Voo da Nuvem: dicas para iniciantes — passe por todos os vãos (2026)
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Grátis no navegador, sem download ou cadastro.
1. Um toque é uma batida, e uma batida vale cerca de 42 pixels
O jogo inteiro cabe num número. Uma batida fixa a velocidade para cima em 4,6 pixels por passo, e a gravidade soma 0,25 pixel por passo a cada passo. Divida a velocidade da batida pela gravidade: 4,6 / 0,25 = 18,4 passos até o alto do pulo, e cerca de 37 passos — mais ou menos 0,6 segundo — para voltar a cair até a altura onde a batida começou. A velocidade da batida ao quadrado dividida por duas vezes a gravidade dá o pico: cerca de 42 pixels de subida.
Duas consequências para usar já. Primeira: a batida é um degrau de tamanho fixo, não um acelerador, então tocar mais rápido não sobe mais rápido, só gasta a sua altura antes. Segunda: como um pulo dura 0,6 segundo, o ritmo certo é um toque a cada meio segundo, mais ou menos, e cada toque extra dentro dessa janela é uma correção que você paga com altura.
2. Mire no meio do vão, não no topo
O vão de uma torre tem 90 pixels e o pássaro tem 24, então você tem 66 pixels de folga, cerca de duas vezes e meia a altura do pássaro. Parece generoso até você lembrar que o pássaro continua se movendo depois que você decide. A regra que um piloto automático usou nos testes: bata asa quando o pássaro cair abaixo da linha central do vão. Assim ele fica na parte de cima da abertura com todo o pulo de 42 pixels ainda disponível como margem, em vez de chegar na borda superior com o pulo já gasto.
Na prática: olhe o próximo vão, imagine uma linha no meio dele e toque quando o pássaro passar dessa linha para baixo. Não procure o terço de cima — a altura extra que você ganha lá é exatamente a que vai faltar quando o vão da torre seguinte estiver mais alto.
3. As torres chegam a cada 1,67 segundo
A cada 100 passos nasce uma torre nova na borda direita da tela, e cada uma anda para a esquerda a 2 pixels por passo. Isso deixa 200 pixels entre torres e uma decisão nova a cada 1,7 segundo, aproximadamente. A distância é constante: nada nesta versão acelera conforme a sua pontuação sobe, então uma partida que chega a 10 torres pede exatamente o mesmo que a primeira.
É esse o número para planejar. Você tem umas seis chances de batida entre uma torre e a seguinte e só precisa de uma ou duas. Use o resto da janela para ler a altura do próximo vão em vez de corrigir o pássaro.
4. Corrija com toques pequenos, nunca em rajada
Como um pulo são 42 pixels e um vão são 90, dois toques seguidos sobem o pássaro mais do que o necessário e o deixam caindo pela altura do vão anterior quando ele volta. A rajada de toques é a forma mais comum de perder uma partida que já estava alinhada.
O padrão mais seguro é um toque e observar. Se o pássaro está indo para o lábio de baixo do vão, mais um toque reinicia o pulo e devolve 42 pixels. Se está indo para o lábio de cima, não faça nada: a gravidade já o está trazendo para baixo, e o teto não mata, mas a torre mata.
5. A pontuação é por torre, e é concedida tarde de propósito
Uma torre pontua quando a borda de trás dela passa pelo pássaro, não quando o pássaro entra no vão. Isso significa que o ponto aparece um pouco depois do momento em que você se sente seguro, e também que raspar na face de trás de uma torre não dá ponto nenhum. Uma torre, um ponto: o número no alto à direita conta torres superadas, não segundos sobrevividos.
O recorde na tela fica no seu próprio aparelho, então sobrevive a um recarregamento e a reiniciar o navegador. A sua primeira partida num aparelho novo começa do zero, enquanto as torres não mudaram nada.
6. A posição horizontal é fixa — só a altura é sua
A posição horizontal do pássaro nunca muda; só as torres se movem. Tudo o que você pode influenciar é vertical, e é por isso que todas as dicas acima falam de altura. A versão prática: olhe o vão, mantenha o pássaro na metade de cima dele e deixe a torre vir até você.
Dois detalhes que ajudam no celular. A área de jogo tem 320 pixels de largura e se ajusta à tela, então toda a superfície é o botão de bater asa: toque em qualquer lugar, não só em cima do pássaro. E o teto é generoso: bater no alto trava o pássaro e zera a velocidade em vez de acabar a partida, então só duas coisas podem te matar, uma torre e o chão.
Perguntas frequentes
Como se joga Voo da Nuvem?
Toque na tela ou aperte Espaço para começar e continue tocando para bater as asas. Cada toque é um pulo para cima e a gravidade traz o pássaro de volta. Passe pela abertura de cada torre, marque um ponto por torre superada e siga até bater numa torre ou cair no chão.
É o mesmo que o jogo flappy bird?
É o mesmo formato — o jogo de voar com um só toque que o Flappy Bird popularizou, em que um único comando briga com a gravidade e os obstáculos são torres com um vão. Esta versão foi refeita aqui como Voo da Nuvem, com arte própria desenhada em código, pontuação, colisão e ritmo próprios, e sem som.
Quanto o pássaro sobe com um toque e quanto dura um pulo?
Cerca de 42 pixels de subida, e o pulo dura mais ou menos 0,6 segundo, do ponto da batida até voltar a cair pela mesma altura. Isso vem de uma velocidade de batida de 4,6 pixels por passo a 60 Hz contra uma gravidade de 0,25 pixel por passo ao quadrado.
Qual é a largura do vão e sobra espaço?
O vão entre os dois blocos de uma torre tem 90 pixels e o pássaro tem 24, então sobram 66 pixels. São cerca de duas vezes e meia a altura do pássaro: confortável se você mira no meio do vão e apertado se chega na borda com o pulo já gasto.
O jogo fica mais rápido conforme eu pontuo?
Não. As torres sempre nascem a cada 100 passos e sempre andam 2 pixels por passo, então o espaçamento fica em 200 pixels e uma decisão chega a cada 1,7 segundo, seja qual for a sua pontuação. A dificuldade vem da sua pontaria, não de uma rampa.
Existe tela de vitória?
Não — é uma partida sem fim. Ela só termina quando você bate numa torre ou no chão, e a tela final mostra a sua pontuação e o seu recorde. Um toque ali começa uma partida nova na hora, sem recarregar a página.
Funciona no celular?
Sim. A tela se ajusta ao aparelho (até 320 pixels de largura), toda a área de jogo é o botão de bater asa, a página é travada contra rolagem lateral e zoom por toque duplo, e numa janela de 390px foi medido sem rolagem horizontal.
Onde posso jogar?
Na própria página nimbus-flap deste site. O motor é adaptado do tutorial flappy-bird-devsoutinho, de Mario Souto, licenciado em MIT; a folha de sprites e os efeitos sonoros que vinham nesse repositório foram removidos e cada pixel é desenhado com primitivas de canvas, com a licença e a atribuição listadas embaixo do jogo.
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