Adivinhe o Número · Guia

Dicas de Adivinhe o Número: como decifrar um código de cinco algarismos em seis tentativas (2026)

slug: number-guess-beginner-tips · Last verified 2026-10-06

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Jogar Adivinhe o Número

Última atualização: 6 de outubro de 2026 · Testado na versão de Adivinhe o Número da Playnesta (motor original da Playnesta sobre a base MIT de word-guess) · Código: 5 algarismos, com repetições · Tentativas: 6 · Espaço: 100.000 códigos
Método: todos os números abaixo foram lidos na versão jogável deste site e depois conferidos num navegador sem interface. Segundo o código entregue: o segredo tem cinco algarismos, cada um de 0 a 9 e podem repetir-se, pelo que o espaço de códigos é de 100.000 (00000-99999); o tabuleiro tem 6 linhas de 5 casas (30 casas) e o teclado 10 teclas numéricas; a pontuação usa a regra de duas passagens (primeiro o verde, depois o amarelo com os algarismos que ainda faltam ao código); o código do dia é gerado da data, um link ?code=12345 fixa um código e o botão Novo código dá um aleatório. O teste sem interface passou 38/38 verificações: arranque limpo sem erros de consola, sem pedidos externos e sem respostas 4xx; uma tentativa de comprimento errado rejeitada; um clique real e um toque real a preencher casas; a regra dos duplicados (código 11234 contra a tentativa 21100 devolve amarelo / verde / amarelo / cinza / cinza); o teclado a sombrear no melhor estado por algarismo; uma linha vencedora em verde e o tabuleiro congelado; seis linhas erradas a perder e a revelar o código; sem deslocamento lateral e as 30 casas dentro do ecrã a 390px e a 1280px; e a ponte a emitir load / start / win / restart e exatamente uma sonda de 60 segundos. Foram ainda corridos dois testes de resolução com as mesmas regras: um solucionador entrópico (joga sempre a tentativa que melhor divide o conjunto de códigos restante) fez uma média de 4,75 tentativas e resolveu 94,0% de 200 códigos amostrados dentro de seis, enquanto um ingénuo (após a primeira tentativa, joga o primeiro código ainda compatível) fez uma média de 5,56 e resolveu apenas 58,6% de 3.000.

1. O cinza é a casa mais forte, não a mais fraca

Os jogadores novos leem o tabuleiro ao contrário. O verde parece o acerto e o amarelo parece progresso, por isso o cinza parece uma casa perdida. É ao contrário. O verde informa uma casa; o amarelo diz que um algarismo está noutra posição; mas o cinza elimina um algarismo do código por completo.

Isso importa porque só há dez algarismos. Cada casa cinza risca para sempre cerca de um décimo do conjunto de símbolos e, como o código pode repetir um algarismo, aqui o cinza é mais forte do que num jogo de letras: se o código tem dois 3 e a sua tentativa mostra um 3 verde e um 3 cinza, acabou de provar que o código tem exatamente um 3, e não «pelo menos um». Trate o cinza como o resultado que procura no início.

2. Gaste as duas primeiras linhas em informação, não em acertar

Num jogo de códigos a primeira tentativa é uma sonda. Uma linha de cinco algarismos diferentes testa cinco dos dez símbolos de uma vez, e isso costuma ser quase tudo o que está no código: o número esperado de algarismos distintos num código aleatório de cinco algarismos é de cerca de 4,10 (10 × (1 − 0,95)) e cerca de 7 em cada 10 códigos (69,8%) repetem pelo menos um algarismo, pelo que uma sonda limpa com cinco algarismos diferentes toca quase todos os algarismos distintos que há para encontrar. Tentativas como 01234 ou 12345 não são preguiça: são a abertura com mais informação disponível.

O teste de resolução mostra quanto isto pesa. Com as mesmas regras, um solucionador que joga sempre a tentativa mais informativa resolveu 94,0% dos códigos dentro de seis, com média de 4,75. Um solucionador que jogava o primeiro código ainda compatível com a informação — o atalho tentador — fez média de 5,56 e resolveu apenas 58,6%. A diferença está quase toda nas duas primeiras linhas: um está a mapear o código, o outro está a adivinhá-lo.

3. Procure algarismos repetidos de propósito

A regra que separa este jogo de um de letras é que o código pode repetir um algarismo, e a pontuação usa a regra de duas passagens. Vejamos o código 11234 e a tentativa 21100:

  • A primeira passagem encontra os acertos exatos: o 1 da segunda casa é verde, fica gasto, e os algarismos que o código ainda tem para colocar são 1, 2, 3 e 4.
  • A segunda passagem distribui-os: o 2 da tentativa leva o único 2 (amarelo), o 1 da terceira casa leva o segundo 1 (amarelo) e os dois 0 não têm nada para levar (cinza).
  • Resultado: amarelo / verde / amarelo / cinza / cinza.

O movimento prático é pôr o mesmo algarismo duas vezes numa linha quando suspeita que ele se repete. Um verde mais um amarelo provam que o código tem pelo menos duas cópias; um verde mais um cinza provam que tem exatamente uma. Essa sonda vale muitas vezes mais do que uma linha inteira de algarismos novos, porque transforma um vago «este algarismo está lá» numa contagem.

4. Transforme os verdes em posições e os amarelos em eliminações

Uma casa verde fixa uma posição e nunca mais precisa de ser testada — mas não diz que o algarismo aparece só uma vez. Um 5 verde, com repetições permitidas, significa que o código pode ter outro 5 noutro sítio, por isso continue a contar com ele em vez de o retirar.

Uma casa amarela é uma subtração, não uma resposta. Diz: este algarismo está no código, mas não nesta casa. Dois amarelos do mesmo algarismo em casas diferentes são um presente: eliminam duas posições de uma vez. O hábito que vale a pena criar é anotar ao lado do tabuleiro as posições que restam a cada algarismo amarelo e gastar uma linha quando o campo de um algarismo descer a duas candidatas.

5. O final: pare de sondar e comece a contar

Com uma ou duas linhas à frente, pare de explorar e enumere. Faça a lista de todos os códigos ainda compatíveis com toda a informação que viu; num tabuleiro bem sondado essa lista costuma ser curta — muitas vezes uma, duas ou três linhas. Se sobrar um código, jogue-o. Se sobrarem dois ou três, escolha a tentativa que os separa, que normalmente é a que revela mais posições dos algarismos que ainda lhe faltam.

Duas armadilhas do final. A primeira: um cinza de uma linha inicial continua verdadeiro, não volte a testar um algarismo que já eliminou. A segunda: a contagem importa; se o código repete um algarismo e você só fixou uma cópia, uma tentativa que gaste as duas casas nesse algarismo dirá se existe uma segunda cópia.

6. Seis tentativas são um orçamento real

Cinco algarismos de dez símbolos são 100.000 códigos, cerca de 16,6 bits de incerteza, contra seis tentativas de no máximo 243 padrões de resposta cada. Há margem para jogar bem e não há margem para adivinhar à toa, e os números do solucionador mostram os dois lados: o bom jogo quase sempre acerta dentro de seis, e o atalho não.

Por isso não leia uma derrota como um erro. Até um solucionador entrópico falha cerca de 6% dos códigos dentro de seis, e uma pessoa falhará mais. Quando uma ronda termina sem solução o código é revelado, e o botão Novo código na parte de baixo do tabuleiro dá um código aleatório para jogar logo de seguida; o código do dia volta quando abre a página outra vez sem repetir a partida.

FAQ

Como se joga Adivinhe o Número?

Escreva cinco algarismos na linha atual com o teclado no ecrã ou com o teclado físico e prima Enter. Cada algarismo é avaliado a verde (algarismo certo na posição certa), amarelo (o algarismo está no código, mas noutra posição) ou cinza (todas as cópias desse algarismo já foram contadas). Decifre o código em seis linhas para ganhar; se as linhas acabarem, o código é revelado.

O que significam as casas verde, amarela e cinza?

Verde é um acerto exato e gasta esse algarismo. Amarelo significa que o algarismo está noutro sítio do código. Cinza significa que o algarismo já não está disponível: como as repetições são permitidas, uma casa cinza é uma eliminação completa, o que a torna o resultado mais útil do tabuleiro.

O código pode repetir um algarismo?

Sim. Cada uma das cinco posições é um algarismo independente de 0 a 9, repetições incluídas, pelo que 11111 e 90210 são códigos válidos. A pontuação resolve isso com a regra de duas passagens, e pode escrever o mesmo algarismo duas vezes na mesma linha de propósito para saber se o código o repete.

Qual é a melhor primeira tentativa?

Cinco algarismos diferentes, como 01234 ou 12345. Uma linha de cinco algarismos diferentes sonda metade do conjunto de símbolos numa só tentativa, e um código aleatório de cinco algarismos só contém cerca de 4,10 algarismos distintos em média, pelo que a sonda inicial toca quase todos os algarismos distintos do código. A primeira linha serve para dividir o espaço, não para tentar acertar.

Quantos códigos possíveis existem?

100.000: todos os códigos de 00000 a 99999, porque cada uma das cinco posições pode ser qualquer dos dez algarismos e os algarismos podem repetir-se. Cerca de 30,2% dos códigos usa cinco algarismos diferentes; os outros 69,8% repetem pelo menos um.

Toda a gente joga o mesmo código?

Sim: o código inicial é o código do dia, derivado da data, por isso todos os jogadores veem o mesmo até à meia-noite local. Um link ?code=12345 fixa um código concreto para praticar ou partilhar, e o botão Novo código dá um aleatório entre 00000 e 99999.

Seis tentativas chegam?

Para bom jogo, sim: um solucionador entrópico resolveu 94,0% de 200 códigos amostrados dentro de seis, com média de 4,75 tentativas. Para jogo preguiçoso, não: as mesmas regras com uma estratégia ingénua de «joga o primeiro código compatível» resolveram apenas 58,6% de 3.000, com média de 5,56. Seis linhas é o orçamento que torna as duas formas de jogar mensuravelmente diferentes, e é esse o ponto.

Funciona no telemóvel e guarda o meu progresso?

No telemóvel sim: num ecrã de 390px as 30 casas e todo o teclado ficam visíveis sem deslocamento lateral, e um toque percorre o mesmo caminho de código que um clique de rato. A ronda não é guardada entre visitas: ao abrir a página outra vez começa do zero o código desse dia, e Novo código dá-lhe um aleatório.

Onde posso jogá-lo?

Na própria página number-guess deste site. O motor é original da Playnesta e o estilo base das casas e a regra de pontuação em duas passagens vêm do wordle-clone com licença MIT de WebDevSimplified e colaboradores (commit b12c2df); a página não inclui qualquer imagem, áudio ou fonte e não descarrega nada em tempo de execução, e a licença e a atribuição estão listadas sob o jogo.

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