Minigolf · Guía

Estrategia de minigolf: arrastre, rebotes y el mapa de dos golpes (2026)

slug: mini-golf-beginner-tips · Last verified 2026-11-06

Pruébalo tú mismo — juega a Minigolf ahora

Gratis en tu navegador, sin descargas ni registro.

Jugar a Minigolf

Última actualización: noviembre de 2026 · Probado en el Mini Golf de Playnesta (original, MIT; 9 hoyos, par 28, campo de 640×480) · harness sin navegador de 51 comprobaciones · réplica física que repite 915 tiros por hoyo · el golf.js y el courses.js en vivo son idénticos byte a byte a los archivos medidos aquí
Método: cada cifra de esta página sale del build que se sirve en producción, no de una nota de diseño. La fricción, el rebote en paredes, el radio del hoyo y el imán están en golf.js; los nueve recorridos y sus pares están en courses.js (ambos originales de Playnesta, MIT). Un harness de 51 comprobaciones lee las constantes del código, repite la física a 60 pasos por segundo y después lanza los mismos tiros a través de window.__miniGolf en Chromium: un tiro a máxima potencia desde el tee del hoyo 1 entra en x = 510,5 tanto en la réplica como en la página, y uno a media potencia se detiene en x = 401,3 en las dos. Los archivos que sirve el sitio tienen el mismo hash que las copias medidas aquí (golf.js bcc65958…, courses.js 192645b5…). La página del juego explica el gesto de arrastre y la penalización; esta página es la capa de estrategia: cuánto rueda de verdad un tiro, cuánto cuesta un rebote, por qué la línea directa es una trampa en siete de los nueve hoyos y qué acepta el hoyo. Minigolf y golf mini son nombres descriptivos del formato y aquí solo se usan para búsqueda.

1. El campo en cifras: nueve hoyos, par 28, un solo tablero

El build trae nueve hoyos dibujados a mano sobre un lienzo fijo de 640×480. La zona jugable es el rectángulo x 24–616, y 24–456, la bola mide 14 px (radio 7) y el hoyo 28 px (radio 14). Nada se genera en tiempo de ejecución, así que el recorrido completo se puede contar:

Hoyo Par Tee a hoyo Paredes Arena Agua Línea recta al hoyo
1 2 400,0 px 0 0 0 libre
2 3 494,0 px 1 1 0 cortada por una pared
3 3 494,0 px 1 0 0 cortada por una pared
4 4 494,0 px 2 1 0 cortada por una pared
5 3 420,0 px 0 0 1 cortada por el agua
6 3 504,8 px 2 1 0 cortada por una pared
7 3 504,8 px 2 1 0 cortada por una pared
8 3 429,5 px 2 0 0 libre (por una puerta de 80 px)
9 4 420,0 px 2 1 1 cortada por el agua

De esa tabla salen dos hechos que explican casi todo el recorrido. Los pares suman 28 — la cabecera, el HUD y courses.js coinciden, aunque el NOTICE.md del paquete todavía diga 27, una errata de documentación sin efecto en el juego. Y el hoyo más largo, 504,8 px, es más corto que un tiro a máxima potencia, así que la distancia nunca es el problema: el problema es la posición. Siete de las nueve líneas directas están cortadas, dos de ellas por agua, y los dos hoyos abiertos son justo los dos en los que el tiro ingenuo funciona.

2. El modelo del tiro: longitud del arrastre, velocidad y rodadura

El control es un tirachinas: pulsas en cualquier punto, arrastras hacia atrás y sueltas. El vector del arrastre, no la posición de la bola, define la línea, y su longitud define la potencia. Un arrastre de 190 px es potencia máxima y lanza la bola a 980 px/s; el mínimo aceptado es el 5%, 49 px/s.

Con la bola en marcha lo único que la frena es un decaimiento exponencial de 1,7 por segundo sobre hierba, y la bola se declara parada por debajo de 5 px/s. Eso da una forma cerrada — recorrido = velocidad inicial ÷ 1,7, menos un par de píxeles de discretización — y la réplica la cumple:

Arrastre Velocidad Rodadura en hierba Tiempo hasta parar Rodadura en arena
5% 49 px/s 25,6 px 1,35 s 5,6 px
10% 98 px/s 54,0 px 1,77 s 11,7 px
25% 245 px/s 139,2 px 2,30 s 30,1 px
50% 490 px/s 281,3 px 2,70 s 60,7 px
75% 735 px/s 423,4 px 2,95 s 91,4 px
100% 980 px/s 565,5 px 3,12 s 122,1 px

Leyendo juntas la segunda y la tercera columna el control se vuelve predecible: la rodadura es lineal respecto al arrastre, así que medio arrastre es medio recorrido, y los 592 px de campo se alcanzan con un 85% de potencia. La fila del 50% es la calibración útil: desde el tee del hoyo 1, medio arrastre termina en x = 401, a 119 px del hoyo — y la página en vivo dio exactamente el mismo píxel.

3. El tiro muere al final, y por eso quedarse corto es caro

La fricción es proporcional a la velocidad, así que la bola pierde más velocidad donde va más rápida — justo después del golpe — y casi nada donde ya va lenta. Los últimos 100 px de un tiro a máxima potencia tardan unos 1,2 s; los primeros 100 px tardan 0,11 s. De ahí salen dos consecuencias prácticas.

El final de un tiro es tolerante en distancia e implacable en dirección. Una bola a 60 px/s avanza un píxel por fotograma, así que una línea desviada 5° sigue desviada 5° cuando llega al hoyo.

Pasarse cuesta menos de lo que parece; quedarse corto cuesta un golpe entero. Como la velocidad decae exponencialmente, añadir un 6% más de arrastre en la parte alta solo suma unos 34 px de recorrido (del 75% al 100% hay 142 px, pero del 94% al 100% solo unos 30 px). Una bola que se para 30 px antes te deja un golpe de 30 px, pero el golpe ya está gastado. Si dudas en un hoyo sin agua, da el 5% extra.

4. Cada rebote cuesta un 40%

Cada pared es un rectángulo alineado con los ejes. La colisión conserva el 62% de la componente perpendicular a la cara y después multiplica ambas componentes por 0,97, así que un rebote frontal conserva 0,62 × 0,97 = 60,1% de la velocidad. Medido en el bloque del hoyo 3: una bola que llegaba a 952,6 px/s salió a 572,9 px/s, exactamente 0,601.

Ese número es la razón de que los rebotes sean el último recurso y no una técnica. Dos rebotes dejan el 36% de la velocidad de salida, que con la fricción de 1,7 son unos 78 px de recorrido desde un arrastre máximo: has gastado un golpe para no mover la bola. Los rebotes merecen la pena en una sola familia de hoyos, los que necesitan la segunda bola desde detrás de un bloque: las rutas de dos golpes de los hoyos 6 y 7 de la sección 6.

Los huecos forman parte de la misma aritmética. La bola mide 14 px, así que una ranura de 16 px entre una pared y el borde del campo es un pasillo de 2 px: existe en geometría, no existe en la práctica. Los hoyos 2, 4, 6, 8 y 9 tienen una ranura así sobre un bloque, y en los cinco la entrada real está en otro sitio: 136 px bajo la pared del 2, 146 px a cada lado de la puerta del 3, 166 px sobre el primer bloque del 4, 116 px bajo el travesaño del 6, 80 px por la puerta del 8 y 120 px por la del 9.

5. Qué hace el tiro ingenuo en cada hoyo

Esta es la medición que reorganiza todo el recorrido: desde cada tee, apuntar recto al hoyo y arrastrar al 100%. La réplica y la página en vivo dan el mismo resultado.

Hoyo Qué hace el tiro recto a máxima potencia
1 entra en 0,67 s: el hoyo está exactamente en la línea, a 400 px
2 choca con el bloque y se para en (115, 402) tras 2,92 s — junto al tee
3 choca y se para en (85, 79) tras 2,92 s — en la esquina lejana
4 choca con el primer bloque y se para en (76, 399) tras 2,82 s
5 agua a los 0,17 s en x = 262: dos golpes gastados, cero distancia
6 choca y se para en (42, 416) tras 2,93 s
7 choca y se para en (180, 181) tras 1,07 s
8 entra en 0,77 s, por la puerta de 80 px
9 agua a los 0,42 s en x = 406: el estanque está entre el tee y el hoyo

Así que el campo no son nueve hoyos apuntando a una bandera. Son dos hoyos donde la línea es la respuesta (1 y 8), dos donde la línea es agua (5 y 9) y cinco donde el primer tiro tiene que ser una colocación alrededor de un bloque.

6. El mapa de dos golpes, medido

Para convertir «tiro de colocación» en algo copiable, el harness buscó en todos los hoyos: primer tiro sobre 21 ángulos (±50°, pasos de 5°) × 14 potencias (35%–100%, pasos del 5%), y segundo tiro desde donde se paró sobre 13 ángulos × 9 potencias. Encontró un plan en dos golpes en ocho de los nueve hoyos. Las rutas de abajo son las que encontró primero: son ejemplos que funcionan, no las únicas.

Hoyo Plan encontrado Dónde se para el primer tiro
1 1 golpe: recto, 70% —
2 2 golpes: −25° al 75%, luego +20% al 100% (151, 159): sobre el bloque, a la izquierda de la arena
3 2 golpes: −50° al 35%, luego recto al 70% (138, 176): corto y alto, para abrir la línea
4 no encontrado en esta rejilla (par 4) el segundo bloque llega al borde inferior, la ruta necesita un rebote
5 2 golpes: −50° al 35%, luego −10° al 90% (236, 90): por encima del estanque
6 2 golpes: −15° al 70%, luego +20% al 100% (101, 234): el carril izquierdo, pasado el bloque alto
7 2 golpes: −50° al 75%, luego −30% al 100% (136, 155): el bolsillo superior izquierdo sobre el travesaño
8 1 golpe: recto, 75% —
9 2 golpes: −50° al 60%, luego −20° al 100% (317, 32): el carril superior, sobre el estanque

Fíjate en lo que comparten: en seis de los siete hoyos de varios golpes el primer tiro se apunta en dirección contraria al hoyo — arriba y a la izquierda en el 2, 3, 5, 7 y 9. Es lo contrario del instinto que invita el control de arrastre. El primer tiro coloca; el segundo es el putt.

7. El agua: dos golpes para nada

La regla del agua es lo más caro del build. Una bola que entra en un estanque recibe un golpe de penalización y vuelve al punto desde el que se jugó el tiro. Como el tiro ya estaba contado, una bola al agua cuesta dos golpes y no gana distancia. Medido en el hoyo 5: desde el tee, el tiro recto a máxima potencia llegó a x = 262 en 0,17 s, aplicó la penalización y devolvió la bola a (110, 240) con el contador en 2.

La geometría convierte esto en una trampa que eliges, no en la que caes. El hoyo 5 mide 420 px con un estanque de 120×160 exactamente entre el tee y el hoyo; el hoyo 9 mide 420 px con un estanque de 70×120 y una puerta entre paredes. En el barrido de 915 tiros por hoyo, 421 tiros (46%) del hoyo 5 y 146 (16%) del hoyo 9 acabaron en el agua — y todos iban apuntados dentro de ±60° de la línea al hoyo. El estanque no es un obstáculo que se bordea: es el centro del hoyo. En los dos la ruta va por arriba (hoyo 5 en y ≈ 90, hoyo 9 en y ≈ 32) o por abajo, y los planes de dos golpes de arriba hacen exactamente eso.

Una cuenta más: como la bola al agua se repite desde el mismo punto, reintentar cuesta lo mismo que el primer intento. No hay razón para «jugar seguro» en el segundo intento: el tiro seguro es el corto que acaba en el agua.

8. La arena: cuatro veces y media la fricción

La arena no es una pared, es otra constante de fricción: 7,5 por segundo en lugar de 1,7. Misma salida, mismo arrastre, 4,6 veces menos recorrido: un tiro a máxima potencia rueda 122,1 px en arena frente a 565,5 px en hierba, y se para en 0,72 s en lugar de 3,12 s. La proporción se mantiene en todas las potencias probadas, del 5% al 100%, así que la arena no «come» un tiro de forma fija: encoge el tiro entero a alrededor de un quinto.

Eso convierte la arena en un impuesto de distancia con forma. Una bola que toca arena en los últimos 40 px pierde pocos píxeles; una bola que arranca en arena pierde el 80% del tiro de inmediato. En este libro de recorridos la arena nunca está entre el tee y el hoyo — está de lado (hoyo 2 en x 430–540 bajo la línea del hoyo, hoyo 4 en x 300–370, hoyo 6 en x 380–480, hoyo 7 en x 120–230, hoyo 9 en x 360–440) — así que la regla práctica es simple: si la línea que quieres roza un bunker, elige otra línea, porque rozarlo convierte un tiro de 300 px en uno de 60 px y te deja un segundo tiro más largo que el que intentabas evitar.

9. Qué acepta el hoyo

El hoyo mide 28 px de ancho, pero la bola no tiene que dar en el centro. El build la hunde cuando está a menos de 12 px del centro y se mueve a menos de 520 px/s. Por encima de esa velocidad la bola pasa por encima del agujero. Entre 26 px y 12 px hay un imán: por debajo de 260 px/s el hoyo atrae la bola hacia el centro a 260 px/s², y por eso las bolas lentas se curvan hacia dentro.

Medido desde 60 px, la frontera es nítida: la bola más rápida que entró llegaba a 517 px/s y la primera que pasó de largo llegaba a 521 px/s. Así que la puerta es real y está exactamente donde dice el código.

Dos consecuencias:

Cerca del hoyo, el error de dirección es más barato que el de potencia. Cualquier bola que llegue a menos de 520 px/s dentro de 12 px entra, y el imán ensancha el objetivo efectivo hasta 26 px en la parte lenta.

Pero desde el tee, la ventana de potencia está abierta por arriba. En el hoyo 1 el tiro recto entra con cualquier arrastre del 67% al 100%: 34 de las 51 potencias probadas. No hay borde superior que acertar; todo el riesgo está en quedarse corto. Es una propiedad de la fricción, no del hoyo: en 400 px la bola pierde 680 px/s de velocidad, así que al llegar siempre va lo bastante lenta.

La dirección es el eje estrecho. El mismo barrido con 2° de error cierra la ventana del hoyo 1 en el 83% (17 de 51 potencias) y la del hoyo 8 en el 86%, y a 4° de la línea ninguno de los dos hoyos entra con ninguna potencia. Un objetivo de 12 px a 400 px de distancia abarca 1,7°, así que en los hoyos largos la línea importa más que el arrastre: lo contrario de lo que sugiere la ventana tan ancha de potencia.

10. Par, puntuación y el récord de la ronda

El par es 28 en nueve hoyos, y los pares son 2, 3, 3, 4, 3, 3, 3, 3, 4. Comparado con el mapa de dos golpes medido, es generoso: ocho de los nueve hoyos caen en dos golpes con una rejilla gruesa, lo que está en el par o por debajo en todos menos el hoyo 4 (par 4), donde la búsqueda no encontró ruta de dos golpes porque el segundo bloque llega al borde inferior. Una ronda limpia son por tanto 18–20 golpes, y una ronda de poco más de 20 es un buen resultado normal, no una casualidad.

El HUD muestra hoyo, par, golpes y el acumulado contra par, y la etiqueta se pone roja cuando vas por encima. El récord de la ronda se guarda en localStorage bajo playnesta:mini-golf:best como total de golpes y relación con el par; solo se actualiza cuando el total mejora. Reiniciar (botón o tecla R) borra la ronda y vuelve al hoyo 1, pero no borra el récord.

11. Lista de comprobación de un minuto

  1. Mira si la línea recta está libre. En este campo lo está en dos hoyos.
  2. En un hoyo con bloque, decide primero el tiro de colocación y di en voz alta dónde debe pararse.
  3. Para un tiro de menos de 200 px, arrastra 35–45%; de 200–300 px, 50–60%; de 300–420 px, 65–75%; solo las diagonales largas necesitan 85% o más.
  4. No apuntes a menos de 20° de la línea central de un estanque salvo que el plan sea pasar por arriba.
  5. Si la línea roza arena, elige otra; rozar un bunker cuesta alrededor del 80% del tiro.
  6. Da el 5% extra de arrastre en cualquier hoyo sin agua.
  7. Después de un rebote, recalcula: llevas un 60% de la velocidad que crees.

FAQ

¿Cómo se juega al Mini Golf?

Pulsa en cualquier punto del campo, arrastra hacia atrás desde la bola y suelta. El vector del arrastre es el tiro: su dirección es la línea y su longitud la potencia, hasta 190 px. La bola rueda con fricción, rebota en las paredes al 62% de la velocidad perpendicular, frena cuatro veces y media más rápido en la arena, y una bola que se para en el agua cuesta un golpe de penalización y se repite desde el mismo punto. Nueve hoyos, par 28, una ronda contra el par.

¿Cuánto rueda un tiro a máxima potencia?

565 px en hierba, que tardan 3,1 segundos. El campo mide 592 px de ancho, así que la potencia máxima lo cruza entero y con un 85% basta. En arena el mismo arrastre rueda 122 px y se para en 0,7 s.

¿Por qué mi bola siempre se queda corta?

Porque la fricción es exponencial: medio arrastre es exactamente medio recorrido, y el último tercio de un tiro parece más lento de lo que es. La tabla medida de la sección 2 es la corrección: el 50% de arrastre son 281 px, no 400. Si siempre te quedas corto, añade un 10%, no un 30%.

¿Importa más apuntar o la potencia?

Las dos importan, pero fallan de forma distinta. Un error de dirección de 5° sobre 400 px son 35 px de desvío en el hoyo, fuera del imán de 26 px. Un error de potencia del 5% en la parte alta son unos 28 px cortos, que es un golpe de tap-in. En este campo la dirección es el error caro, y por eso el tiro de colocación importa más que el arrastre perfecto.

¿Se puede hacer un hoyo en uno?

En dos hoyos sí, y no por suerte: el hoyo 1 desde el tee entra con cualquier arrastre del 67% al 100% si la línea es exacta, y el hoyo 8 entra por su puerta de 80 px del 72% al 100%. La ventana es estrecha en el otro eje: 2° de error en el hoyo 1 ponen el techo en el 83%, y a 4° de la línea no entra ninguna potencia. En los otros siete la rejilla no encontró ninguna línea de un golpe, porque el bloque o el estanque está en la línea.

¿Por qué la bola se para justo en el borde del hoyo?

El hoyo acepta una bola a menos de 12 px del centro que se mueva a menos de 520 px/s; por encima pasa de largo. Entre 12 y 26 px hay un imán que atrae las bolas lentas, así que una bola que se queda en el borde probablemente cruzó a más de 520 px/s, o pasó a 13–26 px de ancho con demasiada velocidad para ser atrapada.

¿Qué pasa si caigo al agua?

Se añade un golpe de penalización y la bola vuelve al punto desde el que jugaste el tiro. El tiro jugado también cuenta, así que una bola al agua cuesta dos golpes sin ganar distancia. En el hoyo 5 eso ocurre 0,17 s después del golpe si apuntas al hoyo.

¿La arena me cuesta un golpe?

No, la arena cuesta distancia. La fricción es 7,5/s frente a 1,7/s en hierba: un tiro a máxima potencia rueda 122 px en lugar de 565 px. Conservas el golpe, pierdes alrededor del 80% del tiro y te queda un segundo golpe más largo que el que intentabas jugar.

¿Cómo funcionan las paredes?

Cada pared conserva el 62% de la velocidad perpendicular y después multiplica ambas componentes por 0,97, así que un rebote frontal conserva el 60,1% de la velocidad (medido: 952,6 px/s de entrada, 572,9 px/s de salida). Dos rebotes dejan el 36%, y por eso los rebotes solo son ruta cuando la línea directa está cortada del todo.

¿Cuánto es el par y qué es una buena ronda?

El par es 28 en los nueve hoyos: 2, 3, 3, 4, 3, 3, 3, 3, 4. El mapa de dos golpes medido iguala o mejora el par en ocho de los nueve hoyos, así que una ronda limpia ronda los 18–20 golpes. Algo por encima de 20 es un buen resultado normal; el récord se guarda en el navegador.

¿Se puede reiniciar un hoyo?

No hay reinicio por hoyo: el botón Restart (o la tecla R) empieza una ronda nueva en el hoyo 1 y borra la puntuación actual. Cuando entra la bola aparece el botón del siguiente hoyo, y también avanza solo a los 2,2 segundos.

¿Mini golf y putt-putt son lo mismo?

Sí: mini golf, minigolf y putt-putt describen el mismo formato, un campo corto de putting con paredes, bunkers y agua en lugar de calles. Este build es una versión de nueve hoyos con control de arcade (arrastre tipo tirachinas) en vez de un golpe siguiendo el ratón, así que lo que se traslada del minigolf real es la lectura de ángulos y el tiro de colocación, no el swing.

Más juegos para jugar

Más juegos gratis en Playnesta — elige tu próxima partida.