Adivina el Número · Guía

Consejos para Adivina el Número: cómo descifrar un código de cinco cifras en seis intentos (2026)

slug: number-guess-beginner-tips · Last verified 2026-10-06

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Jugar a Adivina el Número

Última actualización: 6 de octubre de 2026 · Probado en la versión de Adivina el Número de Playnesta (motor original de Playnesta sobre la base MIT de word-guess) · Código: 5 cifras, con repeticiones · Intentos: 6 · Espacio: 100.000 códigos
Método: todas las cifras de abajo se leyeron en la versión jugable de este sitio y después se volvieron a comprobar en un navegador sin interfaz. Según el código entregado: el secreto es de cinco cifras, cada una del 0 al 9 y pueden repetirse, así que el espacio de códigos es de 100.000 (00000-99999); el tablero tiene 6 filas de 5 casillas (30 casillas) y el teclado 10 teclas numéricas; la puntuación es la regla de dos pasadas (primero el verde y luego el amarillo con las cifras que al código le quedan por dar); el código del día sale de la fecha, un enlace ?code=12345 fija un código y el botón Código nuevo reparte uno aleatorio. La prueba sin interfaz pasó 38/38 comprobaciones: arranque limpio sin errores de consola, sin peticiones externas y sin respuestas 4xx; un intento de longitud incorrecta rechazado; un clic real y un toque real llenando casillas; la regla de duplicados (código 11234 contra el intento 21100 devuelve amarillo / verde / amarillo / gris / gris); el teclado sombreando al mejor estado por cifra; una fila ganadora en verde y el tablero congelado; seis filas falladas perdiendo y revelando el código; sin desplazamiento lateral y las 30 casillas dentro de la pantalla a 390px y a 1280px; y el puente emitiendo load / start / win / restart y exactamente una sonda de 60 segundos. Además se ejecutaron dos pruebas de resolución con las mismas reglas: un solucionador entrópico (juega siempre la conjetura que parte mejor el conjunto de códigos restante) promedió 4,75 intentos y resolvió el 94,0% de 200 códigos muestreados dentro de seis, mientras que uno ingenuo (tras el primer intento, juega el primer código aún compatible) promedió 5,56 y solo resolvió el 58,6% de 3.000.

1. El gris es la casilla más fuerte, no la más débil

Los jugadores nuevos leen el tablero al revés. El verde parece ser el acierto y el amarillo parece progreso, de modo que el gris parece una casilla perdida. Es justo al contrario. El verde informa de una casilla; el amarillo dice que una cifra está en otra posición; pero el gris elimina una cifra del código por completo.

Eso importa porque solo hay diez cifras. Cada casilla gris tacha para siempre más o menos una décima parte del conjunto de símbolos y, como el código puede repetir una cifra, aquí el gris es más fuerte que en un juego de letras: si el código tiene dos 3 y tu intento muestra un 3 verde y un 3 gris, acabas de demostrar que el código tiene exactamente un 3, no «al menos uno». Trata el gris como el resultado que buscas al principio.

2. Gasta las dos primeras filas en información, no en acertar

En un juego de códigos el primer intento es una sonda. Una fila de cinco cifras distintas prueba cinco de los diez símbolos a la vez, y eso suele ser casi todo lo que hay en el código: el número esperado de cifras distintas en un código aleatorio de cinco cifras es de unas 4,10 (10 × (1 − 0,95)) y alrededor de 7 de cada 10 códigos (69,8%) repiten al menos una cifra, así que una sola sonda limpia con cinco cifras distintas toca casi todas las cifras distintas que hay que encontrar. Intentos como 01234 o 12345 no son pereza: son la apertura con más información disponible.

La prueba de resolución muestra cuánto importa. Con las mismas reglas, un solucionador que juega siempre la conjetura más informativa resolvió el 94,0% de los códigos dentro de seis, con una media de 4,75 intentos. Un solucionador que jugaba el primer código aún compatible con la información —el atajo tentador— promedió 5,56 intentos y resolvió solo el 58,6%. La diferencia está casi toda en las dos primeras filas: uno está mapeando el código y el otro lo está adivinando.

3. Busca cifras repetidas a propósito

La regla que separa este juego de uno de letras es que el código puede repetir una cifra, y la puntuación usa la regla de dos pasadas. Tomemos el código 11234 y el intento 21100:

  • La primera pasada encuentra los aciertos exactos: el 1 de la segunda casilla es verde, así que se gasta, y las cifras que al código le quedan por colocar son 1, 2, 3 y 4.
  • La segunda pasada las reparte: el 2 del intento se lleva el único 2 (amarillo), el 1 de la tercera casilla se lleva el segundo 1 (amarillo) y los dos 0 no tienen nada que llevarse (gris).
  • Resultado: amarillo / verde / amarillo / gris / gris.

El movimiento práctico es poner la misma cifra dos veces en una fila cuando sospechas que se repite. Un verde más un amarillo demuestran que el código tiene al menos dos copias; un verde más un gris demuestran que tiene exactamente una. Esa sonda suele valer más que una fila entera de cifras nuevas, porque convierte un vago «esta cifra está ahí» en un recuento.

4. Convierte los verdes en posiciones y los amarillos en descartes

Una casilla verde fija una posición y ya no hace falta volver a probarla, pero no dice que la cifra aparezca una sola vez. Un 5 verde con repeticiones permitidas significa que el código puede tener otro 5 en otra parte, así que sigue contando con esa cifra en lugar de retirarla.

Una casilla amarilla es una resta, no una respuesta. Dice: esta cifra está en el código, pero no en esta casilla. Dos amarillos de la misma cifra en casillas distintas son un regalo: eliminan dos posiciones de golpe. La costumbre que conviene adquirir es anotar junto al tablero las posiciones que le quedan a cada cifra amarilla y gastar una fila cuando el campo de una cifra baje a dos candidatas.

5. El final: deja de sondear y ponte a contar

Con una o dos filas por delante, deja de explorar y enumera. Haz la lista de todos los códigos que siguen siendo compatibles con toda la información que has visto; en un tablero bien sondeado esa lista suele ser corta: a menudo una, dos o tres líneas. Si sobrevive un solo código, juégalo. Si sobreviven dos o tres, elige el intento que los separe, que normalmente es el que revela más posiciones de las cifras que aún te faltan.

Dos trampas del final. La primera: un gris de una fila temprana sigue siendo cierto, no vuelvas a probar una cifra que ya eliminaste. La segunda: el recuento importa; si el código repite una cifra y solo has fijado una copia, un intento que gaste las dos casillas en esa cifra te dirá si existe una segunda copia.

6. Seis intentos son un presupuesto real

Cinco cifras de diez símbolos son 100.000 códigos, unos 16,6 bits de incertidumbre, frente a seis intentos de como máximo 243 patrones de respuesta cada uno. Hay margen para jugar bien y no hay margen para adivinar a lo tonto, y las cifras del solucionador muestran las dos caras: el buen juego casi siempre acierta dentro de seis, y el atajo no.

Así que no leas una derrota como un error. Hasta un solucionador entrópico falla alrededor del 6% de los códigos dentro de seis, y una persona fallará más. Cuando una ronda termina sin solución, el código se revela, y el botón Código nuevo de la parte inferior del tablero reparte un código aleatorio para seguir jugando de inmediato; el código del día vuelve cuando abres la página otra vez sin repetir la partida.

FAQ

¿Cómo se juega a Adivina el Número?

Escribe cinco cifras en la fila actual con el teclado en pantalla o con el teclado físico y pulsa Intro. Cada cifra se puntúa en verde (cifra correcta en la posición correcta), amarillo (la cifra está en el código, pero en otra posición) o gris (todas las copias de esa cifra ya se han contado). Descifra el código en seis filas para ganar; si se acaban las filas, se revela.

¿Qué significan las casillas verde, amarilla y gris?

Verde es un acierto exacto y gasta esa cifra. Amarillo significa que la cifra está en otra parte del código. Gris significa que la cifra ya no está disponible: como las repeticiones están permitidas, una casilla gris es una eliminación completa, y eso la convierte en el resultado más útil del tablero.

¿Puede el código repetir una cifra?

Sí. Cada una de las cinco posiciones es una cifra independiente del 0 al 9, repeticiones incluidas, así que 11111 y 90210 son códigos válidos. La puntuación lo resuelve con la regla de dos pasadas, y puedes escribir la misma cifra dos veces en una fila a propósito para saber si el código la repite.

¿Cuál es el mejor primer intento?

Cinco cifras distintas, como 01234 o 12345. Una fila de cinco cifras distintas sondea la mitad del conjunto de símbolos en un solo intento, y un código aleatorio de cinco cifras solo contiene unas 4,10 cifras distintas de media, así que la sonda inicial toca casi todas las cifras distintas del código. La primera fila sirve para dividir el espacio, no para intentar acertar.

¿Cuántos códigos posibles hay?

100.000: todos los códigos desde 00000 hasta 99999, porque cada una de las cinco posiciones puede ser cualquiera de las diez cifras y las cifras pueden repetirse. Alrededor del 30,2% de los códigos usa cinco cifras distintas; el otro 69,8% repite al menos una.

¿Todo el mundo juega el mismo código?

Sí: el código inicial es el código del día, derivado de la fecha, así que todos los jugadores ven el mismo hasta la medianoche local. Un enlace ?code=12345 fija un código concreto para practicar o compartir, y el botón Código nuevo reparte uno aleatorio entre 00000 y 99999.

¿Bastan seis intentos?

Para el buen juego, sí: un solucionador entrópico resolvió el 94,0% de 200 códigos muestreados dentro de seis, con una media de 4,75 intentos. Para el juego vago, no: esas mismas reglas con una estrategia ingenua de «juega el primer código compatible» resolvieron solo el 58,6% de 3.000, con una media de 5,56. Seis filas es el presupuesto que hace medibles las dos formas de jugar, y de eso se trata.

¿Funciona en el móvil y guarda mi progreso?

En el móvil sí: en una pantalla de 390px las 30 casillas y todo el teclado caben sin desplazamiento lateral, y un toque recorre la misma ruta de código que un clic de ratón. La ronda no se guarda entre visitas: al abrir la página otra vez empiezas de cero el código de ese día, y Código nuevo te da uno aleatorio.

¿Dónde puedo jugarlo?

En la propia página number-guess de este sitio. El motor es original de Playnesta y el estilo base de las casillas y la regla de puntuación en dos pasadas vienen del wordle-clone con licencia MIT de WebDevSimplified y colaboradores (commit b12c2df); la página no incluye ningún mapa de bits, audio ni fuente y no descarga nada en tiempo de ejecución, y la licencia y la atribución figuran bajo el juego.

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