Solitaire Pyramide pour débutants : les paires qui font 13, les cartes libres et les redonnes
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1. Lisez la pyramide avant de toucher une carte
Vingt-huit cartes, toutes faces visibles, et exactement sept libres : la rangée du bas. Aucune autre ne peut être prise pour l'instant, car une carte de la pyramide ne devient libre que lorsque les deux cartes en diagonale sous elle ont disparu. Cette seule règle définit tout le jeu : chaque carte retirée est en même temps une carte libérée une rangée au-dessus, et chaque rangée terminée libère celle du dessus.
La première minute n'est donc pas un coup, c'est une lecture rangée par rangée. Repérez les quatre Rois (chacun part seul pour 5 points), repérez les Dames et les As, et notez quelles cartes du bas ne peuvent s'associer qu'à une partenaire précise. Une carte dont l'unique partenaire est une autre carte du bas dont vous avez aussi besoin est un risque de blocage ; une carte dont la partenaire est dans la pioche est une ressource pas encore tirée.
2. Deux cartes font treize, et un Roi fait treize à lui seul
Le seul retrait légal est une paire de cartes libres dont les valeurs font 13 : A+Q, 2+V, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7 — et un Roi seul, parce que le Roi vaut 13. Les figures valent leur valeur faciale, l'As vaut 1, le Valet 11 et la Dame 12 ; les couleurs n'ont aucune importance et ne doivent jamais correspondre. Une paire rapporte 10 points, un Roi 5, et le score ne baisse jamais.
Le Roi est la carte la plus mal utilisée, dans les deux sens. D'abord, un Roi doit partir seul : il n'a jamais besoin d'une seconde carte, donc un Roi libre est un coup gratuit et doit généralement partir tôt, car c'est le seul retrait qui ne consomme pas une partenaire qu'une autre carte attendait. Ensuite, l'erreur inverse : ne gardez pas un Roi isolé en attendant une « meilleure » paire. Un Roi encore posé sur la pyramide empêche pour toujours les deux cartes sous lui de devenir libres.
3. La défausse est une carte libre, pas une poubelle
Quand la pyramide n'offre aucune paire légale, vous tirez une carte de la pioche vers la défausse — et la carte du dessus de la défausse compte comme libre, donc elle peut s'associer à n'importe quelle carte libre de la pyramide. Elle ne peut pas s'associer à la carte sous elle (celle-ci est enterrée) ni servir deux fois : une carte de la défausse est une partenaire à usage unique.
Cela change la façon de piocher. Piocher n'est pas une pause passive : c'est ainsi que vous fabriquez la partenaire qui manque à la pyramide. Avant de piocher, notez les valeurs qui vous manquent, puis surveillez la défausse précisément pour ces valeurs et prenez la paire dès qu'elle apparaît. Une carte de défausse qui aurait pu s'associer et que le tirage suivant a recouverte est une carte jetée, et la pyramide ne la rendra pas avant une redonne.
4. Les redonnes sont votre seule vraie ressource
Quand la pioche est vide, vous pouvez y reverser toute la défausse pour en faire une pioche neuve, et le nombre de fois autorisé est le réglage de difficulté : illimité, deux (par défaut) ou aucune. Par défaut, vous avez trois passages complets dans le jeu — le premier tirage plus deux redonnes — et ensuite une pioche épuisée reste épuisée.
Deux conséquences. D'abord, choisissez le réglage avant la donne, pas après vous être bloqué : aucune redonne est le vrai mode difficile, illimité le mode tranquille, et le défaut à deux redonnes est la version que presque tout le monde reconnaît. Ensuite, budgétez les passages. Dépenser sa dernière redonne pour sauver une carte alors que trois rangées sont encore intactes est généralement une erreur : avec des redonnes illimitées vous pouvez toujours revenir à une carte, mais avec un nombre fixe la pyramide doit tomber dans les passages que vous avez.
5. Videz de bas en haut et anticipez deux rangées
Comme une carte n'est libérée que lorsque ses deux voisines en diagonale ont disparu, la pyramide tombe rangée par rangée depuis le bas, et les cartes qui comptent le plus sont celles d'une et deux rangées au-dessus. Avant de prendre une paire du bas, regardez ce qu'elle débloque : retirer deux cartes adjacentes du bas libère la carte située entre elles et au-dessus, et terminer une rangée entière découvre celle du dessus d'un coup.
L'habitude pratique est de garder des cartes sur la rangée du bas plutôt que de la vider, afin d'avoir toujours une partenaire en main pour une carte fraîchement libérée. Quand une carte libre n'a qu'une seule partenaire possible sur tout le plateau, retirez-la tôt, tant que la partenaire reste atteignable ; quand elle en a trois ou quatre possibles, il est sûr de la laisser. La fin de partie est l'exception : avec une ou deux rangées restantes, prenez la paire qui vide le plus la rangée du haut, car les dernières cartes de la pyramide n'ont souvent qu'une seule partenaire légale chacune.
6. Annuler et les indices sont gratuits — et un plateau bloqué n'est pas une défaite
L'annulation garde jusqu'à 500 coups dans la session. Cela fait de la pyramide un jeu d'expérimentation contrôlée : prenez la paire qui semble la meilleure et, si elle piège une carte dont vous aviez besoin, annulez et essayez l'autre ordre. Le score ne punit pas une mauvaise paire — vous ne perdez les 10 points de cette paire que si vous l'annulez, et le plateau est restauré exactement.
Le bouton Indice surligne un coup légal, ce qui est la façon la plus rapide de répondre à « ce plateau est-il encore vivant ? ». Et la réponse honnête est parfois non : avec un nombre fixe de redonnes, la pyramide peut réellement manquer de paires légales, et cette version n'a pas d'écran de défaite pour cela. Un plateau bloqué se règle avec annuler, ou avec une nouvelle donne, à un bouton de distance.
Questions fréquentes
Comment jouer au solitaire pyramide ?
Distribuez un jeu de 52 cartes en une pyramide de 28 cartes sur sept rangées, toutes faces visibles, avec les 24 autres dans la pioche. Retirez les paires de cartes libres dont les valeurs font 13 (A=1, V=11, D=12) ; le Roi vaut 13 et part seul. Une carte n'est libre que lorsque les deux cartes en diagonale sous elle ont disparu, donc les sept cartes du bas sont libres au départ, et celle du dessus de la défausse aussi. Piochez quand plus aucune paire n'existe, reversez la défausse dans la pioche quand elle est vide, et videz les 28 cartes pour gagner.
Quelles cartes font 13 ?
As + Dame, 2 + Valet, 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8 et 6 + 7. Le Roi vaut 13 et part tout seul. Les couleurs n'ont jamais d'importance : un 5 de cœur s'associe à un 8 de pique exactement comme à un 8 de cœur.
Qu'est-ce qu'une carte libre au solitaire pyramide ?
Une carte de la pyramide sur laquelle aucune carte ne repose. Concrètement : une carte n'est libre que lorsque les deux cartes en diagonale sous elle ont déjà été retirées. Au départ, ce sont exactement les sept cartes de la rangée du bas. Les cartes de la défausse comptent aussi comme libres, mais seulement celle du dessus.
Que se passe-t-il quand aucun coup n'est possible ?
Si la pyramide n'a aucune paire légale, tirez une carte de la pioche vers la défausse : la nouvelle carte du dessus devient une partenaire disponible. Quand la pioche est vide, vous pouvez reverser toute la défausse dans la pioche et la reparcourir, jusqu'à la limite de redonnes choisie. Si la pioche est vide, la limite de redonnes épuisée et qu'aucune paire ne reste, le plateau est bloqué — annulez une décision ou commencez une nouvelle donne.
Comment le score est-il compté ?
Chaque paire retirée rapporte 10 points et chaque Roi seul 5. Il n'y a pas de pénalité de temps dans le score, et le chronomètre est là pour votre information. Annuler un retrait reprend ces points et restaure le plateau, donc le score est toujours un compte honnête de ce qui est réellement vidé.
Combien de redonnes faut-il utiliser ?
Deux redonnes est la version standard que presque tout le monde reconnaît et le réglage par défaut ici ; les redonnes illimitées sont le mode facile et aucune redonne le mode difficile. Si vous apprenez, jouez d'abord en illimité pour pouvoir toujours revenir à une carte ; passez ensuite à deux et vous sentirez exactement où passent les passages.
Toutes les donnes de solitaire pyramide sont-elles gagnables ?
Non, et cette version ne prétend pas le contraire. La disposition initiale peut laisser deux petites cartes qui ne s'associent qu'entre elles, enterrées sous la même paire de bloqueurs, et avec un nombre fini de redonnes cela peut réellement bloquer la pyramide. C'est pourquoi il n'y a pas d'écran de défaite : le jeu vous laisse annuler ou commencer une nouvelle donne au lieu de terminer la session.
Est-ce que ça marche sur téléphone, et est-ce que ma partie est sauvegardée ?
Sur téléphone oui : le plateau est dessiné pour tenir sur un écran de 390px sans que la page défile latéralement, les 52 cartes restent visibles et un toucher passe exactement par le même chemin de code qu'un clic de souris — touchez une carte libre puis la seconde, ou faites glisser l'une sur l'autre. La donne elle-même n'est en revanche pas sauvegardée entre deux visites : chaque ouverture de la page donne une nouvelle distribution de 52 cartes. L'historique d'annulation dure le temps de la session, donc gardez l'onglet ouvert pour revenir sur vos coups.
Où puis-je y jouer ?
Sur la page pyramid-solitaire de ce site. Elle est construite sur la collection de patiences ES modules sous licence MIT de muzsor (commit 13ce580c) ; les cartes sont des éléments DOM et des symboles de couleur Unicode, pas des fichiers image, et la licence et l'attribution sont indiquées sous le jeu.
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