Mühle-Strategie: Mühlen, Züge und das 50-Züge-Remis (2026)
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js/engine.js; Taps, Rückgängig-Stapel, Tipp und Stufentasten in js/main.js (beides Playnesta-Original, MIT). Das Headless-Harness mit 73 Prüfungen lief in dieser Sitzung erneut durch, und eine separate Strategie-Sonde importierte dasselbe Modul, das die Live-Seite ausliefert: 140 gesetzte KI-Partien (80 leicht, 30 mittel, 30 schwer), 480 weitere Partien mit der ersten Setzung auf jedem der 24 Punkte festgenagelt und selbst gebaute Stellungen für Schlagregel, Fliegen, Blockade, Doppelmühle und das 50-Aktionen-Remis. Die beiden Dateien, die der Live-Server ausliefert, haben dieselben Bytes wie die hier gemessenen Kopien (engine.js 558d3575…, main.js cac42545…). Die Spielseite erklärt Taps und Regeln; diese Seite ist die Strategieebene: warum eine Mühle nur den einen Schlag wert ist, den sie kauft, welchen Stein man nimmt und warum die stärkste KI dieses Builds auf Remis spielt. Mühle ist ein gemeinfreies Spiel, seit dem 14. Jahrhundert belegt; mills, jeu du moulin und 九子棋 sind andere Namen desselben Spiels, keine Marken dieser Seite.
1. Das Brett hat 24 Punkte und 16 Mühlen, und jeder Punkt liegt in zwei Mühlen
Der Build erzeugt die Topologie aus den Koordinaten, statt eine Tabelle abzuschreiben — die Zahlen lassen sich also nachzählen:
- 24 Punkte auf einem 7×7-Raster: drei konzentrische Quadrate (außen, mittig, innen) plus vier Strahlen.
- 32 Kanten: Ein Punkt ist mit seinen Nachbarn entlang einer Quadratseite oder eines Strahls verbunden. Nichts kreuzt die leere Mitte.
- 16 Mühlen: acht waagerechte und acht senkrechte Dreierlinien. Das sind die 12 Seiten der drei Quadrate plus die vier Strahlhälften.
- Jeder Punkt gehört zu genau zwei Mühlen, einer waagerechten und einer senkrechten. Einen „Doppelmühlen-Punkt“, der zu mehr gehört, gibt es nicht: Auf diesem Brett sind alle 24 Kreuzungen.
Was sich unterscheidet, ist die Zahl der Ausgänge. Die Koordinaten (0,0) bis (6,6) lassen die Mitte jeder Quadratseite wie einen Knoten aussehen, und die Engine bestätigt das:
| Punktklasse | Anzahl | Ausgänge (Kanten) | Wo |
|---|---|---|---|
| Ecken der drei Quadrate | 12 | 2 | (0,0), (6,0), (0,6), (6,6) außen; (1,1), (5,1), (1,5), (5,5) mittig; (2,2), (4,2), (2,4), (4,4) innen |
| Seitenmitten des äußeren und inneren Quadrats | 8 | 3 | (3,0), (0,3), (6,3), (3,6) außen; (3,2), (2,3), (4,3), (3,4) innen |
| Seitenmitten des mittleren Quadrats | 4 | 4 | (3,1), (1,3), (5,3), (3,5) |
Zwei Folgerungen zählen für den Rest:
- Die vier Punkte mit vier Ausgängen sind die Drehpunkte der vier Strahlmühlen. Die Strahlmühlen sind (3,0)-(3,1)-(3,2), (3,4)-(3,5)-(3,6), (0,3)-(1,3)-(2,3) und (4,3)-(5,3)-(6,3). Ihr Mittelpunkt ist genau einer der vier Punkte mit vier Ausgängen. Ein Stein dort kann in vier Richtungen entkommen; eine Ecke nur in zwei.
- Die Mitte der Zeichnung, (3,3), ist kein Punkt. Waagerechter und senkrechter Strahl enden an den Seitenmitten des inneren Quadrats. Jeder lange Strahl zerfällt also in zwei getrennte Dreier-Mühlen, und kein Stein durchquert die Mitte.
Die Seite zeichnet das Brett mit 80 Einheiten Rand und 90 Einheiten Schritt in einer 700×700-viewBox; Steine haben Radius 26, Tippziele Radius 38 — deshalb bleiben die Punkte auch auf der Handy-Bühne tippbar, obwohl das Brett kein dichtes Raster ist.
2. Drei Phasen, drei verschiedene Spiele
Eine Partie ist nicht ein Spiel. Der Build wechselt zweimal den Generator für legale Züge, und jede Phase belohnt eine andere Gewohnheit:
| Phase | Wann | Was du darfst | Was sie belohnt |
|---|---|---|---|
| Setzen | Solange eine Seite Steine in der Hand hat (je 9, insgesamt 18 Züge) | Einen Stein auf einen freien Punkt setzen | Drohungen: einen zweiten Stein in eine Linie legen, die schon einen hat |
| Ziehen | Wenn beide Hände leer sind | Einen Stein auf einen freien, per Linie verbundenen Punkt schieben | Blockieren: dem Gegner Ausgänge nehmen |
| Fliegen | Hand leer und genau 3 Steine auf dem Brett | Jeden deiner 3 Steine auf jeden freien Punkt bewegen | Tempo: jeder Zug ist eine Drohung, weil nichts blockiert werden kann |
Die Konstanten des Builds sind 9 Steine je Seite und Remis nach 50 Aktionen (Abschnitt 9). Es gibt kein Passen, kein Aussetzen und keinen Doppel-Setzzug: eine Aktion pro Zug, plus der Schlag, der auf eine Mühle folgt. Deshalb ist die Arithmetik der nächsten Abschnitte so kurz — jeder Vorteil wird mit einer einzigen Aktion bezahlt.
Zwei Randregeln sollte man vor der Strategie kennen, weil sie oft falsch gelesen werden:
- Fliegen gilt bei genau drei Steinen, nicht „drei oder weniger“. Mit vier ziehst du normal; mit zwei hast du schon verloren. Die Sonde bestätigt:
canFlyist bei drei wahr und bei vier falsch. - Eine Blockade ist eine Niederlage, kein Passen. Hat die Seite am Zug keinen legalen Zug, endet die Partie sofort zugunsten der anderen. Von den 30 schweren Partien der Sonde endeten zwei so, beide nach der Setzphase.
3. Eine Mühle ist ein Beleg für genau einen Schlag
Drei deiner Steine in einer Linie bilden eine Mühle, und wer sie bildet, darf einen gegnerischen Stein entfernen. Das ist das ganze Punktesystem: keine Punkte, keine Schläge während des Setzens, kein Bonus für eine zweite Mühle im selben Zug.
Der Schlag hat eine Einschränkung, und das ist die Regel, die Anfänger am häufigsten umdrehen:
Du darfst keinen Stein entfernen, der in einer gegnerischen Mühle steht, solange der Gegner noch einen Stein außerhalb einer Mühle hat.
Anders gesagt: Eine Mühle macht ihre Steine nicht dauerhaft sicher. Sie macht sie nur sicher, solange mindestens ein freier gegnerischer Stein existiert. Stehen alle gegnerischen Steine in Mühlen, werden alle angreifbar.
Das ist kein seltener Sonderfall. In den 140 Partien der Sonde war die Einschränkung bei 637 von 967 Schlägen auf leicht (65,9 %), 258 von 380 auf mittel (67,9 %) und 32 von 150 auf schwer (21,3 %) aktiv. Auf schwer sinkt die Zahl, weil dort viel weniger Mühlen entstehen (4,87 pro Partie gegen 11,72 auf leicht), also steht oft gar keine gegnerische Mühle, wenn geschlagen wird. Praktisch heißt das: Bildest du eine Mühle, während der Gegner einen freien Stein hat, kannst du nicht den Stein nehmen, den du willst — du musst einen freien nehmen. Bildest du sie, wenn alle anderen gegnerischen Steine in Mühlen stehen, öffnet sich die Wahl.
Eine Doppelmühle bringt trotzdem nur einen Schlag. Eine Setzung kann zwei Mühlen gleichzeitig schließen: Die Sonde baut die Stellung mit Weiß auf (3,0), (1,1), (5,1) und (3,2) plus einem Stein in der Hand und setzt dann auf (3,1); damit schließen sich die Reihenmühle (1,1)-(3,1)-(5,1) und die Spaltenmühle (3,0)-(3,1)-(3,2). Die Engine setzt genau eine Schlag-Markierung, bietet die legalen Steine einmal an, und nach einem Schlag ist der Gegner am Zug. Kein zweiter Schlag, kein Extrazug. In den 80 leichten Partien kam das dreimal vor; in den mittleren und schweren Stichproben nie, weil diese KIs die Form nicht stehen lassen.
Der Wert einer Mühle ist also genau ein gegnerischer Stein. Das ist die Recheneinheit. Eine Mühle, die zwei Steine Stellung kostet, ist ein schlechter Tausch; eine Mühle, die den Stein nimmt, der die gegnerische Mühle zusammenhält, ein guter.
4. Die Setzphase ist eine Versteigerung von Drohungen
Eine Drohung ist ein freier Punkt, der eine Mühle schließen würde, wenn du dort setzt. Mit zwei Steinen in einer Linie hat diese Linie genau eine Drohung. Mit einem Stein hat sie keine. Die kleinste nützliche Einheit der Setzphase ist deshalb ein Steinpaar in derselben Mühle.
Die Arithmetik ist einfach und gnadenlos:
- Jeder Punkt liegt in zwei Mühlen. Dein erster Stein erzeugt vier Partnerpunkte, die eine Zwei-in-einer-Linie bilden würden (zwei in jeder seiner Mühlen).
- Zwei Steine, die eine Mühle teilen, erzeugen einen Drohpunkt (den dritten dieser Linie).
- Eine Mühlenlinie hat drei Punkte, also blockiert jeder gegnerische Stein auf einem dieser drei Punkte die ganze Linie. Durch einen besetzten Punkt lässt sich keine Mühle schließen.
Deshalb ist „eine Mühle bauen“ kein Plan für sich. Der Gegner kann eine Linie blockieren, indem er einen ihrer drei Punkte besetzt, und die billigste Blockade ist meist genau der Punkt, den du nutzen wolltest. Die eigentliche Entscheidung in der Setzphase ist, welche von mehreren Zwei-in-einer-Linie du am Leben hältst und wie viele gegnerische Drohungen du mit demselben Stein tötest.
Die Partien der Sonde zeigen, wie schnell das umschlägt. Der erste Schlag kommt im Median bei Zug 7 auf leicht, Zug 11,5 auf mittel und Zug 20 auf schwer; die Setzphase dauert 18 Aktionen, auf schwer kommt der erste Schlag also meist danach. Und die Seite, die die erste Mühle bildete, gewann 59 von 78 entschiedenen leichten Partien (75,6 %), 21 von 30 mittleren (70,0 %) und 9 von 10 schweren (90 %). Das ist Korrelation, kein Beweis — wer die erste Mühle bildet, führt meist schon —, aber stark genug, um die erste Mühle einzuplanen.
5. Eröffnungspunkte: Die Messungen stützen kein Eröffnungsbuch
Jeder Punkt liegt in zwei Mühlen, also beschreibt Rat wie „nimm die Kreuzungen“ das ganze Brett und entscheidet nichts. Die Sonde prüfte die andere populäre Behauptung — die vier Punkte mit vier Ausgängen seien die beste Eröffnung —, indem sie Weiß's erste Setzung auf jeden der 24 Punkte nagelte und danach die leichte KI beide Seiten 20 Partien pro Punkt spielen ließ (480 Partien):
| Erste Setzung | Partien | Weiß-Siege | Remis | Weiß-Niederlagen | Siegquote |
|---|---|---|---|---|---|
| Punkt mit 4 Ausgängen (Seitenmitte des mittleren Quadrats) | 80 | 47 | 0 | 33 | 58,8 % |
| Punkt mit 3 Ausgängen (Seitenmitte außen/innen) | 160 | 106 | 1 | 53 | 66,3 % |
| Punkt mit 2 Ausgängen (Ecke) | 240 | 142 | 6 | 92 | 59,2 % |
Die Eröffnung auf einem Vier-Ausgang-Punkt gewann nicht häufiger; die Drei-Ausgang-Klasse lag vorn, und die Streuung zwischen einzelnen Punkten (45 % bis 95 % auf 20 Partien) ist größer als der Unterschied zwischen den Klassen. So sieht Rauschen bei dieser Stichprobengröße aus, und die ehrliche Lesart ist: Die erste Setzung entscheidet die Partie nicht.
Das Verhalten der schweren KI sagt dasselbe. Über 60 Startwerte landete ihre erste Setzung auf 23 der 24 Punkte, nie öfter als fünfmal auf einem Punkt, und (3,4) wurde nie zuerst gewählt. Sie hortet kein „bestes“ Feld; sie wählt unter vielen fast gleichwertigen Zügen mit Startwert-Tiebreak.
Was die Eröffnung entscheidet, ist die Form deiner ersten zwei Steine:
- Setze deine ersten zwei Steine in dieselbe Mühlenlinie. Nur so erzeugen zwei Steine eine Drohung; zwei Steine in verschiedenen Linien erzeugen keine.
- Rechne damit, dass die Antwort einen der drei Punkte dieser Linie blockiert. Die Blockade ist billig, also behandle eine unblockierte Zwei-in-einer-Linie nicht als Versprechen.
- Die vier Vier-Ausgang-Punkte merkt man sich für die Ziehphase, nicht fürs Setzen: Sie sind die einzigen mit vier Ausgängen und zugleich die Drehpunkte der vier Strahlmühlen.
6. Welchen Stein nehmen: die Drohung brechen, nicht die Ecke
Wenn eine Mühle einen Schlag gibt, sind die Kandidaten die freien Steine des Gegners (oder alle, wenn jeder Stein in einer Mühle steht). Verlockend ist die Ecke oder der Randstein, der wichtig aussieht. Die bessere Wahl ist fast immer der Stein, der Teil einer Zwei-in-einer-Linie des Gegners ist, denn ihn zu entfernen löscht eine Drohung, statt nur einen Zähler zu senken.
Die KI des Builds folgt dieser Idee, aber nicht perfekt, und die Sonde hat die Lücke gemessen. Für jeden Schlag zählte sie, in wie vielen Zwei-in-einer-Linien jedes legale Ziel steckte, nahm das Maximum und notierte, was die KI tatsächlich wählte:
| Stufe | Schläge | Nahm einen Stein mit maximaler Drohung | Nahm einen Stein ohne Drohung, obwohl ein besserer da war |
|---|---|---|---|
| Leicht | 717 | 500 (69,7 %) | 163 (22,7 %) |
| Mittel | 221 | 150 (67,9 %) | 68 (30,8 %) |
| Schwer | 106 | 64 (60,4 %) | 36 (34,0 %) |
Zwei Lesarten, beide nützlich:
- Die KI nimmt den gefährlichsten Stein in zwei von drei Fällen; ihren Schlag zu kopieren ist also ein guter Standard.
- Sie nimmt einen harmlosen Stein in einem von drei Fällen, obwohl eine Drohung verfügbar ist. Spielst du gegen die KI, ist das gratis Vorteil: Prüfe nach ihrem Schlag, ob deine Drohung überlebt hat — oft hat sie es.
Für einen Menschen ist die Liste kurz. Frage vor jedem Tipp:
- Welcher dieser Steine steckt in den meisten Zwei-in-einer-Linien? Nimm den.
- Stehen bei einer gegnerischen Mühle alle Steine in Mühlen? Wenn nicht, sind die Steine in Mühlen unantastbar; verschwende den Schlag nicht an einen freien Stein, der nichts bricht.
- Öffnet das Entfernen eine Ausfahrt, die der Gegner braucht? Einen Stein zu nehmen, der eine deiner Linien blockierte, kann mehr wert sein als eine Drohung zu nehmen.
7. Die Ziehphase: Steine schlagen Ausgänge
Wenn der letzte Stein gesetzt ist, ändert sich das Spiel. Jeder Zug ist jetzt ein Schieben entlang einer Linie, und die Seite ohne legalen Zug verliert. Der natürliche Instinkt ist, Ausgänge zu zählen — wie viele freie Nachbarn deine Steine haben — und anzunehmen, mehr sei besser. Die Sonde prüfte diese Annahme, und sie hält nicht in gerader Linie:
| Stufe | Entschiedene Partien, in denen die Seite mit mehr Ausgängen am Ende der Setzphase gewann | Entschiedene Partien mit ungleichem Material, in denen die Seite mit mehr Steinen gewann |
|---|---|---|
| Leicht | 29 / 78 (37,2 %) | 38 / 46 (82,6 %) |
| Mittel | 9 / 30 (30,0 %) | 20 / 26 (76,9 %) |
| Schwer | 9 / 11 (81,8 %) | 3 / 4 (75,0 %) |
Die Ausgangszahl kippt zwischen den Stufen (auf leicht und mittel deutlich unter der Hälfte, auf schwer deutlich darüber), ist also kein stabiles Signal. Die Steinzahl kippt nicht: Wer die Setzphase mit mehr Steinen beendet, gewinnt auf jeder Stufe etwa drei Viertel der entschiedenen Partien. Der Grund für den Widerspruch ist mechanisch: Ein volles Brett hat weniger Ausgänge. Die Seite mit mehr Steinen hat oft weniger Platz, also ist „mehr Ausgänge“ häufig ein Symptom für weniger Steine, nicht für eine bessere Stellung.
Was das fürs Spiel heißt:
- Material zuerst. Ein Schlag ist mehr wert als eine schönere Form. Die 12–13 Schläge pro Partie auf leicht und mittel sind das Spiel; auf schwer fällt der Schnitt auf 5, weil beide Seiten nicht öffnen.
- Dann blockieren. Eine Blockade gewinnt ohne Schlag. Von den 30 schweren Partien endeten zwei durch Blockade; die Engine wertet „kein legaler Zug“ als sofortige Niederlage der Seite am Zug.
- Vier-Ausgang-Punkte sind Notausgänge, keine Trophäen. Ein Stein auf (3,1), (1,3), (5,3) oder (3,5) hat vier Wege hinaus, ist also schwerer einzufrieren. Eine Ecke hat zwei, und ein einseitig blockierter Eckstein ist fast tot. Nutze die Vier-Ausgang-Punkte, wenn du einen Stein brauchst, der sich nicht festnageln lässt; sammle sie nicht um des Sammelns willen.
8. Das Flug-Endspiel: Drei Steine sind Freiheit und Gefahr zugleich
Mit genau drei Steinen und leerer Hand darfst du fliegen: Jeder deiner Steine kann auf jeden freien Punkt. Die Sonde prüfte die Grenze — drei fliegen, vier nicht —, und die Mobilität ist real. Stehen beide Seiten bei drei Steinen, gibt es 18 freie Punkte und damit bis zu 54 legale Züge für die fliegende Seite, gegen zwei oder drei bei einem blockierten Ziehstein.
Fliegen ist in diesem Build keine seltene Kuriosität. Es kam in 78 von 80 leichten Partien, allen 30 mittleren und 20 von 30 schweren vor. Der Grund ist strukturell: Die Siegbedingung ist „der Gegner hat weniger als drei Steine“, also läuft jede Partie, die kein Remis ist, durch eine Drei-Steine-Stellung der Verliererseite, und oft erreichen beide Seiten vor dem Ende drei.
Die Spannung: Drei Steine sind auch einen Schlag von der Niederlage entfernt. Die fliegende Seite entkommt jeder Blockade, überlebt aber keine Mühle: Bildet der Gegner eine Mühle und du hast keinen vierten Stein, nimmt der Schlag dich auf zwei, und es ist vorbei. Im Flug-Endspiel gilt:
- Halte deine drei Steine aus einer gemeinsamen Linie. Drei Steine in einer Mühle sehen stark aus, binden aber alle drei an eine Linie; eine einzige gegnerische Mühle anderswo entscheidet die Partie.
- Fliege auf den Punkt, der eine Drohung erzeugt, nicht auf den, der am sichersten aussieht. Ohne etwas zu blockieren ist Tempo alles; eine Drohung zwingt den Gegner zu antworten.
- Beobachte den 50-Aktionen-Zähler (nächster Abschnitt). Eine fliegende Seite, die nur hin und her schiebt, kann ins Remis driften, obwohl sie „auf Form“ führt.
9. Das 50-Aktionen-Remis und warum die schwere KI so oft remisiert
Dieser Build erklärt nach 50 Aktionen ohne Schlag ein Remis. Die Sonde nagelte die Grenze exakt fest: Eine Stellung mit 49 ruhigen Aktionen ist noch live, die 50. beendet die Partie mit Sieger 0 und Grund „fifty“. Ein Schlag setzt den Zähler zurück; Setzungen und Züge erhöhen ihn. Gezählt werden Aktionen, nicht Runden, also sind eine Mühle plus ihr Schlag zwei Aktionen, und der Schlag setzt die Uhr zurück.
Diese eine Regel erklärt den größten Unterschied zwischen den drei Stufen:
| Stufe | Partien | Durch Steine entschieden | Durch Blockade entschieden | Im Remis beendet | Schläge pro Partie |
|---|---|---|---|---|---|
| Leicht | 80 | 78 | 0 | 2 | 12,09 |
| Mittel | 30 | 30 | 0 | 0 | 12,67 |
| Schwer | 30 | 9 | 2 | 19 | 5,00 |
Auf schwer endeten 19 von 30 Partien (63,3 %) im 50-Aktionen-Remis, und die durchschnittliche Partie hatte nur 5 Schläge statt 12–13. Der Mechanismus ist kein Bug: Die Tiefe-4-KI bewertet eine Mühle gegen sich so hoch, dass sie keine Linien öffnet, und zwei solche KIs können 50 Aktionen schieben, ohne dass eine eine Mühle anbietet. Die leichte KI läuft dagegen in Mühlen und die Partien enden nach Steinzahl.
Für einen Menschen hat das drei praktische Folgen:
- Remis ist ein echtes Ergebnis, kein Fehlerzustand. Spielst du gegen die schwere KI und niemand öffnet, erklärt die Seite Remis. Du hast nicht „verloren“; du hast keine erzwungene Mühle geschaffen.
- Gegen einen passiven Gegner erzwinge Kontakt. Tausche Steine, wenn du materialmäßig führst, und nutze deine Mühlendrohungen, damit der Gegner Aktionen verbraucht. Jede Blockade ist eine Aktion, die den Zähler nicht zurücksetzt; nur ein Schlag tut das.
- Suche das Remis nicht, wenn du hinten liegst. Die Regel ist symmetrisch, also kann sich eine unterlegene Seite manchmal dahinter verstecken. Brauchst du einen Sieg, musst du Risiko akzeptieren: Öffne eine Linie, biete eine Mühle an und nimm das Wettrennen um Schläge an.
Eine weitere Messung lohnt sich zu merken: Die Seite, die die erste Mühle bildete, gewann 90 % der entschiedenen schweren Partien (9 von 10). Auf schwer sind die Partien selten und lang, aber die erste Mühle bleibt das Ereignis, das sie entscheidet.
10. Bedienung, Stufen und was die Zahlen auf der Seite bedeuten
Die Hülle ist bewusst klein, und jede Bedienung entspricht einem messbaren Verhalten:
- Rückgängig nimmt eine deiner Aktionen zusammen mit der Antwort der KI zurück. Der Verlauf speichert die Stellung vor jeder Aktion, also gibt Rückgängig immer dir den Zug zurück; es erlaubt nicht, nur den KI-Zug zu annullieren.
- Tipp fragt die schwere KI (Tiefe 4, Budget 140.000 Knoten) nach ihrem Zug, hebt ihn hervor und erhöht den Tipp-Zähler auf der Endkarte. Er ändert die Stufe nicht; eine mittlere Partie kann einen schweren Tipp bekommen.
- Die Stufentaste schaltet Leicht / Mittel / Schwer und startet neu. Die Stufen ändern Suchtiefe (2 / 3 / 4) und Knotenbudget (20k / 60k / 140k), nicht die Regeln. Leicht wählt außerdem unter Zügen innerhalb von 30 Bewertungspunkten des besten (die ersten vier), deshalb läuft sie in Mühlen; Mittel und Schwer brechen Gleichstände innerhalb von 12 Punkten, Schwer nur bei Gleichheit.
- Die Farbtaste tauscht die Seiten und startet neu. Mit Weiß ziehst du zuerst; mit Schwarz eröffnet die KI. Die Eröffnungsstudie oben lief mit Weiß am Zug, deshalb wird die Weiß-Quote zitiert.
?level=easy,?side=black,?seed=7nageln eine Partie fest. Der Startwert steuert den Tiebreak der KI (ein mulberry32-Strom, mit der Zugzahl gemischt), also reproduzieren gleicher Startwert und gleiche Züge dieselben Antworten. Er legt den Tipp nicht fest (der Tipp nutztseed + 977und die schwere Stufe).- Der Rekord (Siege–Niederlagen–Remis pro Stufe) und die Zug- und Tippzähler bleiben im localStorage dieses Browsers; nichts wird gesendet. Die Analytics-Brücke feuert
game_load,game_startbei der ersten menschlichen Aktion,game_60s,game_restartundgame_winnur bei deinem Sieg.
Kurze Checkliste für die nächste Partie:
- Die ersten zwei Steine in dieselbe Linie — das ist deine erste Drohung.
- Zähle vor jeder Setzung die gegnerischen Drohungen; die Blockade, die zugleich deine Linie baut, ist der beste Zug auf dem Brett.
- Wenn eine Mühle fällt, nimm den Stein in den meisten Zwei-in-einer-Linien, nicht die nächste Ecke.
- Hat der Gegner eine Mühle und einen freien Stein, sind die Steine in der Mühle sicher; gib den Schlag anderswo aus.
- In der Ziehphase zählst du zuerst Steine, dann Ausgänge.
- Bei drei Steinen fliege zu einer Drohung, nicht zur Sicherheit.
- Wird die Partie still, denk an die 50-Aktionen-Uhr und erzwinge einen Schlag.
FAQ
Wie spielt man Mühle?
Jede Seite hat neun Steine. In der Setzphase legt ihr abwechselnd einen Stein auf einen freien Punkt. Drei eigene Steine in einer Linie bilden eine Mühle, und eine Mühle lässt dich einen gegnerischen Stein entfernen. Sind beide Hände leer, schiebst du pro Zug einen Stein entlang einer Linie auf einen benachbarten freien Punkt. Mit genau drei Steinen darfst du auf jeden freien Punkt fliegen. Du gewinnst, wenn der Gegner weniger als drei Steine oder keinen legalen Zug hat. Dieser Build erklärt nach 50 Aktionen ohne Schlag Remis.
Wie viele Punkte und Mühlen hat das Brett?
Der Build erzeugt 24 Punkte, 32 Kanten und 16 Mühlen. Jeder Punkt gehört zu genau zwei Mühlen (einer waagerechten, einer senkrechten). Die 16 Mühlen sind die 12 Seiten der drei Quadrate plus die vier Strahlhälften; die Mitte (3,3) ist kein Punkt, deshalb zerfallen die beiden langen Strahlen in getrennte Mühlen.
Darf man einen Stein aus einer Mühle nehmen?
Nicht, solange der Gegner noch einen Stein außerhalb einer Mühle hat. Ein Stein in einer gegnerischen Mühle ist nur geschützt, solange mindestens ein freier gegnerischer Stein existiert. Stehen alle gegnerischen Steine in Mühlen, sind alle angreifbar. In den gemessenen Partien war die Einschränkung bei 65,9 % der leichten, 67,9 % der mittleren und 21,3 % der schweren Schläge aktiv.
Was passiert, wenn nur noch drei Steine übrig sind?
Mit genau drei Steinen und keinem in der Hand darfst du fliegen: Jeder deiner Steine geht auf jeden freien Punkt. Mit vier ziehst du normal; mit zwei hast du schon verloren. Fliegen kam in 78 von 80 leichten Partien, allen 30 mittleren und 20 von 30 schweren vor.
Was ist der beste erste Zug?
Die Messungen stützen keinen besten ersten Zug. Weiß's erste Setzung auf jeden der 24 Punkte festgenagelt und 480 Partien gespielt ergab 58,8 % Siege für die vier Vier-Ausgang-Punkte, 66,3 % für die Drei-Ausgang-Punkte und 59,2 % für die Ecken — eine Streuung, die zu Rauschen passt. Die erste Setzung der schweren KI landete über 60 Startwerte auf 23 der 24 Punkte. Setze deine ersten zwei Steine in dieselbe Linie und spiele die Drohungen.
Warum endete meine Partie im Remis?
Dieser Build erklärt nach 50 Aktionen ohne Schlag Remis. Ein Schlag setzt den Zähler zurück; jede Setzung und jeder Zug erhöhen ihn. Auf schwer endeten 19 von 30 gemessenen Partien so, weil zwei Tiefe-4-KIs keine Linien öffnen. Das Remis ist eine Regel dieses Builds, kein Bug und keine Niederlage.
Warum kann ich den Stein nach einer Mühle nicht nehmen?
Weil der Gegner noch einen Stein außerhalb einer Mühle hat. Die Regel schützt Steine in Mühlen, solange ein freier Stein existiert, also sind die freien Steine die legalen Ziele. Willst du den Stein in der Mühle, musst du zuerst alle freien entfernen — das kostet meist mehr als eine Mühle.
Was ändern die KI-Stufen?
Nur die Suche, nicht die Regeln. Leicht sucht 2 Züge mit 20.000 Knoten und wählt unter fast gleichen Zügen (innerhalb von 30 Punkten, die ersten vier); Mittel sucht 3 mit 60.000 und bricht Gleichstände innerhalb von 12; Schwer sucht 4 mit 140.000 und bricht nur bei Gleichheit. Deshalb läuft Leicht in Mühlen und Schwer hält das Remis.
Ist Mühle gelöst?
Nicht von dieser Seite und nicht von diesem Build. Die Seite liefert kein Eröffnungsbuch und keine Endspiel-Tabelle; die KI ist eine Alpha-Beta-Suche der Tiefe 4 mit Knotenlimit. Aussagen über perfektes Spiel gehören zur Spieltheorie, nicht zu den Messungen dieses Builds, und wir treffen sie hier nicht.
Kosten Rückgängig oder Tipp etwas?
Rückgängig kostet nichts und gibt dir immer den Zug zurück (stellt die Stellung vor deiner Aktion wieder her, inklusive KI-Antwort). Der Tipp zählt sich selbst: Die Endkarte zeigt, wie viele du benutzt hast, aber das Spiel zieht keine Punkte ab und blockiert den Tipp auf keiner Stufe.
Lässt sich die KI festnageln, um eine Partie zu reproduzieren?
Ja. ?seed= legt den Tiebreak-Strom fest, ?level= die Suchtiefe und ?side=black lässt die KI eröffnen. Gleicher Startwert und gleiche Züge reproduzieren dieselben Antworten; der Tipp nutzt einen eigenen Versatz (seed + 977), eine festgenagelte Partie nagelt den Tipp also nicht fest.
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