球球排序 · 攻略

球球排序策略:空试管、par 与 12 关实测(2026)

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玩 球球排序

最后更新:2026 年 11 月 · 全部数据在 Playnesta 线上《球球排序》实测(Playnesta 原创 MIT;12 关冻结关卡,一次只搬一颗球,par 由广度优先搜索算出)· 62 项无头 harness · 策略探针重放了全部最短解、3,600 局随机走子对局与 300 个均匀随机开局 · 线上 engine.js、levels.js、main.js 与本文测量的文件逐字节一致
方法:本页每个数字都来自线上跑的 build,不是设计稿。走子规则、广度优先求解器和容量上限在 js/engine.js;12 个冻结开局和对应 par 在 js/levels.js;星级表、提示接线、撤销栈与 ?level= 锚定在 js/main.js(三份都是 Playnesta 原创,MIT)。本场 62 项无头 harness 再次全绿;另写了一个策略探针,导入的是线上同一份模块:对 12 关各重放一条最短解并逐个分类第一步合法走子,分类每关走到一半时的盘面,把同一批开局交给「整摞倒」求解器对比,跑了 3,600 局带种子的随机走子对局,并采样 300 个均匀随机开局。线上三个文件的哈希与本地测量副本相同(engine.js 1d6fb76f…、levels.js d4a027a4…、main.js 6f4cd895…)。游戏页讲怎么点、规则是什么;这一页讲策略:哪个合法走子其实安全、为什么空试管是稀缺资源、星级到底在衡量什么。ball sort/颜色分球只是这族玩法的通用叫法,这里只用于搜索。

1. 先看全库:12 关、192 颗球、三副牌

build 里是 12 个冻结开局,三档各 4 关。运行时不再生成任何关卡,所以整库的形状可以直接数出来:

档位 关卡 颜色数 试管数 空试管 开局满管 球数 par 开局合法走子
简单 1–4 3 5 2 3 12 10–11 6
中等 5–8 4 6 2 4 16 14–15 8
困难 9–12 5 6 1 5 20 22–27 5

这张表解释后面几乎全部现象。

每关开局时,所有装了球的试管都是满的(4 颗)。 三档都一样,没有「留半管好操作」这回事。开局真正的工作空间就是那几根空试管:简单和中等各 2 根,困难只有 1 根。

困难档只有 20 颗球,par 却是简单档的两三倍。 这不是难度标签,是算术:只有一根空试管,每颗球要多搬几次才能到位。全库 par 加起来 199 步,对应 192 颗球——简单 42 步/48 颗、中等 57 步/64 颗,都不到一步一球;困难 100 步/80 颗,平均每颗球 1.25 步。

开局是故意打散的。 生成器会丢掉「某根试管一开始就是四颗同色」和「某个颜色已经聚齐」的盘面,所以第一手永远不是白送的胜利。在冻结开局上实测:单管里最长的同色连排是 3,没有任何一根试管装着 4 颗同色。困难的盘面最「平」:80 颗球里只有 4 颗压在自家人身上,简单是 48 颗里 8 颗、中等 64 颗里 9 颗。

2. par 是搜出来的,不是估出来的

每关的 par 由广度优先搜索在「页面实际使用的那套走子」上算出:一次只搬一颗球,落点是空试管或同色球顶,单管不超四颗。第一次搜到解的那一层深度,就是 par。

探针把同一套搜索在线上库里重跑了一遍:12 关的 par 全部对上,最短路径在盘面上重放后也确实解完,且球数守恒不变。更值得看的是每条证明花了多少力气:

关卡 par 证明它需要展开的状态数
1(简单) 11 1,445
2(简单) 10 836
3(简单) 10 1,172
4(简单) 11 1,663
5(中等) 14 7,120
6(中等) 14 5,873
7(中等) 14 6,339
8(中等) 15 10,200
9(困难) 26 119
10(困难) 27 180
11(困难) 25 115
12(困难) 22 199

困难档反而展开得最少。原因看清了就懂了:它几乎没给你选择。五根满管加一根空管,第一手只有五个落点,整棵树一路都窄。简单和中等有两根空试管,等于两个停车位,树就散开了:第 8 关 10,200 个状态,第 12 关只有 199 个。

两个实际结论:

  • par 高不等于搜索大。 它表示球只能一颗一颗搬,每多搬一次就多一步。par 是长度,不是难度分。
  • 提示对这个 build 很便宜。 求解器的状态上限是 250,000;线上关卡里最大的搜索是 10,200,而证明某一手必死最多只用了 7 次展开——在这 12 关上,上限从来没碰到。

3. 一次只搬一颗,改的是题目本身

它和「倒水排序」是同一族盘面:每色四颗、试管容量四、球只能落进空管或同色球顶——只改了一条:一次搬一颗,绝不整摞搬。Playnesta 的《倒水排序》搬的是整摞,《球球排序》不是。

为了量化这条规则值多少,探针把同一批 12 个开局交给「整摞倒」求解器:容量一样、配色规则一样,但一次搬 min(顶部连排数, 空位) 颗。

关卡 一颗一颗(par) 整摞倒 多出的步数
1 11 9 +2
2 10 8 +2
3 10 7 +3
4 11 10 +1
5 14 12 +2
6 14 13 +1
7 14 9 +5
8 15 12 +3
9 26 17 +9
10 27 17 +10
11 25 14 +11
12 22 16 +6

同样 12 个开局,一颗一颗搬要多花 55 步——占全部 199 步的 27.6%——而且差距随档位放大:每关 1.08 到 1.79 倍,困难档比同一盘面的倒水版长了接近 1.5–1.8 倍。

原因就写在开局里。倒水玩法只有当同色球真的挨在一起时,整摞才值钱。简单档 16.7% 的相邻球对同色,中等 14.1%,困难只有 5.0%——困难档里几乎每颗球都压在别的颜色上,「倒整摞」通常也就等于倒一颗。

这条规则真正买到的是自由:你可以故意拆摞。 一根试管顶上两颗蓝球,你可以揭一颗下来寄存,用剩下的管子干别的事。倒水玩法里这一手不存在,这里它合法而且常常是必需的。也正因为如此,困难档 20 颗球却有 22–27 的 par:解法不是「每颗球归位一次」,而是「把盘面反复重排,直到颜色对得上」。

4. 空试管才是稀缺资源

数一下困难档的空间:五根试管各装四颗、凑满五色,剩下一根空着。这就是全部工作空间。于是开局只有五个合法走子,而且五个都是「把某根管子顶上的球放进同一根空管」。

这一条就重排了策略:

  • 空试管是一次性预算。 你在里面寄一颗球,它就废到你把球搬出来为止;而搬出来的前提是出现同色球顶或另一根空管。困难档没有第二根空管。
  • 第一步错经常是致命的。 困难档 20 个合法首手里,有 7 个(35.0%)直接把盘面推进无解。简单和中等一个都没有:24 个里 0 个、32 个里 0 个;不过简单有 4 手、中等有 10 手比 par 慢。

第二根空试管也不是小恩小惠。探针对每种形状各发了 200 个均匀随机盘面并逐个求解:

形状 可解
3 色,2 空管 200/200
4 色,2 空管 200/200
5 色,2 空管 200/200
5 色,1 空管 51/200(25.5%)

五色只给一根备用管,四个随机盘面里就有三个还没碰就已经死了。生成器会把它们丢掉:为了凑出上线的 4 个困难关,它洗了 45 次牌,其中 37 次直接无解。这就是为什么困难档和中档手感完全不同:不只是更长,几乎是条走廊。

实践上:困难档里,第一步决定的东西比它展示的多。 别拿空试管去「看看盘面长什么样」,拿它去搬一颗你马上要叠上去的球。

5. 实测出来的开局规则:走「已经在两根管顶上」的颜色

空试管既然是稀缺资源,问题就变成哪颗球配得上它。探针检验了最直觉的候选——那个已经同时是两根不同试管顶球的颜色——并和其它所有首手做对比。

先看四个上线的困难关,手工核对。它们开局都是五根满管各顶着一个颜色,而四关里能赢的开局都是同一个模式:那个颜色出现在两根试管的顶上。

关卡 五根满管的顶球 重复的顶色 最优首手 致命首手
9 4, 2, 2, 4, 0 颜色 2(第 2、3 管) 2→6、3→6 1→6、4→6、5→6
10 0, 3, 1, 2, 1 颜色 1(第 3、5 管) 3→6、5→6 无(3 手偏慢)
11 3, 2, 3, 1, 4 颜色 3(第 1、3 管) 1→6、3→6 2→6、4→6、5→6
12 3, 3, 0, 2, 1 颜色 3(第 1、2 管) 1→6、2→6 4→6

四个样本算不上证据,所以探针又发了 150 个均匀随机、可解的五色单空管盘面,按「这颗球的颜色是否在两根以上试管顶上」把每个合法首手分类:

首手 个数 致命 在最短路径上
顶色重复的颜色 355 63(17.7%) 278(78.3%)
只在一根管顶上 395 219(55.4%) 30(7.6%)

差距很大,方向和手工核对一致:89.3% 的可解困难盘面至少存在一个顶色重复的颜色,150 个采样里有 126 个存在「安全」的这种首手。

为什么成立,用盘面语言说:一个顶在两管上的颜色可以不把盘面搞坏地聚起来——先一颗进空管,再把另一管那颗叠上去,管子保住这个颜色。只顶在一根管上的颜色必须先寄存,而困难档唯一能寄存的地方,就是你后面要用的那根空管。

中档形状(4 色 2 空管)里同一条规则仍然有效,但没什么可输的:顶色重复的走子 88.5% 最优,单管顶色只有 61.8%;而且没有一个首手是致命的——624 个重复顶色、576 个单管顶色,全都是活的,因为第二根空管把错误吸收掉了。

一句提醒:这是关于第一步、在开局位置量出来的规则,不是算法,对第 3 到第 10 步没有发言权。

6. 致命的一手长什么样

「合法」和「安全」在这游戏里是两个词,一个具体盘面就能说明差别。

第 12 关开局如下(从下到上排,第 6 管为空):

1: 1 2 4 3     2: 2 3 2 3     3: 1 3 1 0
4: 4 0 4 2     5: 4 0 0 1     6: (空)

五个合法首手,全部落向第 6 管。其中四个是最优或偏慢但能活,有一个不行:把第 4 管的 2 搬进空管,盘面就变成

1: 1 2 4 3     2: 2 3 2 3     3: 1 3 1 0
4: 4 0 4       5: 4 0 0 1     6: 2

此时合法走子是零。每根满管顶上都是别处不再出现的颜色,唯一的空管里躺着那颗无处可去的 2。这关在第一手就结束了——不是「很难通关」,而是字面意义上什么都做不了,除非按撤销。

第 9 关展示的是更常见的温和版本:

1: 3 1 2 4     2: 0 4 1 2     3: 0 3 0 2
4: 1 4 3 4     5: 3 2 1 0     6: (空)

把第 1 管的 4 搬进第 6 管,盘面仍有合法走子,但没有一个通得向胜利:搜索在展开 7 个状态后证明它已死,页面提示也会直说(「No solution from here — undo a move.」)。改搬第 2 管或第 3 管顶上的 2,盘面就落在最短路径上——距离 26 步的 par 还剩 25 步。

这就是「多想一步」的全部理由:不是因为页面严,而是因为困难档 35% 的合法开局是陷阱,只是长得像走子。

7. 走子不总能倒回去——所以撤销是快照

大多数滑块类谜题里,走错一步可以反着走回来。这里经常不行:一颗从 A 管出来的球,只有当 A 现在空了、或者 A 的新顶球同色时,才能回到 A。

探针在每关最短解的中段盘面上量了这件事,那正是最需要答案的位置:

  • 这些盘面上 37 个合法走子里,只有 18 个(48.6%) 能用「反着走同一手」撤销。
  • 第一根被清空的试管通常就是痛点:出来的那颗正是会回去的那颗,空着的时候什么颜色都收,所以反向走成立;可一旦你往里放了别的东西,原来那颗就没地方回了。

build 的答案是快照式撤销,而不是反向走子:每搬一颗球,整盘压进栈;撤销弹出一张快照并把步数减一。撤销不花钱——不消耗提示、不影响星级表、任何关卡都不封锁。栈没有固定深度,你可以一路退回开局位置。

由此得出两个习惯:

  1. 猜之前先撤销。 探针里随机走子对局有 30.2% 最后停在无解盘面;撤销就是「这样收场」和「丢掉一关」之间的全部差别。
  2. 别指望「反正能放回去」。 一半的时候放不回去,而你留下的盘面是个新问题,不是旧问题。

8. 越往后,盘面越窄

沿着每关最短解数「每一步有几个合法走子」,能看到决策负担怎么变:

  • 简单和中等的路径上,多数步有 3 到 8 个合法走子;四条中等路径里只有 1 个位置(第 6 关)恰好只有一手可走,简单档一个都没有。
  • 困难的路径只有 1 到 5 个,中位数 2。四条困难解里,100 个位置中有 27 个只剩一手可走——光第 11 关就占了 9 个。

所以困难档不是「选择更多、更难挑」,而是条走廊:开局从五个里挑,走几步之后常常是从一两个里挑。困难解的中段几乎是强制性的:

关卡 中段可走几手 其中致命
9 2 0
10 2 0
11 2 0
12 1 0

这次采样里,这些中段位置的 37 个合法走子一个都不致命。危险都活在两端:开局时某根管子还塞满杂色;以及某颗球必须决定「它的颜色以后住哪」的那一刻。

实践上:把注意力花在开局。 尾声基本是算术(数这个颜色还剩几颗、数还有几个空位),而且页面允许你走;开局才是关卡被赢下或丢掉的地方。

9. 星级衡量的是最优性,不是速度

这个 build 没有计时器。星级表只读一个数字——你的步数——去比 par:

步数 星级
正好 par ★★★
par + 1 到 par + 5 ★★☆
其它 ★☆☆

因为 par 是最小值,「步数 ≤ par」只可能是「步数 = par」。所以三星的含义是「你找到了一条最短解」,不是「你手快」。两星区允许白扔五步,第六步就把第二颗星扔掉了。

提示不碰这张表。胜利卡片会印出你用了几个提示(「3 步 · par 10 · 1 个提示」),提示计数也会随纪录一起存,但 starsFor(moves, par) 从不读它。只要步数压在 par 上,提示可以一直点,三星照拿。

「直觉打法」值多少,测过:

  • 贪心规则——能补满一根管就先补满,否则落在同色球顶,否则用空管——12 关只过 2 关(第 2 关 12 步、par 10;第 6 关 17 步、par 14)。其余十关在三倍 par 的预算内卡死。规则不算错,只是不够用。
  • 随机走子(带种子)3,600 局解出 361 局(10.0%):简单 13.8%、中等 8.4%、困难 7.9%。另外 30.2% 的对局最后停在无解盘面——困难档是 86.9%。

所以星级确实在衡量你有没有真的解出来;一个中等水平的启发式能让你一直点下去,却永远拿不到第三颗星。

10. 操作、URL 锚定与页面到底存了什么

  • 点试管抬起顶球,再点试管放下。再点同一根管会把球放回去,不消耗步数。管子满了或颜色不同会被拒绝:短促抖一下,状态栏给一行原因。
  • 键盘:1–9 选管,U 撤销,H 提示,R 重开,方向键换关。
  • ?level= 钉住起点:1 到 12 的数字,或档位名(?level=hard 从第 9 关开始)。认不出的值回落到第 1 关。没有种子——开局是冻结的,同一个 URL 永远是同一个盘面。
  • 纪录是每关的最好步数,存在本机浏览器的 pn.ball-sort.best.v1 里。什么都不会往外发;清站点数据就把纪录清了。
  • 埋点桥发 game_load、首次与盘面交互时的 game_start、六十秒后的 game_60s、玩过之后换关时的 game_restart,以及解完一关时的 game_win。没有 game_lose——死盘不是输,是你能撤销回来的位置。

11. 一分钟检查表

  1. 动手前先数空试管。两根=可以试;一根=第一步就是整关。
  2. 看顶球。一个颜色顶在两根管上,那是自然的开局;只顶在一根上,通常是「寄存起来的问题」。
  3. 别拿最后一根空管「先看看」。要寄就寄你马上会叠上去的那颗。
  4. 困难档每手之前问一句:我清空的这根管,之后能收什么颜色?答案是「什么都不能」,那你多半刚把关卡玩死。
  5. 提示说无解就撤销,别去找一个不存在的高招。
  6. 一边走一边盯步数和 par:par+5 是两星的最后机会,par 是三星的唯一路径。
  7. 只剩一手可走时就走,然后重新数;强制段通常在下个颜色凑齐前几步就结束了。

FAQ

球球排序怎么玩?

点一根试管抬起顶上的球,再点目标试管放下。球只能落进空试管,或落在同色球上面;满了的试管和不同颜色都会被拒绝。所有试管要么空着、要么装满四颗同色,这关才算过。这个 build 一共 12 关:简单(3 色、两根备用管)、中等(4 色、两根备用管)、困难(5 色、一根备用管)。

par 是什么,怎么来的?

par 是这关最少要几步合法走子才能解开,关卡上线前用广度优先搜索在「页面实际使用的走子集合」上算出。它不是估计值也不是设计目标:探针在冻结库上重跑了同一套搜索,12 个 par 全部对上。具体是 11、10、10、11(简单)、14、14、14、15(中等)、26、27、25、22(困难)——192 颗球共 199 步。

为什么球球排序比倒水排序难?

因为一次只搬一颗,而不是整摞同色全搬。同样的 12 个开局改用倒水走法,步数会少 55 步(占全部的 27.6%),困难档的「一颗一颗」版本长 1.5–1.8 倍。策略也跟着变:你可以故意拆摞去腾出一根试管,这在倒水玩法里没有对应动作。困难开局里只有 5% 的相邻球对同色,所以「整摞」通常就是一颗。

第一步走什么最好?

走那个已经同时是两根不同试管顶球的颜色:一颗进空管,再把另一根顶上那颗叠上去。在 150 个随机的、可解的五色单空管盘面上,顶色重复的走子致命率 17.7%、单管顶色 55.4%;最优率 78.3% 对 7.6%。四个上线的困难关也都是这个开法。这条规则只针对第一步,不是整关的算法。

为什么走了一手就无解了?

因为困难档 20 个合法首手里有 7 个会留下无解盘面。第 12 关是最清楚的例子:把第 4 管的 2 搬进空管,盘面合法走子直接变成零——剩下的顶球一个都无处落脚。游戏没坏:这游戏里「合法」和「能活」是两件事,撤销就是 build 给你的补救方式。

提示会影响星级吗?

不会。starsFor(moves, par) 只读步数和 par:正好 par 三星,par+1 到 par+5 两星,其余一星。提示会被计数并印在胜利卡上(「1 个提示」),无解提示也算一次,但星级表从不看这个计数。

「No solution from here — undo a move」是什么意思?

意思是求解器把从你当前盘面能到达的整个空间都搜完了,也找不到通往解法的路径,所以提示拒绝编一个出来。这是真的死路,不是提示次数用完:在线上关卡里,解一关需要的最大搜索是 10,200 个状态,证明一个盘面死掉最多只用 7 个,都远低于求解器 250,000 的上限。用撤销。

能撤销任意一手吗?

能撤任意多步:撤销弹出一张完整盘面快照并把步数减一,不要钱、没有上限。你不能指望的是反着走同一手来撤回:在 12 条最短解的中段位置,37 个合法走子里只有 18 个能这样反走,因为一颗球只有在旧试管空了、或旧试管新顶球同色时才能回去。

困难档到底有多难?

困难是六根试管 20 颗球、只有一根空管,par 22–27,最短解上 100 个位置里有 27 个只剩一手可走。随机走子只解出 7.9% 的困难局,86.9% 最后无解。四个随机的五色单空管盘面里有三个一开局就是死的;生成器洗了 45 次才找到上线的四个。它更像换了个品类,不只是难度档。

有计时器吗?还会有新关卡吗?

没有计时器:唯一被计分的数字是你的步数比 par,再加胜利卡上的提示次数。最好步数只存在本机浏览器里。库冻结在 12 关,页面不可能生成第 13 关;想要同族更多,Playnesta 的 倒水排序用的是整摞倒,而 数织拼图是同一套「先证明再落笔」的推理练习。

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