Zahlenraten-Tipps: So knacken Sie einen fünfstelligen Code in sechs Versuchen (2026)
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?code=12345 legt einen Code fest und die Schaltfläche Neuer Code gibt einen zufälligen aus. Der Test ohne Oberfläche bestand 38/38 Prüfungen: sauberer Start ohne Konsolenfehler, ohne externe Anfrage und ohne 4xx-Antwort; eine Eingabe falscher Länge abgelehnt; ein echter Mausklick und ein echter Tipp, die Felder füllen; die Wiederholungsregel (Code 11234 gegen Eingabe 21100 ergibt Gelb / Grün / Gelb / Grau / Grau); das Feld, das pro Ziffer im besten Zustand eingefärbt wird; eine gewinnende Zeile ganz grün und das eingefrorene Brett; sechs falsche Zeilen, die verlieren und den Code aufdecken; kein seitliches Scrollen und alle 30 Felder im Bild bei 390px und bei 1280px; und die Bridge, die load / start / win / restart und genau eine 60-Sekunden-Sonde meldet. Zusätzlich liefen zwei Löser-Tests auf denselben Regeln: ein entropischer Löser (spielt immer den Vorschlag, der die verbleibenden Codes am besten teilt) brauchte im Mittel 4,75 Versuche und knackte 94,0% von 200 zufällig gezogenen Codes in sechs Versuchen, ein naiver Löser (nach dem ersten Versuch den ersten noch passenden Code spielen) brauchte im Mittel 5,56 und knackte nur 58,6% von 3.000.1. Grau ist das stärkste Feld, nicht das schwächste
Neue Spieler lesen das Brett verkehrt. Grün wirkt wie der Treffer und Gelb wie Fortschritt, also wirkt Grau wie ein verlorenes Feld. Es ist umgekehrt. Grün sagt etwas über ein Feld; Gelb sagt, dass eine Ziffer woanders steht; aber Grau entfernt eine Ziffer vollständig aus dem Code.
Das zählt, weil es nur zehn Ziffern gibt. Jedes graue Feld streicht dauerhaft rund ein Zehntel des Zeichenvorrats, und weil der Code eine Ziffer wiederholen darf, ist Grau hier stärker als in einem Buchstabenspiel: Enthält der Code zwei 3en und Ihr Versuch zeigt eine grüne 3 und eine graue 3, haben Sie gerade bewiesen, dass der Code genau eine 3 enthält — nicht mindestens eine. Behandeln Sie Grau am Anfang als das Ergebnis, auf das Sie hinarbeiten.
2. Verbrauchen Sie die ersten beiden Zeilen für Information, nicht fürs Treffen
In einem Codespiel ist der erste Versuch eine Sonde. Eine Zeile mit fünf verschiedenen Ziffern testet fünf der zehn Zeichen auf einmal, und das ist meist fast alles, was im Code steckt: die erwartete Zahl verschiedener Ziffern in einem zufälligen fünfstelligen Code liegt bei etwa 4,10 (10 × (1 − 0,95)), und rund 7 von 10 Codes (69,8%) wiederholen mindestens eine Ziffer. Eine saubere Sonde mit fünf verschiedenen Ziffern berührt also fast alle verschiedenen Ziffern, die zu finden sind. Versuche wie 01234 oder 12345 sind keine Faulheit, sondern die informationsreichste Eröffnung.
Der Löser-Test zeigt, wie viel das ausmacht. Unter denselben Regeln knackte ein Löser, der immer den informativsten Vorschlag spielt, 94,0% der Codes in sechs Versuchen bei durchschnittlich 4,75. Ein Löser, der den ersten noch passenden Code spielte — die verlockende Abkürzung —, brauchte im Mittel 5,56 und knackte nur 58,6%. Der Unterschied liegt fast vollständig in den ersten beiden Zeilen: Der eine kartiert den Code, der andere rät darauf herum.
3. Testen Sie wiederholte Ziffern gezielt
Die Regel, die dieses Spiel von einem Buchstabenspiel trennt, ist, dass der Code eine Ziffer wiederholen darf, und die Wertung folgt der Zwei-Pass-Regel. Nehmen wir den Code 11234 und die Eingabe 21100:
- Der erste Durchgang findet die genauen Treffer: die
1im zweiten Feld ist grün, sie ist verbraucht, und die Ziffern, die der Code noch platzieren muss, sind 1, 2, 3 und 4. - Der zweite Durchgang verteilt sie: die geratene
2nimmt die einzige 2 (gelb), die1im dritten Feld nimmt die zweite 1 (gelb), und die beiden0haben nichts zu nehmen (grau). - Ergebnis: Gelb / Grün / Gelb / Grau / Grau.
Der praktische Zug ist, die gleiche Ziffer zweimal in eine Zeile zu schreiben, wenn Sie einen Wiederholungsverdacht haben. Ein Grün plus ein Gelb beweisen mindestens zwei Vorkommen; ein Grün plus ein Grau beweisen genau eines. Diese Sonde ist oft mehr wert als eine ganze Zeile neuer Ziffern, weil sie aus einem vagen „diese Ziffer ist drin" eine Zahl macht.
4. Machen Sie aus Grün Positionen und aus Gelb Ausschlüsse
Ein grünes Feld legt eine Position fest, und sie muss nie wieder getestet werden — aber es sagt nicht, dass die Ziffer nur einmal vorkommt. Eine grüne 5 bei erlaubten Wiederholungen heißt, dass der Code noch eine 5 woanders haben kann; rechnen Sie also weiter mit ihr, statt sie zu streichen.
Ein gelbes Feld ist eine Subtraktion, keine Antwort. Es sagt: Diese Ziffer ist im Code, aber nicht in diesem Feld. Zwei Gelb derselben Ziffer in verschiedenen Feldern sind ein Geschenk: Sie schließen zwei Positionen auf einmal aus. Die Gewohnheit, die sich lohnt: Notieren Sie neben dem Brett die verbleibenden Positionen jeder gelben Ziffer und opfern Sie eine Zeile, sobald für eine Ziffer nur zwei Kandidaten übrig sind.
5. Das Endspiel: aufhören zu sondieren und anfangen zu zählen
Mit ein oder zwei Zeilen vor sich hören Sie auf zu erkunden und zählen auf. Listen Sie alle Codes auf, die mit allen bisherigen Rückmeldungen noch verträglich sind; auf einem gut sondierten Brett ist diese Liste kurz — oft ein, zwei oder drei Einträge. Bleibt ein Code, spielen Sie ihn. Bleiben zwei oder drei, wählen Sie den Vorschlag, der sie trennt, also normalerweise den, der die meisten Positionen der noch unsicheren Ziffern aufdeckt.
Zwei Fallen im Endspiel. Erstens: Ein Grau aus einer früheren Zeile gilt weiter, testen Sie eine bereits ausgeschlossene Ziffer nicht erneut. Zweitens: Die Anzahl zählt; wiederholt der Code eine Ziffer und Sie haben erst ein Vorkommen festgelegt, verrät ein Versuch, der beide Felder auf diese Ziffer legt, ob es ein zweites Vorkommen gibt.
6. Sechs Versuche sind ein echtes Budget
Fünf Ziffern aus zehn Zeichen sind 100.000 Codes, rund 16,6 Bit Unsicherheit, gegenüber sechs Versuchen mit je höchstens 243 Rückmeldemustern. Das reicht für gutes Spiel und nicht für blindes Raten, und die Löserzahlen zeigen beide Seiten: Gutes Spiel trifft fast immer innerhalb von sechs, die Abkürzung nicht.
Lesen Sie eine Niederlage also nicht als Fehler. Selbst ein entropischer Löser verfehlt rund 6% der Codes in sechs Versuchen, ein Mensch mehr. Endet eine Runde ohne Lösung, wird der Code aufgedeckt, und die Schaltfläche Neuer Code unten am Brett gibt sofort einen zufälligen Code für eine neue Runde aus; der Tagescode kommt zurück, wenn Sie die Seite ohne Wiederholung erneut öffnen.
FAQ
Wie spielt man Zahlenraten?
Geben Sie fünf Ziffern in die aktuelle Zeile ein — über das Bildschirmfeld oder die physische Tastatur — und drücken Sie die Eingabetaste. Jede Ziffer wird grün (richtige Ziffer an der richtigen Stelle), gelb (die Ziffer ist im Code, aber an einer anderen Stelle) oder grau (alle Vorkommen dieser Ziffer sind gezählt) bewertet. Knacken Sie den Code in sechs Zeilen; gehen die Zeilen aus, wird der Code aufgedeckt.
Was bedeuten grüne, gelbe und graue Felder?
Grün ist ein genauer Treffer und verbraucht diese Ziffer. Gelb heißt, die Ziffer steht woanders im Code. Grau heißt, die Ziffer ist nicht mehr verfügbar: Da Wiederholungen erlaubt sind, ist ein graues Feld ein vollständiger Ausschluss — damit ist es das nützlichste Ergebnis auf dem Brett.
Darf der Code eine Ziffer wiederholen?
Ja. Jede der fünf Positionen ist eine unabhängige Ziffer von 0 bis 9, Wiederholungen eingeschlossen, also sind 11111 und 90210 gültige Codes. Die Wertung löst das mit der Zwei-Pass-Regel, und Sie dürfen dieselbe Ziffer zweimal in eine Zeile schreiben, um zu prüfen, ob der Code sie wiederholt.
Was ist der beste erste Versuch?
Fünf verschiedene Ziffern, etwa 01234 oder 12345. Eine Zeile mit fünf verschiedenen Ziffern sondiert die halbe Zeichenmenge in einem Versuch, und ein zufälliger fünfstelliger Code enthält im Mittel nur etwa 4,10 verschiedene Ziffern — die Eröffnungssonde berührt also fast alle verschiedenen Ziffern des Codes. Die erste Zeile dient dem Teilen des Raums, nicht dem Treffen.
Wie viele mögliche Codes gibt es?
100.000: alle Codes von 00000 bis 99999, weil jede der fünf Positionen jede der zehn Ziffern sein kann und Ziffern sich wiederholen dürfen. Etwa 30,2% der Codes nutzen fünf verschiedene Ziffern; die übrigen 69,8% wiederholen mindestens eine.
Spielen alle denselben Code?
Ja: Der Startcode ist der Tagescode, aus dem Datum abgeleitet, also sehen alle Spieler bis Mitternacht Ortszeit denselben. Ein Link ?code=12345 legt einen bestimmten Code zum Üben oder Teilen fest, und die Schaltfläche Neuer Code gibt einen zufälligen zwischen 00000 und 99999 aus.
Reichen sechs Versuche?
Für gutes Spiel ja: Ein entropischer Löser knackte 94,0% von 200 zufällig gezogenen Codes in sechs Versuchen bei durchschnittlich 4,75. Für faules Spiel nein: Dieselben Regeln mit der naiven Strategie, einfach den ersten passenden Code zu spielen, knackten nur 58,6% von 3.000 bei durchschnittlich 5,56. Sechs Zeilen ist das Budget, das die beiden Spielweisen messbar trennt — und darum geht es.
Funktioniert es auf dem Handy, und wird mein Spielstand gespeichert?
Auf dem Handy ja: bei 390px bleiben alle 30 Felder und das ganze Feld ohne seitliches Scrollen im Bild, und ein Tipp läuft über denselben Codepfad wie ein Mausklick. Die Runde wird zwischen Besuchen nicht gespeichert: Beim erneuten Öffnen beginnen Sie den Tagescode von vorn, und Neuer Code gibt einen zufälligen.
Wo kann ich es spielen?
Direkt auf der number-guess-Seite dieser Website. Die Engine ist ein Playnesta-Original, und das Grundstyling der Felder sowie die Zwei-Pass-Wertung stammen aus dem MIT-lizenzierten wordle-clone von WebDevSimplified und Beitragenden (Commit b12c2df); die Seite enthält kein Bild, keinen Ton und keine Schrift und lädt zur Laufzeit nichts nach, und Lizenz und Namensnennung stehen unter dem Spiel.
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