Сделай 24 · Гайд

Стратегия «Сделай 24»: четыре числа, три хода и точные дроби (2026)

slug: make-24-beginner-tips · Last verified 2026-11-07

Попробуйте сами — играйте в Сделай 24 сейчас

Бесплатно в браузере, без скачивания и регистрации.

Играть в Сделай 24

Обновлено: ноябрь 2026 · Проверено на «Сделай 24» от Playnesta (Playnesta original, MIT; 36 фиксированных задач в трёх ступенях) · решатель с точными дробями прогнан по каждой задаче · безголовый harness из 65 проверок · файлы levels.js, engine.js и main.js на сайте побайтно совпадают с измеренными здесь
Метод: каждое число на этой странице измерено на выпущенном build — js/engine.js и js/levels.js (Playnesta original, MIT). В этой сессии все 36 задач были заново перечислены с точной рациональной арифметикой (577 различных путей решения; число решений, зашитое в библиотеку, совпало задача за задачей, расхождений нет), проверены все легальные первые слияния — 36 на задачу, 1 296 всего — и то, решается ли оставшаяся позиция, заново прогнан harness из 65 проверок и сверены хеши файлов на сайте (levels.js 92c192f3…, engine.js 06e8db6b…, main.js 98e3576a…). Скрипт, который это воспроизводит, — outputs/gen-make-24/strategy_probe.mjs. Страница игры объясняет нажатия, кнопки и правила; эта страница — стратегический слой. У головоломки «четыре числа → 24» нет одного автора; 24 Game — зарегистрированная торговая марка Suntex International, и этот build с ней не связан. «Сделай 24» — наше собственное название и реализация.

1. Библиотека: 36 фиксированных задач, 577 путей решения

«Сделай 24» даёт четыре целых числа и одну цель: оставить одну плитку, на которой ровно 24. Библиотека зафиксирована на 36 задачах, по двенадцать в каждой ступени, номера 1–36.

Ступень Задач Используемые числа Различных путей решения Путей на задачу Выживающие первые слияния (из 36)
Лёгкая 12 (1–12) 1–13 488 39–51 9–14
Средняя 12 (13–24) 1–13 55 1–10 1–7
Сложная 12 (25–36) 1–13 34 1–6 1–4

Путь решения — это полная последовательность из трёх слияний, заканчивающаяся на 24; числа точные, а не оценки. У всех двенадцати лёгких задач минимум 39 путей, поэтому они кажутся снисходительными. У сложной ступени всего 34 пути на двенадцать задач, а три задачи во всей библиотеке имеют ровно один путь: #19 (средняя, 3 5 7 13), #25 (сложная, 1 3 4 6) и #26 (сложная, 2 3 5 12). Там любое слияние вне пути делает задачу нерешаемой: «Отменить» — не удобство, а разница между «доделал» и «начал заново».

Ничего не генерируется во время игры. Каждая задача проверена офлайн тем же точным набором ходов, которым играете вы, а число решений из библиотеки пересчитано в этой сессии.

2. Ход — это слияние: три факта, которые решают всё

  1. Ход берёт две плитки, применяет один оператор и оставляет один результат. Поэтому четыре числа всегда требуют ровно трёх слияний. Нельзя использовать число дважды или закончить за два хода.
  2. Первая выбранная плитка — левый операнд. Выбрать 8, потом 3 и нажать минус — это 8 − 3 = 5; выбрать сначала 3 — 3 − 8 = −5. Сложению и умножению порядок безразличен, вычитанию и делению — нет. Раздел 8 показывает, почему это решает больше задач, чем кажется.
  3. Запрещено только деление на ноль. Отрицательные результаты и дроби легальны и хранятся точно: 8 ÷ 3 остаётся 8/3, никогда не 2,666…, и решатель рассуждает с тем же точным значением. Никакого округления, которое пропустило бы почти правильный ответ.

Поскольку слияние может выразить любую расстановку скобок — три слияния это двоичное дерево над четырьмя числами — кнопка скобок не нужна. Интересный вопрос не «как это записать», а «какую пару слить, в каком порядке и каким оператором».

Журнал слияний показывается над плитками. Прочитайте его перед «Отменить»: он говорит, какое значение из какой пары вышло, и обычно этого достаточно, чтобы увидеть, где позиция испортилась.

3. Ступень — это факт о решениях, а не оценка

Три ступени — не ползунок сложности. Каждая — утверждение о том, что могут содержать решения этой задачи, и выпущенная библиотека выполняет его в каждой задаче:

  • Лёгкая: существует решение только на сложении и вычитании. У 12/12 лёгких задач есть хотя бы один чисто аддитивный путь, а у 9 из 12 ровно 39 путей, и все они аддитивные.
  • Средняя: аддитивного решения нет, но есть решение, не выходящее за целые числа. У 12/12 средних задач есть целочисленный путь и ни у одной нет аддитивного.
  • Сложная: любое решение требует дробного шага. У 12/12 сложных задач нет ни одного целочисленного пути; все 34 пути сложной ступени проходят через дробь.

Последнюю строку игроки не верят. Таблица показывает наименьшую дробь, которую каждая сложная задача вынуждает использовать, по всем её путям:

Сложная задача Числа Наименьший знаменатель, нужный любому решению
25 1 3 4 6 4
26 2 3 5 12 2
27 1 4 5 6 4
28 1 6 6 8 4
29 2 4 10 10 5
30 2 5 5 10 5
31 2 7 7 10 7
32 2 2 11 11 11
33 3 3 7 7 7
34 3 3 8 8 3
35 4 4 7 7 7
36 1 5 5 5 5

Сложная задача — не «средняя с большими числами». Это задача, у которой кратчайший путь к 24 идёт через нецелое значение, часто со знаменателем 5, 7 или 11. Если вы отвергаете дробь, потому что она выглядит незаконченной, вы не решите ни одной сложной задачи. Сложная ступень — не случайная выборка: из всех наборов четырёх чисел, которые можно составить из 1–13, решение есть только у 16, и ни у одного нет чисто целочисленного пути. Библиотека использует двенадцать из этих шестнадцати.

4. Как на самом деле выглядит победа в каждой ступени

Я сгруппировал все 577 путей по оператору последнего слияния. Закономерность достаточно сильная, чтобы по ней планировать:

Ступень Последнее слияние + − × ÷
Лёгкая 252 (51,6%) 216 (44,3%) 16 (3,3%) 4 (0,8%)
Средняя 6 (10,9%) 3 (5,5%) 40 (72,7%) 6 (10,9%)
Сложная 0 0 24 (70,6%) 10 (29,4%)

Лёгкая ступень заканчивается сложением или вычитанием — 95,9% её путей. Последний ход обычно соединяет два средних значения вроде 14 + 10, 15 + 9, 12 + 12 или 25 − 1. Поэтому на лёгкой не ищите произведение: стройте два числа, сумма или разность которых равна 24.

Средняя ступень заканчивается умножением — 72,7% её путей кончаются на ×, и обычные формы — пары множителей 24: 6 × 4 (13 путей), 2 × 12 (9), 8 × 3 (8), 12 × 2 (4), 3 × 8 (3), 4 × 6 (1). Планируйте с конца: какие два из четырёх чисел могут стать 6 и 4 или 8 и 3, пока два других делают второй множитель? Средняя ступень — ещё и место отрицательных промежуточных значений: #16 (1 3 5 7) побеждает через 3 − 1 = 2, 5 + 7 = 12, 2 × 12 = 24, а #19 использует 5 × 13 = 65, 65 + 7 = 72, 72 ÷ 3 = 24.

Сложная ступень никогда не заканчивается на + или −. Её 34 пути делятся на две формы:

  • 24/k × k (24 пути): постройте 24, делённое на одно из чисел, затем умножьте на это число. #33 (3 3 7 7): 3 ÷ 7 = 3/7, 3 + 3/7 = 24/7, 24/7 × 7 = 24.
  • x ÷ (1/k) (10 путей): постройте 1, делённую на одно из чисел, затем разделите на неё. #34 (3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3, 3 − 8/3 = 1/3, 8 ÷ 1/3 = 24.

Вот и вся сложная ступень в двух фразах. Дробь — не обход, а сам механизм. Когда форма видна, «невозможные» задачи снова становятся арифметикой.

5. Первое слияние — это решение

В каждой задаче 36 легальных первых слияний (6 неупорядоченных пар × 6 порядков оператора; ни одна пара в этой библиотеке не делит на ноль). Я проверил все 1 296 и спросил, могут ли оставшиеся три плитки всё ещё дойти до 24.

Ступень Выживающие первые слияния Доля Разброс по задаче
Лёгкая 118 / 432 27,3% 9–14
Средняя 44 / 432 10,2% 1–7
Сложная 30 / 432 6,9% 1–4

Случайное первое слияние — это шанс один к четырём даже на лёгкой и один к четырнадцати на сложной. Поэтому «попробую что-нибудь» ощущается плохо: чаще всего вы не исследуете, а заканчиваете задачу.

Оператор значит ещё больше, чем ступень:

Первый оператор Выживающие первые слияния Доля
+ 55 / 216 25,5%
− 99 / 432 22,9%
÷ 34 / 432 7,9%
× 4 / 216 1,9%

Умножать первым — худшая привычка в игре. Получается большое число, а большое число трудно вернуть к 24 за два слияния; только 4 из 216 первых произведений во всей библиотеке оставляют выигрышную позицию. Вычитание и сложение держат значения в диапазоне, которым ещё можно управлять. Деление — исключение, и на сложной ступени только оно и работает.

6. Сложная ступень: первое слияние обязано быть дробью

Из 340 первых слияний в сложных задачах, где оба операнда и результат остаются целыми, не выживает ни одно. Все 30 выживающих слияний — деления, результат которых не целый. Это доказательство, а не эвристика: сложение, вычитание и умножение двух целых не создают дробь, а любая чисто целочисленная позиция сложной задачи мертва, значит первое слияние должно быть делением, оставляющим дробь.

Двенадцать сложных задач и слияния, которые действительно оставляют их живыми:

# Числа Выживающие первые слияния (из 36) Первое слияние, которое работает
25 1 3 4 6 1 3 ÷ 4 = 3/4
26 2 3 5 12 1 5 ÷ 2 = 5/2
27 1 4 5 6 2 5 ÷ 4 = 5/4; 5 ÷ 6 = 5/6
28 1 6 6 8 2 6 ÷ 8 = 3/4 (любая из 6)
29 2 4 10 10 2 4 ÷ 10 = 2/5 (любая из 10)
30 2 5 5 10 1 2 ÷ 10 = 1/5
31 2 7 7 10 2 10 ÷ 7 = 10/7 (любая из 7)
32 2 2 11 11 4 2 ÷ 11 = 2/11 (любая 2, любая 11)
33 3 3 7 7 4 3 ÷ 7 = 3/7 (любая 3, любая 7)
34 3 3 8 8 4 8 ÷ 3 = 8/3 (любая 8, любая 3)
35 4 4 7 7 4 4 ÷ 7 = 4/7 (любая 4, любая 7)
36 1 5 5 5 3 1 ÷ 5 = 1/5 (любая 5)

Посмотрите на форму выживающего слияния: всегда меньшее число делится на большее, поэтому результат меньше 1. Деление наоборот — 10 ÷ 2 = 5 в #30, 4 ÷ 3 = 4/3 в #25 — оставляет слишком большое значение, чтобы свернуть его в 24 за два хода. На сложной ступени «дели меньшее на большее» — первое, что стоит попробовать.

7. «Я уже вижу 24» — почти всегда ловушка

В двенадцати из 36 задач есть два стартовых числа, которые сливаются ровно в 24: девять пар с произведением 24 и три пары с суммой 24. Это почти всегда приманка. Если слить такую пару первой, двум оставшимся числам придётся соединиться с 24 так, чтобы снова вышло 24, а для этого они должны дать 1 (для × или ÷) или 0 (для + или −). Обычно они не могут.

Измерение: в 11 из этих 12 задач слияние, которое уже читается как 24, делает позицию невыигрышной. Единственное исключение — #3 (3 8 9 10): 3 × 8 = 24, 10 − 9 = 1, 24 × 1 = 24. Все остальные случаи — тупик, включая все четыре пары 3 × 8 в #34 (3 3 8 8) — задаче, настоящий ответ которой делит 8 на 3 и никогда не умножает 3 и 8 напрямую.

Практическое правило: увидев пару, дающую 24, не сливайте её. Спросите, что могут дать другие два числа и примет ли 24 это значение. Если ответ не 1 и не 0, пара — приманка. В #34 выигрышный ход — тот, который меньше всего похож на прогресс: превратить 8 ÷ 3 в дробь.

8. Порядок важен: первая плитка — левое число

Поменять две плитки местами — изменить результат − и ÷, а это меняет, выживет ли задача. Я проверил оба направления для каждой пары в каждой задаче: 41 упорядоченный случай в 20 из 36 задач переходит из выигрыша в смерть при перестановке операндов.

Два конкретных:

  • #3 (3 8 9 10): 10 − 9 = 1 оставляет задачу живой; 9 − 10 = −1 убивает.
  • #34 (3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3 — единственный тип первого слияния, который выигрывает; 3 ÷ 8 = 3/8 мертво.

Так что привычка не «сначала большее» и не «сначала меньшее». Она такая: проговорите вычитание или деление в нужном порядке — «десять минус девять», «восемь разделить на три» — и сначала нажмите левый операнд. В сложении и умножении порядок свободен, именно поэтому это безопасные операторы для начала.

Связанная деталь: игра разрешает отрицательные промежуточные значения, и подсказка сама ими пользуется. В #1 (1 6 9 10) рекомендуемое первое слияние — 1 − 6 = −5, затем −5 − 9 = −14, затем 10 − (−14) = 24. Если отрицательное число заставляет вас остановиться и начать заново, вы выбрасываете легальный и часто необходимый маршрут.

9. Подсказка, «Отменить», «Заново» и экономика звёзд

В выпущенном build нет ни лимита ходов, ни лимита времени, ни штрафа за «Отменить». Платить приходится только рейтингом звёзд, и правила точные:

  • 3 звезды: решение без подсказки и без отмены.
  • 2 звезды: без подсказки, но отмена использовалась хотя бы раз.
  • 1 звезда: подсказка использовалась, сколько бы раз ни было.

Отмена не ограничена и откатывает ровно одно слияние. «Заново» перезагружает задачу и сбрасывает счётчик подсказок, флаг отмены и таймер, поэтому чистый перезапуск защищает попытку на три звезды так, как отмена не может. Лучший результат по задаче — сначала звёзды, потом время — заменяется только лучшим рейтингом или при равном рейтинге более быстрым временем, так что плохой заход никогда не затирает хороший. Он хранится только в этом браузере, под ключом pn.make-24.best.v1.

Подсказка решает ту позицию, в которой вы реально находитесь, а не стартовую, и показывает одно легальное слияние, не играя его. Каждое успешное нажатие добавляет одну подсказку. Если текущая позиция уже не может дойти до 24, подсказка говорит это и не увеличивает счётчик; она просит отменить ход. Так подсказка становится ещё и проверкой позиции: нажать её после подозрительного слияния — самый дешёвый способ узнать, не убили ли вы задачу. (Когда осталась одна плитка, подсказка не делает ничего: строка состояния уже говорит, что это не 24, и остаётся только отмена или перезапуск.)

Два следствия. Первое: если вы гонитесь за звёздами, после ошибки начинайте заново, а не отменяйте — отмена запирает остаток попытки на двух звёздах. Второе: подсказка — последнее средство, а не первый ход; первое предложение решателя — это первое слияние, которое его поиск находит в фиксированном порядке операторов (+, ×, −, ÷), а не суждение о том, какое слияние полезнее для обучения. По измерению со стартовой позиции подсказка начинает с вычитания в 11 из 12 лёгких задач, с + в 8 из 12 средних и с деления во всех 12 сложных; последнее — не стилистическое предпочтение, а единственный тип первого слияния, который выживает.

10. Цикл практики и три примера

  1. Сначала прочитайте ступень. Лёгкая: цель — итоговая сумма или разность. Средняя: цель — итоговая пара множителей (6 × 4, 8 × 3, 2 × 12). Сложная: примите, что первое слияние — деление меньшего на большее.
  2. Выберите первое слияние до того, как коснётесь плитки. На лёгкой и средней предпочитайте + или −, на сложной — только ÷, дающее дробь. Не начинайте с ×, если не посчитали почему.
  3. Проговорите направление для − и ÷ и сначала нажмите левый операнд.
  4. Посчитайте последний ход с конца. После первого слияния остаётся два: решите, какой должна быть финальная пара, и проверьте, может ли среднее слияние её дать.
  5. Если позиция умерла, отмените один раз. Если гонитесь за звёздами — начинайте заново. Если не уверены, мертва ли она, нажмите подсказку: она скажет, не списав попытку.

Лёгкая, #1 (1 6 9 10): решение самой подсказки — 1 − 6 = −5, затем −5 − 9 = −14, затем 10 − (−14) = 24. Урок не в точном пути, а в том, что отрицательное значение — инструмент. Кто отказывается уходить ниже нуля, не видит выхода.

Средняя, #13 (1 2 3 5): 1 + 2 = 3, 3 + 5 = 8, 8 × 3 = 24. Последний ход — умножение, и оба множителя строятся из пар: ровно средняя форма из раздела 4. На средней ступени, увидев 6 и 4 или 8 и 3, вы обычно в одном слиянии от финала.

Сложная, #34 (3 3 8 8): 8 ÷ 3 = 8/3, 3 − 8/3 = 1/3, 8 ÷ 1/3 = 24. Это задачу называют невозможной, потому что 3 × 8 = 24 лежит прямо перед глазами, а слияние этой пары убивает позицию. Рабочий путь сначала делит, вычитанием делает единичную дробь, затем делит на неё. #33 (3 3 7 7) использует другую сложную форму: 3 ÷ 7 = 3/7, 3 + 3/7 = 24/7, 24/7 × 7 = 24.

11. Если застряли: контрольный список

  1. Вы начали с ×? Это первое, что нужно отменить: 98,1% первых произведений в этой библиотеке мертвы.
  2. На сложной ступени ваше первое слияние — деление меньшего числа на большее? Если нет, вы ещё не начали.
  3. Вы слили пару, которая уже читалась как 24? Проверьте, могут ли два других дать 1 или 0; если нет, отмените.
  4. Вы нажали операнды в нужном порядке для − или ÷? Обратный порядок — ловушка на 41 случай в этой библиотеке.
  5. Вы отказываетесь от отрицательного значения или дроби? И то и другое легально, а сложная ступень требует дробь.
  6. Вы знаете, какой финал вам нужен: сумма или разность на лёгкой, пара множителей на средней, 24/k × k или x ÷ (1/k) на сложной?
  7. Это одна из трёх задач с единственным путём (#19, #25, #26)? Тогда одно неверное слияние фатально; отмените, прежде чем пробовать другое.
  8. Если всё ещё не видите — нажмите подсказку один раз. Она заново решает вашу текущую позицию; если говорит, что пути нет, отмените, а если показывает слияние, позиция ещё жива.

Частые вопросы

Как играть в игру «24»?

Возьмите четыре числа, используйте каждое ровно один раз и соединяйте их сложением, вычитанием, умножением и делением, пока не останется одно значение: оно должно быть ровно 24. В «Сделай 24» это три слияния: нажмите две плитки, нажмите оператор, и пара становится одним результатом. Первая плитка — левый операнд, поэтому сначала нажимайте то число, которое хотите вычесть или разделить.

«Сделай 24» — это то же самое, что «24 game»?

Нет, это наша собственная реализация публичной головоломки с четырьмя числами, а не копия коммерческой версии. У головоломки нет одного автора. 24 Game — зарегистрированная марка Suntex International, 24game.com — коммерческий сайт; «Сделай 24» не связан с ней, не одобрен ею и не произведён от неё, а название используется только для описания и поиска.

Все задачи в «Сделай 24» решаемы?

Да: все 36 проверены офлайн с точными дробями, а число решений из библиотеки пересчитано в этой сессии без расхождений. У каждой задачи есть хотя бы один путь к 24. Но после неверного слияния позиция может стать нерешаемой; это факт о вашей доске, а не о задаче. Подсказка говорит, когда это случилось.

Нужно ли использовать все четыре числа?

Да. Ход расходует две плитки и оставляет одну, поэтому четыре числа всегда требуют ровно трёх слияний, и последняя плитка должна быть 24. Пропустить число или повторно использовать результат нельзя, и сокращения за два хода не существует.

Разрешены ли дроби и отрицательные числа?

Да, и сложная ступень требует дроби. Значения хранятся точно — 8 ÷ 3 остаётся 8/3, никогда не округлённой десятичной дробью — поэтому игра не отклонит позицию из-за ошибки плавающей точки. Отрицательные промежуточные значения тоже легальны: в #1 (1 6 9 10) выигрышная линия проходит через −5 и −14 и заканчивается на 10 − (−14) = 24.

Почему умножение первым обычно не работает?

Потому что произведение большое, а остаётся всего два слияния. Во всей библиотеке только 4 из 216 первых произведений оставляют выигрышную позицию (1,9%), против 25,5% при начале со сложения и 22,9% с вычитания. На сложной ступени любое начало, остающееся целым, мертво, поэтому первое слияние должно быть делением, дающим дробь.

Что означает ступень?

Она описывает решения, а не оценку. Лёгкая имеет решение только на сложении и вычитании. Средняя не имеет аддитивного решения, но имеет не выходящее за целые. Сложная не имеет ни одного чисто целочисленного решения: каждый путь проходит через дробь, с обязательными знаменателями от 2 до 11 в зависимости от задачи.

Что означают звёзды?

Три звезды за решение без подсказки и без отмены; две, если отмена была, а подсказки нет; одна, если подсказка использовалась хотя бы раз. Отмена не ограничена и стоит только третьей звезды. «Заново» сбрасывает счётчик подсказок и флаг отмены, поэтому перезапуск защищает попытку на три звезды. Ваши лучшие звёзды и время по задаче хранятся в этом браузере.

Почему подсказка иногда говорит, что пути к 24 нет?

Потому что текущая позиция действительно больше не может дойти до 24: какое-то предыдущее слияние было неверным. Подсказка заново решает позицию, в которой вы находитесь, а не стартовую задачу. Когда она сообщает об отсутствии пути, счётчик подсказок не растёт; отмените одно слияние и попробуйте другую пару. С одной плиткой она не делает ничего, потому что строка состояния уже говорит, что это не 24.

Сколько задач и можно ли перейти к конкретной?

36, по двенадцать в каждой ступени, номера 1–36. Используйте ?puzzle= с номером, id или ступенью: ?puzzle=34, ?puzzle=hard или ?puzzle=medium. Неверное значение начинает с задачи 1. Стрелки двигают по одной задаче, клавиатура тоже работает: 1–4 выбирают плитку, + − * / — оператор, U отменяет, H даёт подсказку, R начинает заново.

Можно ли играть в «Сделай 24» на телефоне?

Да. Плитки не меньше 40 px по обеим осям, кнопки не ниже 28 px; нажатие работает мышью, пальцем или пером, а макет проверен на 390×844 без переполнения. Скачивать и регистрироваться не нужно, а лучшие результаты остаются в том браузере, где вы играете.

Ещё игры

Ещё бесплатные игры на Playnesta — выберите следующую партию.