Stratégie de mini-golf : tir, rebonds et carte en deux coups (2026)
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golf.js ; les neuf tracés et leurs pars sont dans courses.js (tous deux originaux Playnesta, MIT). Un harnais de 51 vérifications relit les constantes dans le code, rejoue la physique à 60 pas par seconde, puis envoie les mêmes coups via window.__miniGolf dans Chromium : un coup à puissance maximale depuis le départ du trou 1 tombe à x = 510,5 dans la réplique comme sur la page, et un coup à mi-puissance s'arrête à x = 401,3 dans les deux. Les fichiers servis par le site ont le même hash que les copies mesurées ici (golf.js bcc65958…, courses.js 192645b5…). La page du jeu explique le geste de tir et la pénalité ; cette page est la couche stratégie : combien roule vraiment un coup, ce que coûte un rebond, pourquoi la ligne directe est un piège sur sept des neuf trous et ce que le trou accepte. Mini-golf et minigolf sont des noms descriptifs du format, utilisés ici pour la recherche uniquement.
1. Le parcours en chiffres : neuf trous, par 28, un seul terrain
Le build contient neuf trous dessinés à la main sur un canvas fixe de 640×480. La zone jouable est le rectangle x 24–616, y 24–456, la balle fait 14 px (rayon 7) et le trou 28 px (rayon 14). Rien n'est généré à l'exécution, donc tout le parcours se compte :
| Trou | Par | Départ au trou | Murs | Sable | Eau | Ligne directe |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 400,0 px | 0 | 0 | 0 | libre |
| 2 | 3 | 494,0 px | 1 | 1 | 0 | coupée par un mur |
| 3 | 3 | 494,0 px | 1 | 0 | 0 | coupée par un mur |
| 4 | 4 | 494,0 px | 2 | 1 | 0 | coupée par un mur |
| 5 | 3 | 420,0 px | 0 | 0 | 1 | coupée par l'eau |
| 6 | 3 | 504,8 px | 2 | 1 | 0 | coupée par un mur |
| 7 | 3 | 504,8 px | 2 | 1 | 0 | coupée par un mur |
| 8 | 3 | 429,5 px | 2 | 0 | 0 | libre (par une porte de 80 px) |
| 9 | 4 | 420,0 px | 2 | 1 | 1 | coupée par l'eau |
Deux faits sortent de ce tableau et expliquent presque tout le parcours. Les pars totalisent 28 — l'en-tête, le HUD et courses.js concordent, même si le NOTICE.md du paquet dit encore 27, une coquille de documentation sans effet sur le jeu. Et le trou le plus long, 504,8 px, est plus court qu'un coup à puissance maximale : la distance n'est jamais le problème, la position l'est. Sept des neuf lignes directes sont coupées, dont deux par l'eau, et les deux trous ouverts sont justement ceux où le coup naïf fonctionne.
2. Le modèle du coup : longueur du tir, vitesse et roulage
La commande est un lance-pierre : appuyer n'importe où, tirer vers l'arrière, relâcher. Le vecteur du tir, et non la position de la balle, définit la ligne, et sa longueur définit la puissance. 190 px est la puissance maximale et lance la balle à 980 px/s ; le minimum accepté est de 5 %, soit 49 px/s.
Une fois la balle partie, seul un amortissement exponentiel de 1,7 par seconde sur l'herbe la freine, et elle est déclarée arrêtée sous 5 px/s. D'où une formule fermée — roulage = vitesse ÷ 1,7, moins quelques pixels de discrétisation — que la réplique vérifie :
| Tir | Vitesse | Roulage sur herbe | Temps d'arrêt | Roulage dans le sable |
|---|---|---|---|---|
| 5 % | 49 px/s | 25,6 px | 1,35 s | 5,6 px |
| 10 % | 98 px/s | 54,0 px | 1,77 s | 11,7 px |
| 25 % | 245 px/s | 139,2 px | 2,30 s | 30,1 px |
| 50 % | 490 px/s | 281,3 px | 2,70 s | 60,7 px |
| 75 % | 735 px/s | 423,4 px | 2,95 s | 91,4 px |
| 100 % | 980 px/s | 565,5 px | 3,12 s | 122,1 px |
En lisant ensemble les deuxième et troisième colonnes, la commande devient prévisible : le roulage est linéaire par rapport au tir, donc un demi-tir fait la moitié de la distance, et les 592 px du terrain se couvrent à environ 85 % de puissance. La ligne des 50 % est le repère utile : depuis le départ du trou 1, un demi-tir s'arrête à x = 401, à 119 px du trou — et la page en ligne a donné exactement le même pixel.
3. Le coup meurt à la fin, donc être court coûte plus cher
Le frottement est proportionnel à la vitesse : la balle perd donc le plus de vitesse là où elle va le plus vite, juste après le coup, et presque rien là où elle est déjà lente. Les 100 derniers px d'un coup à puissance maximale durent environ 1,2 s ; les 100 premiers durent 0,11 s. Deux conséquences pratiques.
La fin du coup est tolérante en distance et impitoyable en direction. Une balle à 60 px/s avance d'un pixel par image : une ligne décalée de 5° l'est encore de 5° en arrivant au trou.
Dépasser coûte moins que prévu, être court coûte un coup entier. Comme la vitesse décroît exponentiellement, ajouter 6 % de tir en haut de la plage ne donne qu'environ 34 px de roulage en plus (de 75 % à 100 % il y a 142 px, mais de 94 % à 100 % seulement 30 px). Une balle qui s'arrête 30 px avant laisse un tap-in de 30 px, mais le coup est déjà dépensé. En cas de doute sur un trou sans eau, prendre les 5 % de plus.
4. Chaque rebond coûte 40 %
Chaque mur est un rectangle aligné sur les axes. La collision conserve 62 % de la composante perpendiculaire à la face, puis multiplie les deux composantes par 0,97 : un rebond frontal conserve 0,62 × 0,97 = 60,1 % de la vitesse. Mesuré sur le bloc du trou 3 : une balle arrivant à 952,6 px/s repart à 572,9 px/s, exactement 0,601.
Ce chiffre explique pourquoi le rebond est un dernier recours et non une technique. Deux rebonds laissent 36 % de la vitesse de départ, soit environ 78 px de roulage après un tir maximal : un coup dépensé pour ne pas avancer. Le rebond ne vaut que sur une seule famille de trous, ceux où la seconde balle doit venir de derrière un bloc : les tracés en deux coups des trous 6 et 7 de la section 6.
Les fentes font partie de la même arithmétique. La balle fait 14 px, donc une fente de 16 px entre un mur et le bord du terrain est un couloir de 2 px : elle existe en géométrie, pas en pratique. Les trous 2, 4, 6, 8 et 9 ont une telle fente au-dessus d'un bloc, et sur les cinq l'ouverture réelle est ailleurs : 136 px sous le mur du 2, 146 px de chaque côté de la porte du 3, 166 px au-dessus du premier bloc du 4, 116 px sous la barre du 6, 80 px par la porte du 8, 120 px par celle du 9.
5. Ce que fait le coup naïf sur chaque trou
C'est la mesure qui réorganise tout le parcours : depuis chaque départ, viser droit sur le trou et tirer à 100 %. La réplique et la page en ligne donnent le même résultat.
| Trou | Ce que fait le coup droit à puissance maximale |
|---|---|
| 1 | tombe en 0,67 s — le trou est exactement sur la ligne, à 400 px |
| 2 | touche le bloc et s'arrête à (115, 402) après 2,92 s — à côté du départ |
| 3 | touche et s'arrête à (85, 79) après 2,92 s — dans le coin opposé |
| 4 | touche le premier bloc et s'arrête à (76, 399) après 2,82 s |
| 5 | eau après 0,17 s à x = 262 : deux coups dépensés, zéro distance |
| 6 | touche et s'arrête à (42, 416) après 2,93 s |
| 7 | touche et s'arrête à (180, 181) après 1,07 s |
| 8 | tombe en 0,77 s, par la porte de 80 px |
| 9 | eau après 0,42 s à x = 406 — l'étang est entre le départ et le trou |
Le parcours n'est donc pas neuf trous à viser un drapeau. C'est deux trous où la ligne est la réponse (1 et 8), deux où la ligne est de l'eau (5 et 9) et cinq où le premier coup doit être un coup de placement autour d'un bloc.
6. La carte en deux coups, mesurée
Pour rendre le « coup de placement » copiable, le harnais a cherché sur chaque trou : premier coup sur 21 angles (±50°, pas de 5°) × 14 puissances (35 %–100 %, pas de 5 %), puis second coup depuis le point d'arrêt sur 13 angles × 9 puissances. Il a trouvé un plan en deux coups sur huit des neuf trous. Les tracés ci-dessous sont les premiers trouvés : des exemples qui marchent, pas les seuls.
| Trou | Plan trouvé | Où s'arrête le premier coup |
|---|---|---|
| 1 | 1 coup : droit, 70 % | — |
| 2 | 2 coups : −25° à 75 %, puis +20° à 100 % | (151, 159) : au-dessus du bloc, à gauche du sable |
| 3 | 2 coups : −50° à 35 %, puis droit à 70 % | (138, 176) : court et haut, pour ouvrir la ligne |
| 4 | non trouvé dans cette grille (par 4) | le second bloc descend jusqu'au bord bas, le tracé demande un rebond |
| 5 | 2 coups : −50° à 35 %, puis −10° à 90 % | (236, 90) : au-dessus de l'étang |
| 6 | 2 coups : −15° à 70 %, puis +20° à 100 % | (101, 234) : le couloir de gauche, passé le bloc haut |
| 7 | 2 coups : −50° à 75 %, puis −30° à 100 % | (136, 155) : la poche en haut à gauche au-dessus de la barre |
| 8 | 1 coup : droit, 75 % | — |
| 9 | 2 coups : −50° à 60 %, puis −20° à 100 % | (317, 32) : le couloir du haut, au-dessus de l'étang |
Remarquez le point commun : sur six des sept trous à plusieurs coups, le premier coup est visé à l'opposé du trou — en haut à gauche sur les trous 2, 3, 5, 7 et 9. C'est l'inverse de l'instinct que suggère la commande par tir. Le premier coup place, le second putte.
7. L'eau : deux coups pour rien
La règle de l'eau est ce qu'il y a de plus cher dans le build. Une balle qui entre dans un étang prend un coup de pénalité et revient au point d'où le coup a été joué. Comme le coup compte déjà, une balle à l'eau coûte deux coups et ne gagne aucune distance. Mesuré sur le trou 5 : depuis le départ, le coup droit à puissance maximale atteint x = 262 en 0,17 s, applique la pénalité et renvoie la balle à (110, 240) avec le compteur à 2.
La géométrie en fait un piège que l'on choisit, pas dans lequel on tombe. Le trou 5 fait 420 px avec un étang de 120×160 exactement entre le départ et le trou ; le trou 9 fait 420 px avec un étang de 70×120 et une porte entre murs. Dans le balayage de 915 coups par trou, 421 coups (46 %) du trou 5 et 146 (16 %) du trou 9 ont fini à l'eau — et tous étaient visés à ±60° de la ligne du trou. L'étang n'est pas un obstacle à contourner : c'est le milieu du trou. Sur les deux, le tracé passe par le haut (trou 5 à y ≈ 90, trou 9 à y ≈ 32) ou par le bas, et les plans en deux coups ci-dessus font exactement cela.
Un compte de plus : la balle à l'eau rejoue du même point, donc réessayer coûte autant que le premier essai. Aucune raison de « jouer sûr » au second essai : le coup sûr est le coup court qui finit à l'eau.
8. Le sable : quatre fois et demie le frottement
Le sable n'est pas un mur, c'est une autre constante de frottement : 7,5 par seconde au lieu de 1,7. Même départ, même tir, 4,6 fois moins de roulage : un coup à puissance maximale roule 122,1 px dans le sable contre 565,5 px sur l'herbe, et s'arrête en 0,72 s au lieu de 3,12 s. Le rapport tient à toutes les puissances testées, de 5 % à 100 % : le sable ne « mange » pas le coup d'une façon fixe, il réduit le coup entier à environ un cinquième.
Le sable est donc un impôt de distance avec une forme. Une balle qui touche le sable sur les 40 derniers px ne perd que quelques pixels ; une balle qui part du sable perd 80 % du coup immédiatement. Dans ce livre de parcours, le sable n'est jamais entre le départ et le trou — il est de côté (trou 2 en x 430–540 sous la ligne du trou, trou 4 en x 300–370, trou 6 en x 380–480, trou 7 en x 120–230, trou 9 en x 360–440) — donc la règle pratique est simple : si la ligne voulue frôle un bunker, changez de ligne, car un frôlement transforme un coup de 300 px en un coup de 60 px et laisse un second coup plus long que celui que vous vouliez éviter.
9. Ce que le trou accepte
Le trou fait 28 px de large, mais la balle n'a pas besoin du centre. Le build fait tomber la balle quand elle est à moins de 12 px du centre et qu'elle avance à moins de 520 px/s. Au-delà, elle passe au-dessus. Entre 26 px et 12 px il y a un aimant : sous 260 px/s, le trou attire la balle vers le centre à 260 px/s², et c'est pourquoi les balles lentes se courbent vers l'intérieur.
Mesuré depuis 60 px, la frontière est nette : la balle la plus rapide qui est tombée arrivait à 517 px/s, la première qui est passée arrivait à 521 px/s. La porte est donc réelle et se trouve exactement où le code le dit.
Deux conséquences :
Près du trou, l'erreur de direction coûte moins que l'erreur de puissance. Toute balle qui arrive sous 520 px/s à moins de 12 px tombe, et l'aimant élargit la cible effective à 26 px dans la partie lente.
Mais depuis un départ, la fenêtre de puissance est ouverte par le haut. Sur le trou 1 le coup droit tombe à tous les tirages de 67 % à 100 % : 34 des 51 puissances testées. Il n'y a pas de limite haute à viser ; tout le risque est d'être court. C'est une propriété du frottement, pas du trou : sur 400 px la balle perd 680 px/s, donc elle arrive toujours assez lentement.
La direction est l'axe serré. Le même balayage avec 2° d'erreur ferme la fenêtre du trou 1 à 83 % (17 des 51 puissances) et celle du trou 8 à 86 %, et à 4° de la ligne aucun des deux ne tombe à aucune puissance. Une cible de 12 px à 400 px de distance ouvre 1,7°, donc sur les trous longs la ligne compte plus que le tir — l'inverse de ce que suggère la large fenêtre de puissance.
10. Par, score et le record de manche
Le par est de 28 sur neuf trous, et les pars sont 2, 3, 3, 4, 3, 3, 3, 3, 4. Face à la carte en deux coups mesurée, c'est généreux : huit des neuf trous tombent en deux coups avec une grille grossière, ce qui est au par ou en dessous partout sauf au trou 4 (par 4), où la recherche n'a pas trouvé de tracé en deux coups parce que le second bloc descend jusqu'au bord bas. Une manche propre fait donc 18–20 coups, et une manche à peine plus de 20 est un bon résultat normal, pas un hasard.
Le HUD affiche le trou, le par, les coups et le cumul par rapport au par, et l'étiquette passe au rouge quand vous êtes au-dessus. Le record de manche est stocké dans localStorage sous playnesta:mini-golf:best en total de coups et écart au par ; il ne se met à jour que si le total s'améliore. Recommencer (bouton ou touche R) efface la manche et repart au trou 1, sans effacer le record.
11. Liste de vérification d'une minute
- Regardez si la ligne droite est libre. Sur ce parcours, elle l'est sur deux trous.
- Sur un trou avec bloc, choisissez d'abord le coup de placement et dites à voix haute où il doit s'arrêter.
- Pour un coup de moins de 200 px, tirez à 35–45 % ; de 200–300 px, à 50–60 % ; de 300–420 px, à 65–75 % ; seules les longues diagonales demandent 85 % ou plus.
- Ne visez jamais à moins de 20° de la ligne centrale d'un étang, sauf si le plan passe par le haut.
- Si la ligne frôle le sable, changez de ligne ; un frôlement coûte environ 80 % du coup.
- Prenez les 5 % de tir en plus sur tout trou sans eau.
- Après un rebond, recalculez : vous avez 60 % de la vitesse que vous croyez.
FAQ
Comment joue-t-on au Mini Golf ?
Appuyez n'importe où sur le terrain, tirez vers l'arrière depuis la balle et relâchez. Le vecteur du tir est le coup : sa direction est la ligne, sa longueur la puissance, jusqu'à 190 px. La balle roule avec frottement, rebondit sur les murs à 62 % de la vitesse perpendiculaire, freine quatre fois et demie plus vite dans le sable, et une balle qui s'arrête dans l'eau coûte un coup de pénalité et rejoue du même point. Neuf trous, par 28, une manche contre le par.
Combien roule un coup à puissance maximale ?
565 px sur l'herbe, en 3,1 secondes. Le terrain fait 592 px de large, donc la puissance maximale le traverse et 85 % suffisent. Dans le sable, le même tir roule 122 px et s'arrête en 0,7 s.
Pourquoi ma balle s'arrête-t-elle toujours court ?
Parce que le frottement est exponentiel : un demi-tir fait exactement la moitié de la distance, et le dernier tiers d'un coup paraît plus lent qu'il ne l'est. Le tableau mesuré de la section 2 est la correction : 50 % de tir font 281 px, pas 400. Si vous êtes toujours court, ajoutez 10 %, pas 30 %.
Vaut-il mieux viser ou doser ?
Les deux comptent, mais ils échouent différemment. Une erreur de direction de 5° sur 400 px fait 35 px d'écart au trou — hors de l'aimant de 26 px. Une erreur de puissance de 5 % en haut de plage fait environ 28 px de moins, soit un tap-in. Sur ce parcours la direction est l'erreur chère, et c'est pourquoi le coup de placement compte plus que le tir parfait.
Peut-on faire un trou en un ?
Sur deux trous oui, et pas par chance : le trou 1 depuis le départ tombe à tous les tirages de 67 % à 100 % si la ligne est exacte, et le trou 8 tombe par sa porte de 80 px de 72 % à 100 %. La fenêtre est étroite sur l'autre axe : 2° d'erreur sur le trou 1 plafonnent à 83 %, et à 4° de la ligne aucune puissance ne tombe. Sur les sept autres, la grille n'a trouvé aucune ligne en un coup, parce que le bloc ou l'étang est sur la ligne.
Pourquoi la balle s'arrête-t-elle au bord du trou ?
Le trou accepte une balle à moins de 12 px du centre avançant à moins de 520 px/s ; au-delà elle passe au-dessus. Entre 12 et 26 px un aimant attire les balles lentes, donc une balle qui reste sur la lèvre a probablement traversé à plus de 520 px/s, ou est passée à 13–26 px de large avec trop de vitesse pour être attrapée.
Que se passe-t-il si je tombe à l'eau ?
Un coup de pénalité est ajouté et la balle revient au point d'où vous avez joué. Le coup joué compte aussi : une balle à l'eau coûte deux coups sans gagner de distance. Sur le trou 5, cela arrive 0,17 s après le coup si vous visez le trou.
Le sable coûte-t-il un coup ?
Non, le sable coûte de la distance. Le frottement est de 7,5/s contre 1,7/s sur l'herbe : un coup à puissance maximale roule 122 px au lieu de 565 px. Vous gardez le coup, vous perdez environ 80 % du coup, et il vous reste un second coup plus long que celui que vous vouliez jouer.
Comment fonctionnent les murs ?
Chaque mur conserve 62 % de la vitesse perpendiculaire puis multiplie les deux composantes par 0,97 : un rebond frontal conserve 60,1 % de la vitesse (mesuré : 952,6 px/s à l'entrée, 572,9 px/s à la sortie). Deux rebonds laissent 36 %, et c'est pourquoi le rebond n'est un tracé que lorsque la ligne directe est coupée net.
Quel est le par, et qu'est-ce qu'une bonne manche ?
Le par est de 28 sur les neuf trous : 2, 3, 3, 4, 3, 3, 3, 3, 4. La carte en deux coups mesurée égale ou bat le par sur huit des neuf trous, donc une manche propre tourne autour de 18–20 coups. Un peu plus de 20 reste un bon résultat ; le record est enregistré dans le navigateur.
Peut-on recommencer un trou ?
Il n'y a pas de redémarrage par trou : le bouton Restart (ou la touche R) commence une nouvelle manche au trou 1 et efface le score en cours. Quand la balle tombe, le bouton du trou suivant apparaît, et le passage se fait aussi tout seul après 2,2 secondes.
Mini-golf et putt-putt, est-ce la même chose ?
Oui : mini golf, minigolf et putt-putt décrivent le même format, un parcours court de putting avec murs, bunkers et eau à la place de fairways. Ce build est une version neuf trous avec une commande arcade (tir façon lance-pierre) plutôt qu'un coup suivant la souris : ce qui se transpose du mini-golf réel, c'est la lecture des angles et le coup de placement, pas le swing.
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