Minigolfe · Guia

Estratégia de minigolfe: arrasto, rebotes e o mapa de duas tacadas (2026)

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Última atualização: novembro de 2026 · Testado no Mini Golf da Playnesta (original, MIT; 9 buracos, par 28, campo de 640×480) · harness headless de 51 verificações · réplica da física repetindo 915 tacadas por buraco · o golf.js e o courses.js no ar são idênticos byte a byte aos arquivos medidos aqui
Método: cada número desta página vem do build publicado, não de uma nota de projeto. O atrito, o rebote nas paredes, o raio do buraco e o ímã estão em golf.js; os nove percursos e os pares estão em courses.js (ambos originais da Playnesta, MIT). Um harness de 51 verificações relê as constantes do código, repete a física a 60 passos por segundo e depois joga as mesmas tacadas via window.__miniGolf no Chromium: uma tacada a força total do tee do buraco 1 entra em x = 510,5 na réplica e na página, e uma a meia força para em x = 401,3 nas duas. Os arquivos servidos pelo site têm o mesmo hash das cópias medidas aqui (golf.js bcc65958…, courses.js 192645b5…). A página do jogo explica o arrasto e a penalidade; esta página é a camada de estratégia: quanto rola de verdade uma tacada, quanto custa um rebote, por que a linha reta é armadilha em sete dos nove buracos e o que o buraco aceita. Minigolfe e golfe mini são nomes descritivos do formato e aqui servem só para busca.

1. O campo em números: nove buracos, par 28, um tabuleiro

O build traz nove buracos desenhados à mão num canvas fixo de 640×480. A área jogável é o retângulo x 24–616, y 24–456, a bola tem 14 px (raio 7) e o buraco 28 px (raio 14). Nada é gerado em tempo de execução, então o percurso inteiro pode ser contado:

Buraco Par Tee ao buraco Paredes Areia Água Linha reta ao buraco
1 2 400,0 px 0 0 0 livre
2 3 494,0 px 1 1 0 cortada por parede
3 3 494,0 px 1 0 0 cortada por parede
4 4 494,0 px 2 1 0 cortada por parede
5 3 420,0 px 0 0 1 cortada pela água
6 3 504,8 px 2 1 0 cortada por parede
7 3 504,8 px 2 1 0 cortada por parede
8 3 429,5 px 2 0 0 livre (por um portão de 80 px)
9 4 420,0 px 2 1 1 cortada pela água

Dois fatos saem dessa tabela e explicam quase todo o percurso. Os pares somam 28 — cabeçalho, HUD e courses.js concordam, embora o NOTICE.md do pacote ainda diga 27, um erro de documentação sem efeito no jogo. E o buraco mais longo, 504,8 px, é menor que uma tacada a força total, então distância nunca é o problema: posição é. Sete das nove linhas retas estão cortadas, duas por água, e os dois buracos abertos são exatamente aqueles em que a tacada ingênua funciona.

2. O modelo da tacada: arrasto, velocidade e rolagem

O controle é um estilingue: pressione em qualquer ponto, arraste para trás e solte. O vetor do arrasto, não a posição da bola, define a linha, e o comprimento define a força. 190 px é força total e lança a bola a 980 px/s; o mínimo aceito é 5%, 49 px/s.

Com a bola em movimento, o único freio é um decaimento exponencial de 1,7 por segundo na grama, e a bola é declarada parada abaixo de 5 px/s. Isso dá uma forma fechada — rolagem = velocidade ÷ 1,7, menos alguns pixels de discretização — e a réplica confere:

Arrasto Velocidade Rolagem na grama Tempo até parar Rolagem na areia
5% 49 px/s 25,6 px 1,35 s 5,6 px
10% 98 px/s 54,0 px 1,77 s 11,7 px
25% 245 px/s 139,2 px 2,30 s 30,1 px
50% 490 px/s 281,3 px 2,70 s 60,7 px
75% 735 px/s 423,4 px 2,95 s 91,4 px
100% 980 px/s 565,5 px 3,12 s 122,1 px

Lendo a segunda e a terceira colunas juntas, o controle fica previsível: a rolagem é linear em relação ao arrasto, então meio arrasto é metade da distância, e os 592 px do campo são alcançados com uns 85% de força. A linha dos 50% é a calibração útil: do tee do buraco 1, meio arrasto termina em x = 401, a 119 px do buraco — e a página no ar deu exatamente o mesmo pixel.

3. A tacada morre no fim, e por isso ficar curto custa caro

O atrito é proporcional à velocidade, então a bola perde mais velocidade onde vai mais rápida — logo após o golpe — e quase nada onde já vai lenta. Os últimos 100 px de uma tacada a força total levam cerca de 1,2 s; os primeiros 100 px levam 0,11 s. Duas consequências práticas.

O fim de uma tacada é tolerante em distância e implacável em direção. Uma bola a 60 px/s anda um pixel por quadro, então uma linha 5° fora continua 5° fora quando chega ao buraco.

Passar do ponto custa menos do que parece; ficar curto custa uma tacada inteira. Como a velocidade decai exponencialmente, somar 6% de arrasto no topo acrescenta só uns 34 px de rolagem (de 75% para 100% são 142 px, mas de 94% para 100% são só uns 30 px). Uma bola que para 30 px antes deixa um tap-in de 30 px, mas a tacada já foi. Na dúvida, em buraco sem água, dê os 5% extras.

4. Cada rebote custa 40%

Cada parede é um retângulo alinhado aos eixos. A colisão conserva 62% da componente perpendicular à face e depois multiplica as duas componentes por 0,97, então um rebote frontal conserva 0,62 × 0,97 = 60,1% da velocidade. Medido no bloco do buraco 3: bola chegando a 952,6 px/s saiu a 572,9 px/s, exatamente 0,601.

Esse número é a razão de o rebote ser último recurso e não técnica. Dois rebotes deixam 36% da velocidade inicial, que com o atrito de 1,7 são uns 78 px de rolagem a partir de um arrasto máximo: você gastou uma tacada para não mover a bola. O rebote vale em uma única família de buracos, os que precisam da segunda tacada de trás de um bloco: as rotas de duas tacadas dos buracos 6 e 7 da seção 6.

As frestas fazem parte da mesma aritmética. A bola tem 14 px, então uma fenda de 16 px entre parede e borda do campo é um corredor de 2 px: existe na geometria, não existe na prática. Os buracos 2, 4, 6, 8 e 9 têm uma fenda assim acima de um bloco, e nos cinco a entrada real fica em outro lugar: 136 px sob a parede do 2, 146 px de cada lado do portão do 3, 166 px sobre o primeiro bloco do 4, 116 px sob a travessa do 6, 80 px no portão do 8 e 120 px no do 9.

5. O que a tacada ingênua faz em cada buraco

Esta é a medição que reorganiza o percurso: de cada tee, mirar reto no buraco e arrastar 100%. A réplica e a página no ar dão o mesmo resultado.

Buraco O que a tacada reta a força total faz
1 entra em 0,67 s — o buraco está exatamente na linha, a 400 px
2 bate no bloco e para em (115, 402) após 2,92 s — ao lado do tee
3 bate e para em (85, 79) após 2,92 s — no canto oposto
4 bate no primeiro bloco e para em (76, 399) após 2,82 s
5 água após 0,17 s em x = 262: duas tacadas gastas, zero distância
6 bate e para em (42, 416) após 2,93 s
7 bate e para em (180, 181) após 1,07 s
8 entra em 0,77 s, pelo portão de 80 px
9 água após 0,42 s em x = 406 — o lago fica entre o tee e o buraco

Então o campo não são nove buracos mirando numa bandeira. São dois buracos em que a linha é a resposta (1 e 8), dois em que a linha é água (5 e 9) e cinco em que a primeira tacada precisa ser de posição, contornando um bloco.

6. O mapa de duas tacadas, medido

Para transformar «tacada de posição» em algo copiável, o harness buscou em todos os buracos: primeira tacada em 21 ângulos (±50°, passos de 5°) × 14 forças (35%–100%, passos de 5%), e a segunda tacada de onde parou em 13 ângulos × 9 forças. Achou plano em duas tacadas em oito dos nove buracos. As rotas abaixo são as primeiras que encontrou: exemplos que funcionam, não as únicas.

Buraco Plano encontrado Onde a primeira tacada para
1 1 tacada: reta, 70% —
2 2 tacadas: −25° a 75%, depois +20° a 100% (151, 159): acima do bloco, à esquerda da areia
3 2 tacadas: −50° a 35%, depois reta a 70% (138, 176): curta e alta, para abrir a linha
4 não encontrado nesta grade (par 4) o segundo bloco chega à borda inferior, a rota precisa de rebote
5 2 tacadas: −50° a 35%, depois −10° a 90% (236, 90): acima do lago
6 2 tacadas: −15° a 70%, depois +20° a 100% (101, 234): o corredor da esquerda, passando o bloco alto
7 2 tacadas: −50° a 75%, depois −30° a 100% (136, 155): o bolsão superior esquerdo sobre a travessa
8 1 tacada: reta, 75% —
9 2 tacadas: −50° a 60%, depois −20° a 100% (317, 32): o corredor de cima, sobre o lago

Repare no que os planos têm em comum: em seis dos sete buracos de várias tacadas a primeira é apontada para longe do buraco — para cima e para a esquerda nos buracos 2, 3, 5, 7 e 9. É o oposto do instinto que o controle de arrasto sugere. A primeira tacada posiciona, a segunda é o putt.

7. Água: duas tacadas por nada

A regra da água é o mais caro do build. A bola que entra no lago leva uma tacada de penalidade e volta ao ponto de onde a tacada saiu. Como a tacada já foi contada, uma bola na água custa duas tacadas e não ganha distância. Medido no buraco 5: do tee, a tacada reta a força total chegou a x = 262 em 0,17 s, aplicou a penalidade e devolveu a bola a (110, 240) com o contador em 2.

A geometria transforma isso em armadilha escolhida, não em descuido. O buraco 5 tem 420 px com um lago de 120×160 exatamente entre tee e buraco; o buraco 9 tem 420 px com um lago de 70×120 e um portão entre paredes. Na varredura de 915 tacadas por buraco, 421 (46%) no buraco 5 e 146 (16%) no buraco 9 acabaram na água — e todas miravam dentro de ±60° da linha do buraco. O lago não é obstáculo a contornar: é o meio do buraco. Nos dois, a rota vai por cima (buraco 5 em y ≈ 90, buraco 9 em y ≈ 32) ou por baixo, e os planos de duas tacadas acima fazem exatamente isso.

Mais uma conta: como a bola na água repete do mesmo ponto, tentar de novo custa o mesmo que a primeira tentativa. Não há motivo para «jogar seguro» na segunda: a tacada segura é a curta que acaba na água.

8. Areia: quatro vezes e meia o atrito

Areia não é parede, é outra constante de atrito: 7,5 por segundo em vez de 1,7. Mesma saída, mesmo arrasto, 4,6 vezes menos rolagem — uma tacada a força total rola 122,1 px na areia contra 565,5 px na grama, e para em 0,72 s em vez de 3,12 s. A proporção se mantém em todas as forças testadas, de 5% a 100%, então a areia não «come» a tacada de forma fixa: encolhe a tacada inteira para cerca de um quinto.

Isso faz da areia um imposto de distância com forma. Bola que toca areia nos últimos 40 px perde poucos pixels; bola que começa na areia perde 80% da tacada na hora. Neste livro de percursos a areia nunca fica entre tee e buraco — fica de lado (buraco 2 em x 430–540 abaixo da linha do buraco, buraco 4 em x 300–370, buraco 6 em x 380–480, buraco 7 em x 120–230, buraco 9 em x 360–440) — então a regra prática é simples: se a linha que você quer raspa um bunker, escolha outra linha, porque raspar transforma uma tacada de 300 px em uma de 60 px e deixa uma segunda tacada mais longa do que a que você tentava evitar.

9. O que o buraco aceita

O buraco tem 28 px de largura, mas a bola não precisa acertar o centro. O build afunda a bola quando ela está a menos de 12 px do centro e se move a menos de 520 px/s. Acima disso a bola passa por cima. Entre 26 px e 12 px há um ímã: abaixo de 260 px/s o buraco puxa a bola ao centro a 260 px/s², e é por isso que bolas lentas entram curvando.

Medido de 60 px, a fronteira é nítida: a bola mais rápida que entrou vinha a 517 px/s e a primeira que passou vinha a 521 px/s. Então o portão é real e está exatamente onde o código diz.

Duas consequências:

Perto do buraco, erro de direção é mais barato que erro de força. Qualquer bola que chegue abaixo de 520 px/s dentro de 12 px entra, e o ímã alarga o alvo efetivo para 26 px na parte lenta.

Mas do tee, a janela de força é aberta por cima. No buraco 1 a tacada reta entra com qualquer arrasto de 67% a 100%: 34 das 51 forças testadas. Não há limite superior a acertar; todo o risco está em ficar curto. É propriedade do atrito, não do buraco: em 400 px a bola perde 680 px/s, então ao chegar está sempre lenta o bastante.

A direção é o eixo estreito. A mesma varredura com 2° de erro fecha a janela do buraco 1 em 83% (17 de 51 forças) e a do buraco 8 em 86%, e a 4° da linha nenhum dos dois entra com nenhuma força. Um alvo de 12 px a 400 px de distância abre 1,7°, então nos buracos longos a linha importa mais que o arrasto — o contrário do que a janela larga de força sugere.

10. Par, pontuação e o recorde da rodada

O par é 28 em nove buracos, e os pares são 2, 3, 3, 4, 3, 3, 3, 3, 4. Contra o mapa de duas tacadas medido isso é generoso: oito dos nove buracos caem em duas tacadas com uma grade grossa, o que fica no par ou abaixo em todos menos o buraco 4 (par 4), onde a busca não achou rota de duas tacadas porque o segundo bloco chega à borda inferior. Uma rodada limpa é, portanto, 18–20 tacadas, e uma rodada na casa dos 20 e pouco é bom resultado normal, não sorte.

O HUD mostra buraco, par, tacadas e o acumulado contra o par, e o rótulo fica vermelho quando você está acima. O recorde da rodada é gravado no localStorage em playnesta:mini-golf:best como total de tacadas e relação com o par; só atualiza quando o total melhora. Reiniciar (botão ou tecla R) limpa a rodada e volta ao buraco 1, mas não apaga o recorde.

11. Checklist de um minuto

  1. Veja se a linha reta está livre. Neste campo ela está em dois buracos.
  2. Em buraco com bloco, escolha primeiro a tacada de posição e diga em voz alta onde ela deve parar.
  3. Para tacada de menos de 200 px, arraste 35–45%; de 200–300 px, 50–60%; de 300–420 px, 65–75%; só as diagonais longas pedem 85% ou mais.
  4. Não mire a menos de 20° da linha central de um lago, a menos que o plano seja passar por cima.
  5. Se a linha raspa areia, escolha outra; raspar um bunker custa uns 80% da tacada.
  6. Dê os 5% extras de arrasto em qualquer buraco sem água.
  7. Depois de um rebote, recalcule: você tem uns 60% da velocidade que imagina.

FAQ

Como se joga Mini Golf?

Pressione em qualquer ponto do campo, arraste para trás a partir da bola e solte. O vetor do arrasto é a tacada: a direção é a linha e o comprimento é a força, até 190 px. A bola rola com atrito, rebate nas paredes com 62% da velocidade perpendicular, freia quatro vezes e meia mais rápido na areia, e bola que para na água custa uma tacada de penalidade e repete do mesmo ponto. Nove buracos, par 28, uma rodada contra o par.

Quanto rola uma tacada a força total?

565 px na grama, o que leva 3,1 segundos. O campo tem 592 px de largura, então a força total atravessa tudo e 85% já basta. Na areia o mesmo arrasto rola 122 px e para em 0,7 s.

Por que minha bola sempre fica curta?

Porque o atrito é exponencial: meio arrasto é exatamente metade da distância, e o último terço de uma tacada parece mais lento do que é. A tabela medida da seção 2 é a correção: 50% de arrasto são 281 px, não 400. Se você fica sempre curto, some 10%, não 30%.

Importa mais mirar ou a força?

As duas importam, mas falham de formas diferentes. Erro de direção de 5° em 400 px são 35 px no buraco — fora do ímã de 26 px. Erro de força de 5% no topo são uns 28 px curtos, que é um tap-in. Neste campo a direção é o erro caro, e é por isso que a tacada de posição vale mais que o arrasto perfeito.

Dá para fazer hole in one?

Em dois buracos sim, e não por sorte: o buraco 1 do tee entra com qualquer arrasto de 67% a 100% com a linha exata, e o buraco 8 entra pelo portão de 80 px de 72% a 100%. A janela é estreita no outro eixo: 2° de erro no buraco 1 baixam o teto para 83%, e a 4° da linha nenhuma força entra. Nos outros sete a grade não achou nenhuma linha de uma tacada, porque o bloco ou o lago está na linha.

Por que a bola para na beira do buraco?

O buraco aceita bola a menos de 12 px do centro movendo-se abaixo de 520 px/s; acima disso ela passa por cima. Entre 12 e 26 px há um ímã que puxa bolas lentas, então a bola que fica na boca provavelmente cruzou acima de 520 px/s, ou passou a 13–26 px de largura rápido demais para ser agarrada.

O que acontece se cair na água?

Soma-se uma tacada de penalidade e a bola volta ao ponto de onde você jogou. A tacada jogada também conta, então bola na água custa duas tacadas sem ganhar distância. No buraco 5 isso acontece 0,17 s após o golpe se você mirar no buraco.

A areia custa uma tacada?

Não, a areia custa distância. O atrito é 7,5/s contra 1,7/s na grama: uma tacada a força total rola 122 px em vez de 565 px. Você mantém a tacada, perde uns 80% dela e fica com uma segunda tacada mais longa do que a que tentava jogar.

Como funcionam as paredes?

Cada parede conserva 62% da velocidade perpendicular e depois multiplica as duas componentes por 0,97, então um rebote frontal conserva 60,1% da velocidade (medido: 952,6 px/s entrando, 572,9 px/s saindo). Dois rebotes deixam 36%, e é por isso que rebote só é rota quando a linha direta está cortada de vez.

Qual é o par e o que é uma boa rodada?

O par é 28 nos nove buracos: 2, 3, 3, 4, 3, 3, 3, 3, 4. O mapa de duas tacadas medido iguala ou melhora o par em oito dos nove buracos, então uma rodada limpa fica em 18–20 tacadas. Algo na casa dos 20 e pouco é bom resultado normal; o recorde fica gravado no navegador.

Dá para reiniciar um buraco?

Não há reinício por buraco: o botão Restart (ou a tecla R) começa uma rodada nova no buraco 1 e limpa a pontuação atual. Quando a bola entra aparece o botão do próximo buraco, e ele também avança sozinho após 2,2 segundos.

Minigolfe e putt-putt são a mesma coisa?

Sim: mini golf, minigolfe e putt-putt descrevem o mesmo formato, um campo curto de putting com paredes, bunkers e água em vez de fairways. Este build é uma versão de nove buracos com controle de arcade (arrasto tipo estilingue) em vez de tacada seguindo o mouse, então o que se transfere do minigolfe real é a leitura de ângulos e a tacada de posição, não o swing.

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