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ミニゴルフ攻略:引く長さ・壁の代償・2 打マップ(2026)

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最終更新:2026 年 11 月 · Playnesta のミニゴルフ(Playnesta オリジナル MIT、9 ホール、パー 28、640×480 のフィールド)で実測 · 51 項目のヘッドレス harness · 物理リプリカが 1 ホールあたり 915 打を再現 · 配信中の golf.js と courses.js はここで測ったファイルとバイト単位で一致
方法:このページの数字はすべて配信中のビルドから取っています。設計メモからは取っていません。転がり抵抗・壁の反発・カップ半径・磁力は golf.js、9 ホールの配置とパーは courses.js(どちらも Playnesta オリジナル、MIT)にあります。51 項目のヘッドレス harness が定数をソースから読み戻し、1 秒 60 ステップで物理を再現したうえで、同じ打を Chromium 上の window.__miniGolf で打ちます。1 番ホールのティーから全力で打つと、リプリカでも実ページでも x = 510.5 でカップインし、半分の力なら両方とも x = 401.3 で止まります。配信ファイルのハッシュはここで測ったコピーと同一です(golf.js bcc65958…、courses.js 192645b5…)。ゲームページは引き方と水の罰則を説明しています。このページは戦略の層です。1 打が実際にどれだけ転がるのか、壁はいくら奪うのか、なぜ 9 ホール中 7 ホールで直線が罠なのか、カップはどんな球を受け入れるのか。ミニゴルフ/パットゴルフはこの形式の通称で、ここでは検索用にだけ使います。

1. 数字で見るコース:9 ホール、パー 28、1 枚のフィールド

このビルドは固定の 640×480 キャンバスに手描きの 9 ホールを持っています。プレー可能領域は x 24–616、y 24–456、ボールは直径 14 px(半径 7)、カップは直径 28 px(半径 14)。実行時に生成されるものはないので、コース全体を数えられます。

ホール パー ティーからカップ 壁 砂 水 カップへの直線
1 2 400.0 px 0 0 0 通る
2 3 494.0 px 1 1 0 壁で遮断
3 3 494.0 px 1 0 0 壁で遮断
4 4 494.0 px 2 1 0 壁で遮断
5 3 420.0 px 0 0 1 水で遮断
6 3 504.8 px 2 1 0 壁で遮断
7 3 504.8 px 2 1 0 壁で遮断
8 3 429.5 px 2 0 0 通る(80 px のゲート経由)
9 4 420.0 px 2 1 1 水で遮断

この表から 2 つの事実が出て、コースのほぼ全部を説明します。パーの合計は 28 — ヘッダー、HUD、courses.js が一致しています(パッケージの NOTICE.md だけは今も 27 と書いていますが、プレーに影響しないドキュメントの誤りです)。そして 最長の 504.8 px は全力 1 打より短い。つまり距離は問題ではなく、位置が問題です。9 本の直線のうち 7 本が遮断され、そのうち 2 本は水。通っている 2 ホールは、素直な打がそのまま通用する 2 ホールでもあります。

2. 打のモデル:引く長さ、初速、転がる距離

操作はパチンコ式です。任意の位置で押し、後ろへ引き、離す。引いたベクトル(ボール位置ではなく)が方向を決め、長さが力を決めます。190 px が全力で初速 980 px/s、受け付ける最小はその 5 %、49 px/s。

ボールが動き出したあと減速させるのは芝の指数減衰 1.7/秒だけで、速度が 5 px/s を切ると停止扱いになります。ここから閉じた式(転がり ≒ 初速 ÷ 1.7、離散化で数 px の差)が出て、リプリカはそれに一致します。

引く量 初速 芝での転がり 停止までの時間 砂での転がり
5 % 49 px/s 25.6 px 1.35 秒 5.6 px
10 % 98 px/s 54.0 px 1.77 秒 11.7 px
25 % 245 px/s 139.2 px 2.30 秒 30.1 px
50 % 490 px/s 281.3 px 2.70 秒 60.7 px
75 % 735 px/s 423.4 px 2.95 秒 91.4 px
100 % 980 px/s 565.5 px 3.12 秒 122.1 px

2 列目と 3 列目を一緒に読むと操作が予測可能になります。転がりは引く量に比例し、半分の力なら半分の距離、592 px のフィールドは約 85 % で渡れます。役に立つ目盛りは 50 % の行で、1 番のティーから半分の力なら x = 401、カップまで 119 px 残ります。実ページもまったく同じピクセルを示しました。

3. 打は最後に死ぬ。だから短い方が高くつく

抵抗は速度に比例するので、ボールは一番速いところ(打った直後)で最も速度を失い、遅くなったところではほとんど失いません。全力の最後の 100 px は約 1.2 秒かかり、最初の 100 px は 0.11 秒です。実用上の帰結は 2 つ。

転がりの終盤は距離に甘く、方向に厳しい。 60 px/s のボールは 1 フレームに 1 ピクセルしか進まないので、5° ずれた線はカップに届くときも 5° ずれたままです。

行き過ぎは思ったより安く、足りないと 1 打まるごと失う。 速度は指数で落ちるので、高速域で 6 % 多く引いても転がりは約 34 px 増えるだけ(75 %→100 % は 142 px ですが、94 %→100 % は約 30 px)。30 px 手前で止まれば 30 px のタップインが残りますが、その 1 打はもう使っています。水のないホールで迷ったら 5 % 足してください。

4. 壁は 1 回で 40 % 奪う

壁はすべて軸に沿った矩形です。衝突は面に垂直な成分の 62 % を残し、そのあと両成分に 0.97 を掛けるので、正面衝突では 0.62 × 0.97 = 速度の 60.1 % が残ります。3 番ホールのブロックで実測:952.6 px/s で当たった球は 572.9 px/s で離れ、ちょうど 0.601 でした。

この数字が「バンクは最後の手段であって技術ではない」理由です。2 回で初速の 36 % になり、1.7 の抵抗では全力から約 78 px しか転がりません。1 打使ってボールが前に進まない、ということです。バンクが報われるのは 1 種類のホールだけ、2 打目をブロックの後ろから打つホール、つまり第 6 節で測った 6 番と 7 番の 2 打ルートです。

隙間も同じ算数の一部です。ボールは 14 px なので、壁とフィールド端の 16 px の隙間は 2 px の通路です。幾何学的には存在し、実戦では存在しません。2・4・6・8・9 番にはブロックの上にその 16 px の隙間があり、5 ホールとも本当の入口は別の場所です。2 番は壁の下 136 px、3 番はゲートの両側 146 px、4 番は最初のブロックの上 166 px、6 番は横梁の下 116 px、8 番はゲート 80 px、9 番はゲート 120 px。

5. 素直な打が各ホールで何をするか

コース全体の見方を組み替える測定です。各ティーからカップへまっすぐ狙い、100 % 引きます。リプリカと実ページは同じ結果になります。

ホール 全力の直線打がすること
1 入る、0.67 秒 — カップがちょうど線上、400 px
2 壁に当たり 2.92 秒後に (115, 402) で停止 — ティーの隣に戻る
3 当たり 2.92 秒後に (85, 79) — 遠い角
4 最初のブロックに当たり 2.82 秒後に (76, 399)
5 0.17 秒後に 水(x = 262):2 打使って距離ゼロ
6 当たり 2.93 秒後に (42, 416)
7 当たり 1.07 秒後に (180, 181)
8 入る、0.77 秒、80 px のゲート通過
9 0.42 秒後に 水(x = 406)— 池がティーとカップの間にある

つまりこのコースは「旗を狙う 9 ホール」ではありません。線が答えになる 2 ホール(1 と 8)、線が水になる 2 ホール(5 と 9)、そして 1 打目がブロックを回り込む位置決めになる 5 ホールです。

6. 2 打ルートの実測マップ

「位置決め」をそのまま真似できる形にするため、harness は全ホールを探索しました。1 打目は 21 方向(±50°、5° 刻み)× 14 の力(35–100 %、5 % 刻み)、止まった地点から 2 打目を 13 方向 × 9 の力で探索。9 ホール中 8 ホールで 2 打以内の解が見つかりました。下のルートは最初に見つかった例で、唯一の解ではありません。

ホール 見つかったプラン 1 打目が止まる場所
1 1 打:直線、70 % —
2 2 打:−25° 75 %、次に +20° 100 % (151, 159):ブロックの上、砂の左
3 2 打:−50° 35 %、次に直線 70 % (138, 176):短く高く、ラインを開く
4 このグリッドでは見つからず(パー 4) 2 つ目のブロックが下端まで伸びるのでバンクが要る
5 2 打:−50° 35 %、次に −10° 90 % (236, 90):池の上
6 2 打:−15° 70 %、次に +20° 100 % (101, 234):左の走路、高いブロックの先
7 2 打:−50° 75 %、次に −30° 100 % (136, 155):横梁の上の左上ポケット
8 1 打:直線、75 % —
9 2 打:−50° 60 %、次に −20° 100 % (317, 32):上の走路、池の上

共通点に注目してください。複数打になる 7 ホールのうち 6 ホールで、1 打目はカップから遠ざかる方向へ打っています(2・3・5・7・9 番は左上)。引いて打つ操作が誘う直感とは正反対です。1 打目は配置、2 打目がパットです。

7. 水:2 打で距離ゼロ

このビルドで最も高いのが水のルールです。池に入ったボールは罰打 1 打に加えて、その打を打った地点へ戻されます。打った打もすでに数えられているので、水に入れると 2 打を使って距離ゼロ。5 番での実測:ティーから直線全力で 0.17 秒後に x = 262、罰打が入り、ボールは (110, 240) に戻り、カウンターは 2 になっていました。

幾何学的にこれは「選ぶ罠」で、うっかり踏むものではありません。5 番は 420 px のホールに 120×160 の池がティーとカップのちょうど間。9 番は 420 px に 70×120 の池と壁のゲート。1 ホール 915 打の走査で、5 番は 421 打(46 %)、9 番は 146 打(16 %)が水に入りました。しかもその 915 打はすべてカップ線から ±60° 以内。池は避けて通る障害物ではなく、ホールの真ん中です。どちらも上(5 番は y ≈ 90、9 番は y ≈ 32)か下を回るルートになり、上の 2 打プランはそうしています。

もう 1 つ算数:水のボールは同じ地点から打ち直すので、やり直しのコストは 1 回目と同じです。2 回目に「安全策」を取る理由はありません。安全な打とは、水に入る短い打のことです。

8. 砂:抵抗は芝の 4 倍半

砂は壁ではなく、別の抵抗定数です。7.5/秒(芝は 1.7)。同じ初速、同じ引きで転がりは 4.6 分の 1、全力で 122.1 px(芝は 565.5 px)、停止は 0.72 秒(3.12 秒)。5 % から 100 % までどの力でも比率は同じなので、砂は「1 打を固定で食う」のではなく、打そのものを約 5 分の 1 に縮めます。

つまり砂は形のある距離税です。転がりの最後 40 px だけ砂に触れた球は数 px しか損しませんが、砂から始まる球はその場で 80 % を失います。このコースブックでは砂はティーとカップの間になく、必ず横にあります(2 番 x 430–540、4 番 x 300–370、6 番 x 380–480、7 番 x 120–230、9 番 x 360–440)。だから実戦のルールは単純です。狙いたい線がバンカーをかすめるなら別の線を選ぶ。かすめるだけで 300 px の打が 60 px になり、避けたかったはずの 2 打目より長い球が残ります。

9. カップは何を受け入れるか

カップは直径 28 px ですが、中心に当てる必要はありません。このビルドの判定は、中心から 12 px 以内 かつ 速度 520 px/s 未満で落ちる。それより速いとカップの上を滑り抜けます。12–26 px の間には磁力があり、260 px/s 未満なら 260 px/s² で中心へ引きます。遅い球が吸い込まれるのはこのためです。

60 px 手前から測ると境界ははっきりしています。落ちた中で最速の球は 517 px/s、滑り抜けた最初の球は 521 px/s。ゲートは実在し、ソースに書かれた位置そのものです。

帰結は 2 つ。

カップの近くでは方向の誤差より力の誤差の方が安い。 520 px/s 未満で 12 px 以内に入れば落ち、磁力が低速域の有効目標を 26 px まで広げます。

しかしティーから打つと、力の窓は上側が開いています。 1 番は線が正確なら 67 % から 100 % までどの引きでも入ります。51 通り測って 34 通り。上振れの上限はなく、リスクはすべて短い側です。これはカップではなく抵抗の性質で、400 px で 680 px/s 失うため、届くころには必ず十分遅くなっています。

厳しい軸は方向です。 同じ走査で 2° ずらすと 1 番の窓は 83 % で頭打ち(51 中 17)、8 番は 86 %、4° ずれるとどちらのホールもどの力でも入りません。400 px 先の 12 px の的は 1.7° しか開かないので、長いホールでは線の方が力より重要です。力の窓が広いことから受ける印象とは逆です。

10. パー、スコア、ラウンド記録

パーは 9 ホールで 28、内訳は 2・3・3・4・3・3・3・3・4。実測の 2 打マップと比べると寛大で、9 ホール中 8 ホールが粗いグリッドでも 2 打以内に入ります(4 番パー 4 を除きパー以内)。4 番は 2 つ目のブロックが下端まで伸びるため 2 打ルートが見つかりませんでした。したがってクリーンなラウンドは 18–20 打、20 台前半は普通の好成績で、まぐれではありません。

HUD はホール、パー、打数、パーとの差を表示し、オーバーになるとラベルが赤くなります。ラウンド記録は localStorage の playnesta:mini-golf:best に総打数とパーとの差で保存され、総打数が改善したときだけ更新されます。Restart(ボタンまたは R キー)はラウンドを消して 1 番からやり直しますが、記録は消しません。

11. 1 分チェックリスト

  1. 直線が通っているか見る。このコースで通っているのは 2 ホールだけ。
  2. ブロックのあるホールでは先に位置決めを決め、どこで止めるかを声に出す。
  3. 200 px 未満は 35–45 %、200–300 px は 50–60 %、300–420 px は 65–75 %、長い対角線だけ 85 % 以上。
  4. 池の中心線から 20° 以内は、上を越えるプランでない限り狙わない。
  5. 線が砂をかすめるなら別の線へ。かすめるだけで打の約 80 % を失う。
  6. 水のないホールでは迷ったら 5 % 足す。
  7. 壁に当たったら計算し直す。思っているより 40 % 遅い。

FAQ

ミニゴルフの遊び方は?

フィールドの任意の位置で押し、ボールから後ろへ引いて離します。引いたベクトルが打そのもので、方向が線、長さが力(最大 190 px)。ボールは抵抗で転がり、壁では垂直成分の 62 % で跳ね返り、砂では 4 倍半の速さで減速し、水に止まると罰打 1 打で同じ地点から打ち直し。9 ホール、パー 28、パーとの差で 1 ラウンド。

全力で打つとどれだけ転がる?

芝で 565 px、3.1 秒。フィールドは幅 592 px なので全力なら渡り切り、85 % でも足ります。砂では同じ引きで 122 px、0.7 秒で止まります。

なぜいつも short になる?

抵抗が指数だからです。半分の引きはちょうど半分の距離で、打の最後の 3 分の 1 は見た目より遅い。第 2 節の実測表が補正値で、50 % の引きは 281 px であって 400 px ではありません。いつも短いなら 10 % 足してください。30 % ではありません。

狙いと力、どちらが大事?

どちらも大事ですが、失敗の仕方が違います。400 px で 5° の方向誤差はカップで 35 px のずれ、26 px の磁力の外です。高速域で 5 % の力誤差は約 28 px 短く、これはタップイン。このコースでは方向が高い誤差で、だから位置決めの 1 打が完璧な力より価値があります。

ホールインワンは可能?

2 ホールで可能で、偶然ではありません。1 番は線が正確なら 67–100 % のどの引きでも入り、8 番は 80 px のゲートを通って 72–100 % で入ります。ただし別の軸は狭く、1 番で 2° ずれると上限が 83 % に下がり、4° ずれるとどの力でも入りません。残り 7 ホールはグリッド上に 1 打の線が存在しません。ブロックか池が線上にあるからです。

なぜカップの縁で止まる?

カップは中心から 12 px 以内かつ 520 px/s 未満の球だけを受け入れ、それより速いと上を滑ります。12–26 px には磁力があり遅い球を引き込みます。縁で止まった球は、横切ったとき 520 px/s を超えていたか、13–26 px 幅で速すぎて捕まらなかったかのどちらかです。

水に入るとどうなる?

罰打が 1 打加わり、打った地点へ戻されます。打った打も数えられているので、水に入れると 2 打使って距離はゼロ。5 番でカップを狙って打つと、打ってから 0.17 秒でそうなります。

砂は 1 打損する?

いいえ、砂が奪うのは距離です。抵抗は 7.5/秒 対 芝 1.7/秒。全力で 565 px のところ 122 px しか転がりません。打は残りますが打の約 80 % を失い、狙っていた 2 打目より長い球が残ります。

壁はどう働く?

各壁は垂直成分の 62 % を残し、そのあと両成分に 0.97 を掛けるので、正面衝突では速度の 60.1 % が残ります(実測:952.6 px/s で入り 572.9 px/s で出る)。2 回で 36 % になるので、直線が完全に塞がれているときだけバンクがルートになります。

パーはいくつ? どのくらいが好成績?

9 ホールでパー 28、内訳は 2・3・3・4・3・3・3・3・4。実測の 2 打マップは 9 ホール中 8 ホールでパー以上なので、クリーンなラウンドは 18–20 打。20 台前半は普通の好成績で、記録はブラウザに保存されます。

1 ホールだけやり直せる?

ホール単位のリスタートはありません。Restart ボタン(または R キー)は 1 番から新しいラウンドを始め、現在のスコアを消します。カップインすると次のホールのボタンが出て、2.2 秒後には自動でも進みます。

ミニゴルフとパットゴルフは同じ?

はい。ミニゴルフ、mini golf、パットゴルフは同じ形式で、フェアウェイの代わりに壁・バンカー・水のある短いパッティングコースです。このビルドは 9 ホール版で、操作はマウス追従ではなくアーケード式(パチンコのように引く)なので、本物のミニゴルフから移せるのは角度の読みと位置決めで、スイングではありません。

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