = 24。負の数を見て止まり、やり直すなら、合法でしばしば必要な道を捨てています。
9. ヒント、一手戻し、やり直し、星の経済
配信 build には手数制限も時間制限もなく、一手戻しの罰則もありません。コストがあるのは星の評価だけで、ルールは正確です。
- 星 3: ヒントも一手戻しも使わずに解いた。
- 星 2: ヒントは使わず、一手戻しを 1 回以上使った。
- 星 1: ヒントを使った(回数は問わない)。
一手戻しは無制限で、ちょうど 1 回の合成を戻します。やり直し は問題を再読み込みし、ヒント回数・一手戻しの印・タイマーをリセットします。だから星 3 を狙うなら、一手戻しよりもやり直しの方が試行を守れます。問題ごとのベスト記録 — まず星、次に時間 — は、より良い星か、同じ星でより速い時間のときだけ更新され、悪い回が良い回を上書きすることはありません。保存先はこのブラウザだけで、キーは pn.make-24.best.v1 です。
ヒントは、いま実際にいる局面を解きます(開始局面ではありません)。合法な合成を 1 つ見せるだけで、代わりに指すことはしません。成功するたびにヒント回数が 1 増えます。現在の局面がもう 24 に届かない場合、ヒントはそう言い、回数を 増やしません。一手戻すよう促します。つまりヒントはソルバーであると同時に局面チェッカーです。怪しい合成のあとに押せば、問題を殺したかどうかを最も安く確かめられます。(タイルが 1 枚だけのときヒントは何もしません。ステータス行がすでにそのタイルは 24 ではないと言っており、一手戻すかやり直すしかありません。)
帰結は 2 つ。第一に、星を狙うなら、ミスのあとは 一手戻しではなくやり直し。一手戻しはその試行の残りを星 2 に固定します。第二に、ヒントは最初の一手ではなく最後の手段に。ソルバーの最初の提案は、固定の演算子順(+、×、−、÷)で探索が見つけた最初の合成であって、「最も学びのある合成」という判断ではありません。開始局面から測ると、ヒントは簡単 12 問中 11 問で引き算、ふつう 12 問中 8 問で +、難しい 12 問すべて で割り算を最初に提案します。最後は好みではなく、生き残る唯一の初手の形です。
10. 練習ループと 3 つの例
- まず段階を読む。 簡単:最後の和か差を狙う。ふつう:最後の因数ペア(6 × 4、8 × 3、2 × 12)を狙う。難しい:最初の合成は「小を大で割る」と受け入れる。
- タイルに触る前に初手を決める。 簡単とふつうは
+か−を優先。難しいは分数を作る÷だけ。理由を数えずに×で始めない。 −と÷は方向を声に出す そして左の被演算子を先にタップする。- 最後の 1 手を逆算する。 初手のあと残りは 2 回。最後のペアが何であるべきかを決め、中間の合成がそれを作れるか確認する。
- 局面が死んだら 1 回戻す。 星を狙っているならやり直す。死んだか分からないならヒントを押す。回数を消費せずに教えてくれます。
簡単、#1(1 6 9 10): ヒント自身の解は 1 − 6 = −5、次に −5 − 9 = −14、最後に 10 − (−14) = 24。教訓は経路そのものではなく、負の値が道具だということ。0 未満を拒む人は出口が見えません。
ふつう、#13(1 2 3 5): 1 + 2 = 3、3 + 5 = 8、8 × 3 = 24。最後の手は掛け算で、2 つの因数はペアから作られます。第 4 節のふつうの形そのものです。ふつうでは 6 と 4、または 8 と 3 が見えたら、たいてい最後の 1 手前です。
難しい、#34(3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3、3 − 8/3 = 1/3、8 ÷ 1/3 = 24。3 × 8 = 24 がすぐそこに見えるのに、それを合成すると局面が死ぬので「不可能」と呼ばれる問題です。機能する道は先に割り、引き算で単位分数を作り、それで割ります。#33(3 3 7 7)はもう 1 つの難しい形:3 ÷ 7 = 3/7、3 + 3/7 = 24/7、24/7 × 7 = 24。
11. 行き詰まったときのチェックリスト
×で始めたか? まずそれを戻す。このライブラリの初手の積の 98.1% は死んでいます。- 難しいで、最初の合成は「小さい数を大きい数で割る」か? そうでなければまだ始まっていません。
- すでに 24 を読むペアを合成したか? 残り 2 つが 1 か 0 を作れるか確認し、無理なら戻す。
−や÷で、意図した順に被演算子をタップしたか? 逆順はこのライブラリで 41 個の罠です。- 負の値や分数を拒んでいないか? どちらも合法で、難しい段階は分数を要求します。
- どの終わり方を狙っているか分かっているか — 簡単は和/差、ふつうは因数ペア、難しいは 24/k × k か x ÷ (1/k)。
- 解経路が 1 本だけの 3 問(#19、#25、#26)か? それなら 1 回の誤合成が致命傷。何か試す前に戻す。
- それでも分からなければ、ヒントを 1 回押す。いまの局面を解き直します。経路なしと言われたら戻し、合成を示されたら局面はまだ生きています。
よくある質問
24 ゲームはどう遊びますか?
4 つの数字を取り、それぞれをちょうど 1 回使い、足し算・引き算・掛け算・割り算で 1 つの値だけが残るまで合成します。その値がちょうど 24 でなければなりません。 24をつくる では 3 回の合成で行います。タイルを 2 枚タップし、演算子をタップすると、そのペアが 1 つの結果になります。最初のタイルが左の被演算子なので、引き算や割り算で先に置きたい数を先にタップします。
24をつくる は「24 Game」と同じですか?
同じではありません。公開されている 4 数字パズルの私たち自身の build で、商業版のコピーではありません。 4 数字で 24 を作る遊びに単一の作者はいません。24 Game は Suntex International の登録商標で、24game.com は商業サイトです。24をつくる は同社と提携・承認・派生の関係になく、名前は説明と検索のためにのみ使っています。
24をつくる の問題はすべて解けますか?
はい。36 問すべてを正確な分数でオフライン検証し、同梱の解数も本セッションで再計算して差異ゼロでした。 どの問題にも 24 への経路が少なくとも 1 本あります。ただし誤った合成のあと、いまの局面 が解けなくなることはあります。それは問題ではなく盤面の事実で、ヒントがそうなったことを教えてくれます。
4 つの数字を全部使う必要がありますか?
はい。 1 手はタイルを 2 枚消費して 1 枚を残すので、4 つの数字は必ずちょうど 3 手、最後のタイルが 24 でなければなりません。数字を飛ばすことも、結果を再利用することもできず、2 手の近道もありません。
分数や負の数は使えますか?
使えます。しかも難しい段階では分数が必須です。 値は正確に保持され、8 ÷ 3 は 8/3 のままで、丸めた小数にはなりません。浮動小数点誤差で局面が誤判定されることはありません。負の途中値も合法です。#1(1 6 9 10)の勝ち筋は −5 と −14 を通り、10 − (−14) = 24 で終わります。
最初に掛けると失敗しやすいのはなぜ?
積が大きくなり、残りは 2 手しかないからです。 ライブラリ全体で、初手の積 216 通りのうち解ける局面を残すのは 4 通り(1.9%)。足し算での初手は 25.5%、引き算は 22.9% です。難しい段階では、整数のままの初手はすべて死んでいるので、最初の合成は分数を生む割り算でなければなりません。
段階は何を意味しますか?
点数ではなく解の性質を表します。 簡単には足し算と引き算だけで終わる解があります。ふつうには加減だけの解はなく、整数から出ない解があります。難しいには整数だけの解がまったくなく、どの経路も分数を通り、問題によって 2 から 11 の分母を必ず使います。
星はどう決まりますか?
ヒントも一手戻しも使わずに解くと星 3。一手戻しだけなら星 2。ヒントを 1 回でも使えば星 1。 一手戻しは無制限で、失うのは星 3 だけです。やり直しはヒント回数と一手戻しの印をリセットするので、星 3 狙いの試行を守れます。問題ごとのベスト星と時間はこのブラウザに残ります。
ヒントが「24 に届かない」と言うのはなぜ?
いまの局面が本当にもう 24 に届かないからです。どこか前の合成が間違っています。 ヒントは開始問題ではなく、いまいる局面を解き直します。経路なしと伝えたときはヒント回数を増やしません。1 回戻して別のペアを試してください。タイルが 1 枚だけのときは何もしません。ステータス行がすでにそのタイルは 24 ではないと表示しているからです。
問題は何問で、特定の問題に飛べますか?
36 問、各段階 12 問、番号は 1–36。 ?puzzle= に番号、id、段階を指定します:?puzzle=34、?puzzle=hard、?puzzle=medium。無効な値は問題 1 から始まります。矢印で 1 問ずつ移動でき、キーボードも使えます。1–4 でタイル選択、+ − * / で演算子、U で一手戻し、H でヒント、R でやり直し。
スマートフォンで遊べますか?
遊べます。 タイルは両軸とも 40px 以上、ボタンは高さ 28px 以上。マウス・タッチ・ペンはすべて 1 回のタップとして扱われ、390×844 のレイアウトではみ出しがないことを確認済みです。ダウンロードも登録も不要で、ベストタイムは遊んでいるブラウザにだけ残ります。