合計カット · ガイド

合計カット攻略:行と列の目標、確定ライン、交差の読み方(2026)

slug: sum-cut-beginner-tips · Last verified 2026-11-10

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最終更新: 2026年11月 · Playnesta の Sum Cut(Playnesta オリジナル MIT、固定 36 面、行と列の目標合計、各面は解が 1 通り)で実測 · 71 項目のヘッドレス検証 · 配信パズル集に対して一意性と行単位の部分集合推論を再検証したプローブ · 本番の engine.js / levels.js / main.js はここで計測したファイルとバイト一致(c68a0fbf…、e3f12558…、1dbb899d…)
方法: このページの数値はすべて配信ビルドから取得したもので、設計メモではありません。盤面モデル、行の合計、クリア判定、ヒント規則は js/engine.js、固定 36 面は js/levels.js、タップで切る UI・取り消し履歴・タイマー・ベスト記録・URL 固定は js/main.js にあります(いずれも Playnesta オリジナル、MIT)。71 項目のヘッドレス検証はサイトが配信する同じファイルで通過済みです。別のプローブが同じモジュールを読み込み、各面の保存解がすべての目標を満たすこと、各面の残し方がちょうど 1 通りであること(行伝播付き深さ優先、上限 2 解)、行ごとの部分集合推論だけで何マス確定できるかを再計測しました。ゲームページは操作とボタンを説明し、このページは戦略層です。どの行が無料の手がかりになるか、1 行だけでは足りない理由、3 段階の違いを扱います。「Sumplete」はこの「数字を消して目標合計にする」系パズルの通称で、検索用にのみ記載します。slug と H1 は Playnesta の名称 Sum Cut(合計カット)です。

1. パズル集の数字: 36 面・1,860 マス・756 回のカット

Sum Cut には固定 36 面があり、各難易度 12 面です。プレイ中に生成は行われないため、全体を数えられます。

難易度 面 グリッド 1 面のマス数 切るマス 残すマス 残す割合
かんたん 1–12 5×5 25 7 18 72%
ふつう 13–24 7×7 49 19 30 61%
むずかしい 25–36 9×9 81 37 44 54%

合計 1,860 マスで、保存解では 756 マスを切り、1,104 マスを残します。切る数は各難易度内で固定(かんたん 7、ふつう 19、むずかしい 37)なので、難しさは「面ごとに削る量が変わる」ことではなく、盤面が大きくなり切る割合が増えることから来ます。

マスの数字は 1〜9 で、全体にほぼ均等に分布します(1 が 215 回、5 と 8 が各 188 回)。行列の目標値は、かんたん 2〜34、ふつう 3〜46、むずかしい 2〜55 です。

2. 開始時はすべて残した状態なので、各行は「多すぎ」か「ちょうど」

盤面を開くと数字はすべて残っています(keep が全て 1)。操作で数字を足すことはなく、切るか、切ったものを戻すだけです。したがって開始時の行の合計はその行の全数字の和であり、目標と等しいか、目標より大きいかのどちらかです。小さくはなりません。

全 504 行/列(2×5×12 + 2×7×12 + 2×9×12)の実測:

難易度 行/列数 開始時に目標超過 開始時にちょうど目標 開始時に目標未満
かんたん 120 104 16 0
ふつう 168 164 4 0
むずかしい 216 215 1 0

21 本の行/列は 1 マスも切る必要がありません。 全数字の和が最初から目標と一致しているものです(かんたん 16、ふつう 4、むずかしい 1)。ここで 1 つでも切ると合計が目標を下回り「under(不足)」になります。実際には、最初に緑/一致になっている行を探し、その行の数字はすべて残す、と覚えておけば十分です。

それ以外の行で最初に考えるのは「何を足すか」ではなく「いくつ減らすか」です。減らす量は 全体の和 − 目標 で、全体で 0〜46(かんたん最大 20、ふつう 38、むずかしい 46)です。

3. 1 行 1 式、2 つの制約: 行と列が会話する理由

各行・各列は独立した等式で、「目標の合計になる数字の部分集合」を選びます。1 本だけ見ると、その等式には解が複数あることがよくあります。パズルが確定するのは、各マスがちょうど 1 行と 1 列に属するからです。行を満たす選び方が、交差する列を壊すことがあります。

保存解を見ると交差がはっきりします。1 面あたり 7/25・19/49・37/81 マスを切りますが、切り方は均等ではありません。1 本の行/列で切る数は、かんたん 0〜3、ふつう 0〜6、むずかしい 0〜8(平均 1.40、2.71、4.11)です。1 マスも切らない行は、かんたんではよくあり(120 本中 16)、むずかしいではまれです(216 本中 1)。

実用的な習慣は 「行で候補を出し、列で確定(または却下)する」 ことです。行は「この数字の組み合わせで目標に届く」と教え、交差する列は「その同じマスを残せるか、切るべきか」を教えます。

4. 無料のアンカー: その行だけで確定するライン

組み合わせを考える前に、すでに 1 通りの部分集合しか目標を満たさない行があります。その行だけを見ても、です。配信パズル集では次の通りです。

難易度 開始時点でその行だけで完全確定する行 全体 1 面あたり
かんたん 48 120 1–7
ふつう 15 168 1–2
むずかしい 5 216 0–2

かんたんは全面に少なくとも 1 本あります。むずかしいは 2 本ある面も、0 本の面もあります。行が確定すると、その中に選択肢はありません。切るべきマスは切り、残すべきマスは残します。これを固定すると交差する全ての行に既知マスが生まれ、「いくつか候補がある」列が「1 通り」に変わることがあります。

だから新しい面の最初の一手は当てずっぽうではなく走査です。目標に届く組み合わせが 1 通りしかない行を見つけ、固定し、交差で残りを狭めます。

5. 推論だけでどこまで進むか(実測)

「まだ未確定のマスのうち、目標に届く部分集合が 1 通りしかない行を見つける」は繰り返せます。いくつかマスを固定すると、以前は複数の有効な部分集合があった交差行が 1 通りになることがあります。プローブはこの規則を 36 面すべてに反復適用し、完全未知の状態から行列目標だけを使いました(当て推量なし、分岐なし)。

難易度 行部分集合推論だけで解けた面 分岐やより深い探索が必要な面 行き詰まった時の典型的な未確定マス
かんたん 11 / 12 1(10 面目、未確定 16 マス) —
ふつう 2 / 12(19・20 面目) 10 未確定 20〜42 マス
むずかしい 0 / 12 12 未確定 64〜81 マス

読みどころは 2 つです。

  • かんたんはほぼ推論だけ。 11 面は「この行はもう 1 通り」の繰り返しで解けます(2〜4 ラウンド)。12 面目だけが 16 マス残るので、交差を丁寧に読むか、1 手試す場面になります。
  • むずかしいは無料の確定がほぼありません。 ほとんどの面が最初の部分集合パス後も 64〜81 マス未確定のままです。各行に目標を満たす組み合わせが複数あり、交差が消すまで決まりません。むずかしいの作業は、行を列と照らし合わせて戻ることであり、1 本の行が答えを告げるのを待つことではありません。

配信 36 面はすべて、全行列を同時に満たす残し方が 1 通りになるよう作られており、プローブも再確認しました(2 つ目の解は 0)。むずかしい面は曖昧なのではなく、答えを 1 行ずつは渡してくれないだけです。

6. 実用のループ: 超過分を減らし、交差を読む

開始状態は「全部残す」なので、どの難易度でも次の流れが使えます。

  1. 丸ごと残す行を印づける。 すでに目標と一致している行(全体で 21 本)は 1 つも切れません。固定として扱います。
  2. 強制の行を探す。 現時点で残りの数字が目標に届く組み合わせが 1 通りしかない行/列を探し、その通りに切る・残すを決めます(かんたんではこれで終わることが多く、ふつうでは足場になります)。
  3. 交差を読み直す。 いま固定したマスは、属するもう一方の行の「あといくつ減らすか」を変えます。その行を再確認します。強制になったか、あるいは仮定が誤って不可能になったかが分かります。
  4. 強制がなければ、行と列を突き合わせる。 切り方の候補が少ない行を選び、その候補が交差する列と両立するか見ます。むずかしいでは行全体の強制がほとんど出ないため、これが主な手になります。

ステータス表示は手計算の代わりになります。Cut X · Y/Z lines match their target と出し、各目標マスは一致するまで 現在/目標 を示し、一致するとチェックになります。「over」はまだ多い、「done」はちょうど、「under」は切りすぎです。under はその行のどこかで戻すべきマスがある合図です。

7. ヒント: 何を教え、何を消費するか

ヒントは 1 回につき 1 マスを正します。ここでの「誤り」は保存解との差です。残すべきマスなら戻し、切るべきマスなら切ります。選択は盤面状態に対して決定的で、現在の誤りマスの中から (面 ID × 7) mod 個数 で選ぶため、同じ状態で 2 回押すと同じマスが返ります。

ヒントは回数が記録され、プレイ中は HUD、クリア時はカードに表示されます。ルールも解も変えず、最初の一手の前でも使えます(切り操作と同様にタイマーが始まります)。使い分けの目安は、推論で「どの交差が行を強制するか」を学び、ヒントは連鎖を当てて戻す代わりに 1 マスの確認に使うことです。

8. 取り消し・やり直し・実際に残る履歴

取り消しは直前の操作の状態に戻し、開始位置まで繰り返せます(各操作で盤面全体のスナップショットを積みます)。切る・戻す・ヒントを同じように戻せます。やり直しは盤面、取り消し履歴、ヒント回数、タイマーを消し、すべての数字を「残す」に戻します。

手数制限も取り消しのペナルティもありません。ある行で複数の切り方がもっともらしいとき、試して戻すのは頭の中で考えるのと同じ情報です。ビルドは両者を区別しません。

9. 操作、URL 固定、保存されるもの

  • 切る / 戻す: 数字をタップまたはクリック。切った数字は打ち消し線付きで残り、もう一度で戻せます。
  • 目標: 各行末・列末のマスに目標が表示され、一致するまでは 現在/目標、一致するとチェックになります。
  • ボタン: 取り消し、ヒント、やり直し、かんたん/ふつう/むずかしい(その難易度の未クリア先頭面、全クリア済みなら先頭面へ)、前/次のパズル、ルール。
  • キーボード: U 取り消し、H ヒント、R やり直し、N または → 次、← 前、Esc ルール/クリアカードを閉じる。

URL パラメータで盤面を固定できます。?puzzle=13 は 13 面目をそのまま開き、?level=easy・?level=medium・?level=hard はその難易度を開きます。固定パズルは再現用の同一状態です(同じ 36 面、同じ目標、同じ唯一解)。

ブラウザには 2 つだけ保存されます。面ごとのベストタイムと、解いた面の記録です。時間・ヒント数・進捗はこの端末だけに残り、アカウントもサーバー記録もありません。

10. 難易度で変わるもの(変わらないもの)

ルールは 3 段階とも同じです。各行・各列が目標合計ちょうどになるよう残します。難易度が変えるのは盤面サイズと削る割合だけです。

  • かんたん(5×5、7/25 を切る): 開始時点で一致している行や、交差を当てるとすぐ確定する行が多く、12 面中 11 面は行部分集合推論の繰り返しで解けます。
  • ふつう(7×7、19/49 を切る): 最初から確定する行は少なく(1〜2 本)、多くの面が最初の強制後も 20〜42 マス未確定のままです。交差が本体です。
  • むずかしい(9×9、37/81 を切る): 開始時に自由な行はほぼなく(0〜2 本)、各行はおよそ 4〜5 個を残し 4 個を切り、純粋な強制だけでは 64〜81 マス未確定です。解は唯一ですが、1 行が自力で答えを出すのを待つのではなく、行と列の候補を突き合わせて進みます。

切る数は同じ難易度内で一定なので、「何個切るか」では難しさは読めません。開始時に確定している行の数と、交差がどれだけ速く残りを潰すかで読みます。

11. 短いチェックリスト

  • まず目標に一致している行を探す。そこは全部残す。
  • それ以外は「どれを選ぶか」より「いくつ減らすか」を考える。開始は超過のみで不足はない。
  • いま有効な切り方が 1 通りの行を優先する。強制行は交差に固定マスを作る。
  • under が出たら、その行で残すべきマスを切っている。先に戻す。
  • むずかしいでは、ある行の切り方候補を列と照合する前提で進む。答えは一意だが 1 行だけでは出にくい。
  • ヒントは 1 マスの確認に、取り消しは試行の巻き戻しに、やり直しは盤面を白紙に戻したい時だけに使う。

FAQ

正解は 1 通りだけですか?

はい。配信 36 面は、すべての行列目標を同時に満たす残し方がちょうど 1 通りになるよう作られており、プローブも再確認しました(2 つ目の解は 36 面すべてで見つかりません)。ある行が合っていても盤面が未クリアなら、別の行がまだ違っています。

行が「under」(不足)になるのはなぜ?

「under」は、その行で残している数字の合計が目標より小さい状態です。開始時は全部残しているので、不足になるのは残すべき数字を切ったときだけです。その数字を戻す(もう一度タップ、または取り消し)と、目標以上に戻ります。

開始時から正しい行はどういう意味ですか?

その行の全数字の合計がすでに目標と等しく、1 つも切れないという意味です。配信パズル集では 504 行中 21 本(かんたん 16、ふつう 4、むずかしい 1)です。最初の一手から固定扱いにします。

行や列を順番に解く必要がありますか?

ありません。行と列は共有マスだけでつながる独立した等式です。どの行を解いても(完全に確定しても)交差する行に固定マスを与えるので有益ですが、決まった順序も、同時に進めるペナルティもありません。

ヒントボタンは何をしますか?

現在の状態が保存解と異なるマスを 1 つ選び、正しい状態に直します。切るべきなら切り、残すべきなら戻します。そしてヒント回数を 1 増やします。選択は現在位置に対して決定的です。盤面を解き切ることはなく、クリア判定も飛ばしません。

数字は常に 1〜9 で、繰り返してよいのですか?

はい。各マスは 1〜9 の数字で、自由に繰り返され、同じ数字がある場所では切られ別の場所では残ることがあります。行にとって重要なのは、残した数字の合計です。

かんたんが明快で、むずかしいがそうでないのはなぜ?

ルールは同じで、形が違います。かんたんは 5×5・7 カットで、単独または 1 回の交差で強制される行が多く、12 面中 11 面が行部分集合推論の繰り返しで解けます。むずかしいは 9×9・37 カットで、開始時の強制行がほぼなく、純粋な推論では大半のマスが未確定のままです。行と列を直接照合する必要があります。

Sumplete と同じですか?

「数字を消して各行・各列を指定の合計にする」というパズル形式は、sumplete.com が「Sumplete」の名で広めた系統と同じです。Sum Cut は Playnesta の独立実装で、独自の 36 面セット、生成器、UI、コード(MIT)を持ちます。ここで「Sumplete」に触れるのは、パズルの種類を伝えるためだけです。

?puzzle= と ?level= でパズルは変わりますか?

?puzzle=13 は 13 面目を配信どおりに開きます。?level=easy・?level=medium・?level=hard はその難易度を開き、未クリアの先頭面(すべてクリア済みなら先頭面)を選びます。面を選ぶだけで、生成も変更もしません。36 面とその唯一解は固定です。

保存されるものは? 手数制限はありますか?

このブラウザのローカル保存に、面ごとのベストタイムとクリア済みフラグが保存されます。手数カウントも手数制限もアカウントもありません。取り消しはセッション中無制限で、やり直しは盤面を消しますが保存済みベストタイムは消しません。

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