ナイン・メンズ・モリス攻略:ミル、駒の移動、50手の引き分け(2026)
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js/engine.js に、タップ、巻き戻し、ヒント、段階ボタンは js/main.js にあります(いずれも Playnesta オリジナル MIT)。73 項目のヘッドレス harness は今セッションでも通り、別の戦略プローブが配信ページと同じモジュールを読み込んで、シード付き AI 対局 140 局(易 80・中 30・難 30)、初手を 24 点それぞれに固定した追加 480 局、さらに取りの保護・飛び・封鎖・ダブルミル・50 手引き分けの境界を確かめました。配信中の 2 ファイルはここで測ったコピーと同じバイトです(engine.js 558d3575…、main.js cac42545…)。ゲームページは操作とルールの説明です。このページは戦略の層で、ミルが「取る 1 枚」にしか値しない理由、どのコマを取るか、なぜこの build の最強 AI が引き分けに持ち込むかを扱います。ナイン・メンズ・モリスは 14 世紀から記録のあるパブリックドメインの遊びで、mills、Mühle、jeu du moulin、九子棋 は同じ遊びの別名であり、当サイトの商標ではありません。
1. 盤は 24 点・16 ミルで、どの点も 2 つのミルに入る
この build は座標からトポロジーを生成するので、数字は数え直せます。
- 24 点:7×7 の座標上に、外・中・内の三重の四角と 4 本のスポーク。
- 32 本の辺:点は四角の辺かスポークで隣とつながる。空の中心を横切る線はない。
- 16 ミル:横 8 本、縦 8 本の 3 点ライン。三重の四角の 12 辺と、スポークの 4 本の半分です。
- どの点もちょうど 2 つのミルに入る(横 1 本・縦 1 本)。3 つ以上に入る「ダブルミルの点」は存在せず、この盤では 24 点すべてが交差点です。
違うのは出口の数です。座標 (0,0)〜(6,6) では各辺の中央が交差点に見えますが、エンジンもそう扱います。
| 点の種類 | 数 | 出口(辺) | 場所 |
|---|---|---|---|
| 三重の四角の角 | 12 | 2 | 外 (0,0)(6,0)(0,6)(6,6)、中 (1,1)(5,1)(1,5)(5,5)、内 (2,2)(4,2)(2,4)(4,4) |
| 外・内の四角の辺の中央 | 8 | 3 | 外 (3,0)(0,3)(6,3)(3,6)、内 (3,2)(2,3)(4,3)(3,4) |
| 中の四角の辺の中央 | 4 | 4 | (3,1)(1,3)(5,3)(3,5) |
この 2 点が以降に効きます。
- 出口 4 の点は、4 本のスポークミルの軸です。スポークミルは (3,0)-(3,1)-(3,2)、(3,4)-(3,5)-(3,6)、(0,3)-(1,3)-(2,3)、(4,3)-(5,3)-(6,3)。その中央の点が、ちょうど出口 4 の 4 点です。そこに置いたコマは 4 方向へ逃げられ、角のコマは 2 方向だけです。
- 図の中心 (3,3) は点ではありません。 横と縦のスポークは内側の四角の辺の中央で止まるので、長いスポークはそれぞれ 3 点の別々のミル 2 本に分かれ、コマが中央を横切ることはありません。
盤は 700×700 の viewBox に余白 80・刻み 90 で描かれ、コマの半径 26、タップ領域の半径 38。密な格子ではないのに、スマホの画面でも点が押しやすいのはこのためです。
2. 3 つの段階は、それぞれ別のゲーム
1 局は 1 つのゲームではありません。合法手の生成が 2 回切り替わり、段階ごとに報われる習慣が違います。
| 段階 | いつ | できること | 報われること |
|---|---|---|---|
| 配置 | どちらかの手駒が残っている間(各 9 個、計 18 手) | 空点にコマを 1 個置く | 脅威:すでに 1 個あるラインに 2 個目を置く |
| 移動 | 双方の手駒が 0 | 線でつながる空点へコマを 1 個滑らせる | 封鎖:相手のコマの出口を奪う |
| 飛び | 手駒 0 かつ盤上ちょうど 3 個 | 3 個のどれかを任意の空点へ | テンポ:何も封鎖できないので毎手が脅威 |
build の定数は各 9 個、50 アクションで引き分け(第 9 節)。パスも、連続配置も、1 手で 2 個置くこともありません。1 手 1 アクション、ミルの後の取りが付くだけです。だから以下の算数は短く、優位はすべて 1 アクションで買います。
先に境界のルールを 2 つ押さえます。どちらも読み違えやすいものです。
- 飛べるのはちょうど 3 個で、「3 個以下」ではない。 4 個なら普通に滑り、2 個ならすでに負けです。プローブでも
canFlyは 3 で true、4 で false でした。 - 封鎖はパスではなく負け。 手番側に合法手がなければ、その場で相手の勝ちです。難の 30 局では 2 局が封鎖で終わり、どちらも配置後でした。
3. ミルは「1 回の取り」の領収書
自分のコマ 3 個が 1 列に並ぶとミルになり、ミルを作ると相手のコマを 1 個取れます。得点はこれだけです。点数も、配置中の取りも、同じ手で 2 本目のミルを作ったボーナスもありません。
取りには制限が 1 つあり、これが初心者が最も逆に覚えるルールです。
相手がミルの外にコマを 1 個でも持っている間は、相手のミルの中のコマは取れない。
つまりミルはコマを永久に安全にはしません。相手の自由なコマが 1 個でもある間だけ安全にします。相手の全コマがミルの中なら、すべて取れます。
これは珍しい例外ではありません。プローブの 140 局では、この制限が 易 967 回中 637 回(65.9%)、中 380 回中 258 回(67.9%)、難 150 回中 32 回(21.3%) の取りで効いていました。難で減るのは、そもそもミルがほとんどできないため(1 局あたり 4.87 本、易は 11.72 本)、取りの瞬間に相手のミルが立っていないことが多いからです。実践的には、相手に自由なコマがあるときにミルを作ると、欲しいコマは取れず自由なコマを取ることになります。相手の他のコマがすべてミルの中のときにミルを作れば、選択が開きます。
ダブルミルでも取れるのは 1 個だけ。 1 回の配置で 2 本のミルが同時に閉じることがあります。プローブでは白を (3,0)(1,1)(5,1)(3,2) に置き、手駒 1 個で (3,1) に置くと、横のミル (1,1)-(3,1)-(5,1) と縦のミル (3,0)-(3,1)-(3,2) が同時に完成します。エンジンは取りのフラグを 1 つだけ立て、合法な取りを 1 回提示し、1 個取ったら手番を渡します。2 個目も、追加の手番もありません。易の 80 局では 3 回起こり、中・難の標本では 0 回でした。あちらの AI はその形を残さないからです。
したがってミルの価値はちょうど相手のコマ 1 個です。これを単位に数えます。位置を 2 個犠牲にして作るミルは悪い取引で、相手のミルを支えるコマを取るミルは良い取引です。
4. 配置段階は「脅威の競り」
脅威とは、そこに置けばミルが完成する空点です。同じラインに 2 個あれば、そのラインの脅威はちょうど 1 点。1 個なら 0 点。配置段階の最小単位は、同じミルに入る 2 個の組です。
算数は単純で厳しいものです。
- 各点は 2 本のミルに入る。最初の 1 個で、2-in-a-row になるパートナー点が 4 つできる(各ミルに 2 つずつ)。
- 同じミルを共有する 2 個で、脅威点は1 つ(そのラインの 3 点目)。
- ミルのラインは 3 点なので、そのどれか 1 点を相手のコマが占めるだけでライン全体が封じられる。占有点を通してミルを完成させる方法はありません。
だから「ミルを作る」はそれだけでは計画になりません。相手は 3 点のどれかを占めてラインを止められ、最も安い止め方はたいてい自分が使おうとしていた点です。配置段階の本当の判断は、複数ある 2-in-a-row のどれを生かすか、同じコマで相手の脅威をいくつ消せるかです。
プローブの対局では、これが早く転換します。最初の取りは中央値で易 7 手目、中 11.5 手目、難 20 手目。配置は 18 手なので、難では最初の取りが配置後に来るのが普通です。そして最初のミルを作った側は、決着した易 78 局中 59 勝(75.6%)、中 30 局中 21 勝(70.0%)、難 10 局中 9 勝(90%)でした。これは相関であって証明ではありません(最初にミルを作る側はすでにリードしていることが多い)が、最初のミルを計画するには十分に強い相関です。
5. 初手:測定は定石を支持しない
どの点も 2 本のミルに入るので、「交差点を取れ」という助言は盤全体を説明しているだけで、何も決めていません。プローブはもう 1 つの通説——出口 4 の点が最善の初手——を、白の初手を 24 点それぞれに固定し、その後は易 AI に両側を 20 局ずつ指させて検証しました(480 局)。
| 初手 | 局数 | 白勝ち | 引き分け | 白負け | 勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 出口 4 の点(中の四角の辺の中央) | 80 | 47 | 0 | 33 | 58.8% |
| 出口 3 の点(外・内の辺の中央) | 160 | 106 | 1 | 53 | 66.3% |
| 出口 2 の点(角) | 240 | 142 | 6 | 92 | 59.2% |
出口 4 の初手は勝率が高いわけではありません。出口 3 のクラスが最も高く、個々の点のばらつき(20 局で 45〜95%)はクラス間の差より大きい。これがこの標本サイズのノイズの見え方で、正直な読みはこうです。初手は勝敗を決める場所ではない。
難 AI の挙動も同じことを言います。60 シードで初手は 24 点中 23 点に散らばり、同じ点を選んだのは最大 5 回、 (3,4) は一度も選ばれませんでした。「最善のマス」を確保しているのではなく、ほぼ等価な多数の手からシード付きのタイブレークで選んでいるのです。
初手が決めるのは、最初の 2 個の形です。
- 最初の 2 個は同じミルのラインに置く。2 個で脅威を作れるのはこれだけです。別々のラインの 2 個は脅威 0 です。
- 返しでそのラインの 3 点のどれかが止められる前提で考えます。止めるのは安いので、止められていない 2-in-a-row を約束と見なさないこと。
- 出口 4 の 4 点は移動段階のための知識です。出口が 4 つある唯一の点で、しかも 4 本のスポークミルの軸でもあります。
6. どのコマを取るか:角ではなく脅威を壊す
ミルで取れるとき、候補は相手の自由なコマ(全コマがミルなら全部)です。目を引くのは角や辺のコマですが、良い選択はほぼ常に相手の 2-in-a-row に入っているコマです。それを取れば、数を 1 減らすだけでなく脅威を消せるからです。
build の AI もその考えに従いますが完璧ではなく、プローブが差を測りました。各取りで、合法な各対象がいくつの 2-in-a-row に入っているかを数え、最大値を取り、AI が実際に選んだものを記録しました。
| 段階 | 取り回数 | 最大の脅威のコマを取った | より良い手があるのに脅威 0 のコマを取った |
|---|---|---|---|
| 易 | 717 | 500(69.7%) | 163(22.7%) |
| 中 | 221 | 150(67.9%) | 68(30.8%) |
| 難 | 106 | 64(60.4%) | 36(34.0%) |
読みは 2 つ、どちらも役立ちます。
- AI は最も危険なコマを3 回に 2 回取るので、その取りを真似るのは悪くない既定値です。
- 一方で、脅威があるのに無害なコマを3 回に 1 回取ります。AI と指すならこれは無料の得です。AI の取りの後、自分の脅威が残っているか確認してください。案外残っています。
人間向けのチェックは短いです。コマを押す前に問います。
- この中で最も多くの 2-in-a-row に入っているのはどれか。それを取る。
- 相手にミルがあるとき、全コマがミルの中か。そうでなければミルの中は取れない。何も壊さない自由なコマに取りを浪費しない。
- このコマを取ると、相手が必要とする出口が開くか。自分のラインを止めていたコマを取る方が、脅威を取るより価値があることがある。
7. 移動段階:出口よりコマ数
最後のコマを置くとゲームが変わります。毎手はライン沿いの滑りになり、合法手のない側が負けます。自然な発想は出口——自分のコマの空いた隣接点がいくつあるか——を数え、多いほど良いと考えることです。プローブはその仮説を測り、直線的には成り立ちませんでした。
| 段階 | 配置終了時に出口が多い側が勝った決着局 | 駒数が不均等な決着局で、コマが多い側が勝った局 |
|---|---|---|
| 易 | 29 / 78(37.2%) | 38 / 46(82.6%) |
| 中 | 9 / 30(30.0%) | 20 / 26(76.9%) |
| 難 | 9 / 11(81.8%) | 3 / 4(75.0%) |
出口の数は段階によって向きが変わり(易・中では半分を大きく下回り、難では大きく上回る)、安定した信号ではありません。コマ数は変わりません。配置を終えた時点でコマが多い側は、どの段階でも決着局の約 4 分の 3 を勝ちます。2 つの数字が食い違う理由は機械的です。盤が混むと出口は減る。 コマが多い側はスペースが少ないことが多く、「出口が多い」はコマが少ない症状であることが多いのです。
実践ではこうなります。
- まず物質。 取り 1 回は形の良さより価値があります。易・中では 1 局 12〜13 回の取りがゲームそのもの。難では平均 5 回に落ちます。双方が開かないからです。
- 次に封鎖。 封鎖は取らずに勝てます。難 30 局のうち 2 局が封鎖で終わりました。エンジンは「合法手なし」を手番側の即負けと扱います。
- 出口 4 の点は脱出口であってトロフィーではない。 (3,1)(1,3)(5,3)(3,5) のコマは逃げ道が 4 つあり、固められにくい。角は 2 つで、片側を止められた角のコマはほぼ死んでいます。固定されたくないコマが欲しいときに出口 4 の点を使い、集めること自体を目的にしないこと。
8. 飛びの終盤:3 個は自由であり危険でもある
手駒 0 で盤上ちょうど 3 個なら飛べます。どのコマでも任意の空点へ。プローブは境界(3 個は飛べる、4 個は飛べない)を確認し、その機動力は実際にあります。双方 3 個の局面では空点が 18 あり、飛ぶ側には最大 54 の合法手があります。封鎖された滑りコマなら 2〜3 手です。
飛びはこの build で珍しい出来事ではありません。易 80 局中 78 局、中 30 局すべて、難 30 局中 20 局で発生しました。理由は構造的です。勝利条件が「相手が 3 個未満」なので、引き分けでない局は必ず敗者側が 3 個になる局面を通り、しばしば双方が終盤前に 3 個になります。
緊張は、3 個が「取られたら負け」の一歩手前でもあることです。飛ぶ側は封鎖を逃れられますが、ミルには耐えられません。相手がミルを作り、自分に 4 個目がなければ、取りで 2 個になり終わりです。飛びの終盤では:
- 3 個を同じラインに置かない。 ミルの中の 3 個は強そうに見えますが、3 個すべてを 1 本のラインに縛るということ。別の場所の相手のミル 1 本で決まります。
- 安全そうな点ではなく、脅威を作る点へ飛ぶ。 止めるものがなければテンポがすべて。脅威は相手に応手を強制します。
- 50 アクションのカウンターを見る(次節)。往復するだけの飛びは、形では「勝っていても」引き分けに流れます。
9. 50 アクション引き分けと、難 AI が引き分けが多い理由
この build は取りなしで 50 アクションで引き分けを宣言します。プローブは境界を正確に固定しました。49 アクションの静かな局面はまだ続き、50 回目で勝者 0・理由「fifty」で終わります。取りがカウンターを戻し、配置と滑りが 1 ずつ増やします。数えるのはアクションでターンではないので、ミルとその取りで 2 アクション、取りが時計を戻します。
この 1 本のルールが 3 段階の最大の差を説明します。
| 段階 | 局数 | コマ数で決着 | 封鎖で決着 | 引き分け | 1 局あたりの取り |
|---|---|---|---|---|---|
| 易 | 80 | 78 | 0 | 2 | 12.09 |
| 中 | 30 | 30 | 0 | 0 | 12.67 |
| 難 | 30 | 9 | 2 | 19 | 5.00 |
難では 30 局中 19 局(63.3%)が 50 アクション引き分けで、平均取り回数は 12〜13 ではなく 5 でした。仕組みは不具合ではありません。深さ 4 の AI は自分にとってのミルを重く評価しすぎてラインを開かず、その 2 台が 50 アクション動いてもどちらもミルを差し出さないのです。易 AI は逆にミルに突っ込み、コマ数で決着します。
人間にとっての実践的な帰結は 3 つです。
- 引き分けは本物の結果で、失敗状態ではない。 難 AI と指して誰も開かなければ、ページは引き分けを宣言します。負けたのではなく、強制のミルを作れなかったのです。
- 受動的な相手には接触を強制する。 物質でリードしているときは交換し、自分のミル脅威で相手にアクションを使わせる。止める手はカウンターを戻さないアクションで、戻すのは取りだけです。
- 負けているときに引き分けを狙わない。 ルールは対称なので、劣勢側が隠れることもあります。勝ちが要るならリスクを受け入れる。ラインを開き、ミルを差し出し、取り合いを受けることです。
もう 1 つ覚えておく測定があります。最初のミルを作った側は決着した難の局の 90%(10 局中 9 局)を勝ちました。難は局数が少なく長いですが、最初のミルは今も決着の出来事です。
10. 操作・段階・ページの数字の意味
シェルは意図的に小さく、各操作は測定可能な挙動に対応します。
- 巻き戻しは自分のアクション 1 回を AI の応手ごと 戻します。履歴は各アクション前の局面を保存するので、巻き戻すと必ず自分の手番に戻ります。AI の手だけを戻すことはできません。
- ヒントは難 AI(深さ 4、14 万ノード)に手を聞き、強調して、終了カードのヒント回数を増やします。段階は変わりません。中の対局でも難のヒントが出ます。
- 段階ボタンは易/中/難を循環して再開します。変わるのは探索深さ(2 / 3 / 4)とノード予算(2 万 / 6 万 / 14 万)で、ルールではありません。易は最善から 30 評価点以内の手(上位 4)から選ぶのでミルに突っ込み、中と難は 12 点以内、難は同点のみでタイブレークします。
- 色ボタンは手番を入れ替えて再開します。白なら先手、黒なら AI が先手です。上の初手研究は白先手で行ったので、引用した勝率は白のものです。
?level=easy、?side=black、?seed=7で対局を固定できます。シードは AI のタイブレーク(mulberry32 の流れに手数を混ぜる)を決めるので、同じシードと同じ手順なら同じ応手になります。ヒントは固定しません(ヒントはseed + 977と難段階を使います)。- 戦績(段階ごとの勝–負–分)と手数・ヒント数はこのブラウザの localStorage に残り、どこにも送られません。解析ブリッジは
game_load、最初の人間の手でgame_start、game_60s、game_restart、勝ったときだけgame_winを発火します。
次の対局の短いチェックリスト:
- 最初の 2 個を同じラインに。それが最初の脅威。
- 各配置の前に相手の脅威を数える。自分のラインも作る止め手が盤上の最善手。
- ミルが来たら、一番近い角ではなく、最も多くの 2-in-a-row に入っているコマを取る。
- 相手にミルと自由なコマがあるなら、ミルの中は安全。取りは別に使う。
- 移動段階では、まずコマ数、次に出口。
- 3 個になったら、安全ではなく脅威へ飛ぶ。
- 静かになったら 50 アクションの時計を思い出し、取りを強制する。
FAQ
ナイン・メンズ・モリスの遊び方は?
各 9 個のコマから始めます。配置段階では交互に空点へ 1 個置きます。自分の 3 個が 1 列に並ぶとミルになり、相手のコマを 1 個取れます。双方の手駒がなくなったら、毎手 1 個を線でつながる空点へ滑らせます。ちょうど 3 個になると任意の空点へ飛べます。相手が 3 個未満か合法手なしなら勝ち。この build は取りなし 50 アクションで引き分けです。
盤には何点・何ミルある?
build は 24 点、32 辺、16 ミルを生成します。各点はちょうど 2 本のミル(横 1・縦 1)に入ります。16 ミルは三重の四角の 12 辺とスポーク 4 本の半分。中心 (3,3) は点ではないので、長いスポークは別々のミルに分かれます。
ミルの中のコマは取れる?
相手がミルの外にコマを 1 個でも持っている間は取れません。相手のミルの中のコマは、自由なコマが 1 個でもある間だけ保護されます。全コマがミルの中なら全部取れます。測定した対局では、この制限が易の取りの 65.9%、中の 67.9%、難の 21.3% で効いていました。
3 個になったらどうなる?
手駒 0 でちょうど 3 個なら飛べます。どのコマでも任意の空点へ。4 個なら普通に滑り、2 個ならすでに負けです。飛びは易 80 局中 78 局、中 30 局すべて、難 30 局中 20 局で起きました。
最善の初手は?
測定は最善の初手を支持しません。白の初手を 24 点それぞれに固定して 480 局指すと、出口 4 の 4 点が 58.8%、出口 3 が 66.3%、角が 59.2%。ばらつきはノイズと整合します。難 AI の初手は 60 シードで 24 点中 23 点に散らばりました。最初の 2 個を同じラインに置き、脅威を指すのが答えです。
なぜ引き分けになった?
この build は取りなし 50 アクションで引き分けを宣言します。取りがカウンターを戻し、配置と滑りが 1 ずつ増やします。難では測定した 30 局中 19 局がこれで終わりました。深さ 4 の AI 2 台がラインを開かないからです。引き分けはこの build のルールで、不具合でも負けでもありません。
ミルを作ったのに欲しいコマが取れないのはなぜ?
相手がまだミルの外にコマを持っているからです。ルールは自由なコマがある間ミルの中を保護するので、合法な対象は自由なコマだけ。ミルの中のコマが欲しければ、先に自由なコマを全部取る必要があり、普通はミル 1 本では足りません。
AI の段階で何が変わる?
変わるのは探索だけでルールは同じ。易は深さ 2・2 万ノードで、ほぼ等しい手(30 点以内、上位 4)から選ぶ。中は深さ 3・6 万ノードで 12 点以内、難は深さ 4・14 万ノードで同点のみタイブレーク。だから易はミルに突っ込み、難は引き分けを維持できます。
ナイン・メンズ・モリスは解かれている?
このページもこの build も解いていません。ページに定石集も終盤テーブルもなく、AI は深さ 4 のアルファベータ探索にノード上限を付けたものです。完全 play の話はゲーム理論の領域で、この build の測定ではありません。ここでは主張しません。
巻き戻しやヒントにコストはある?
巻き戻しは無料で、必ず自分の手番に戻ります(自分のアクション前の局面を、AI の応手ごと復元)。ヒントは回数を数えるだけで、終了カードに使った回数が出ますが、点数を引いたり、どの段階でもヒントを禁止したりしません。
同じ対局を再現できる?
はい。?seed= がタイブレークの流れ、?level= が探索深さ、?side=black が AI 先手を固定します。同じシードと同じ手順なら同じ応手になります。ヒントは独自のオフセット(seed + 977)を使うので、対局を固定してもヒントは固定されません。