Aleteo de Nube: consejos para principiantes — pasa todos los huecos (2026)
Pruébalo tú mismo — juega a Aleteo de Nube ahora
Gratis en tu navegador, sin descargas ni registro.
1. Un toque es un aleteo, y un aleteo vale unos 42 píxeles
Todo el juego cabe en un número. Un aleteo fija la velocidad hacia arriba en 4,6 píxeles por paso, y la gravedad suma 0,25 píxeles por paso en cada paso. Divide la velocidad del aleteo entre la gravedad y salen 4,6 / 0,25 = 18,4 pasos hasta lo más alto del salto, y unos 37 pasos — más o menos 0,6 segundos — para volver a caer hasta la altura donde empezó el aleteo. Elevando al cuadrado la velocidad del aleteo y dividiendo entre dos veces la gravedad sale el pico: unos 42 píxeles de subida.
Dos consecuencias que puedes usar ya. Primera: un aleteo es un escalón de tamaño fijo, no un acelerador, así que tocar más rápido no sube más rápido, solo gasta antes tu altura. Segunda: como un salto dura 0,6 segundos, el ritmo correcto es un toque cada medio segundo aproximadamente, y cada toque extra dentro de esa ventana es una corrección que pagas con altura.
2. Apunta al centro del hueco, no a la parte de arriba
El hueco de una torre mide 90 píxeles y el pájaro 24, así que tienes 66 píxeles de margen, unas dos veces y media la altura del pájaro. Suena generoso hasta que recuerdas que el pájaro sigue moviéndose después de que tú decidas. La regla que usó una partida automática en las pruebas: aletea cuando el pájaro baje por debajo de la línea central del hueco. Así se mantiene en la parte alta de la abertura con todo el salto de 42 píxeles todavía disponible como margen, en lugar de llegar al borde superior con el salto ya gastado.
En la práctica: mira el hueco siguiente, imagina una línea por su centro y toca cuando el pájaro caiga por debajo de esa línea. No busques el tercio superior: la altura extra que ganas ahí es exactamente la que vas a necesitar cuando el hueco de la torre siguiente esté más arriba.
3. Las torres llegan cada 1,67 segundos
Cada 100 pasos se crea una torre nueva en el borde derecho del lienzo, y cada una avanza hacia la izquierda a 2 píxeles por paso. Eso deja 200 píxeles entre torres y una decisión nueva cada 1,7 segundos aproximadamente. La distancia es constante: nada en esta versión se acelera según sube tu puntuación, así que una partida que llega a 10 torres pide exactamente lo mismo que la primera.
Ese es el número que sirve para planificar. Tienes unas seis oportunidades de aleteo entre una torre y la siguiente, y solo necesitas una o dos. Dedica el resto de la ventana a leer la altura del próximo hueco en lugar de corregir al pájaro.
4. Corrige con toques pequeños, nunca con ráfagas
Como un salto son 42 píxeles y un hueco son 90, dos toques seguidos suben al pájaro más de lo necesario y lo dejan cayendo por la altura del hueco anterior cuando vuelve a bajar. La ráfaga de toques es la forma más común de perder una partida que ya estaba encarrilada.
El patrón seguro es un toque y observar. Si el pájaro se va hacia el labio inferior del hueco, un toque más reinicia el salto y te devuelve 42 píxeles. Si se va hacia el labio superior, no hagas nada: la gravedad ya lo está bajando, y el techo no te mata pero una torre sí.
5. La puntuación es por torre, y se concede tarde a propósito
Una torre puntúa cuando su borde trasero pasa al pájaro, no cuando el pájaro entra en el hueco. Eso significa que el punto aparece un poco después del momento en que te sientes a salvo, y también que no puedes ganar un punto rozando la cara lejana de una torre. Una torre, un punto: el número de arriba a la derecha cuenta torres superadas, no segundos sobrevividos.
La mejor puntuación de la pantalla se guarda en tu propio dispositivo, así que sobrevive a una recarga y a reiniciar el navegador. Tu primera partida en un dispositivo nuevo empieza de cero mientras las torres no han cambiado nada.
6. La posición horizontal es fija: solo la altura es tuya
La posición horizontal del pájaro nunca cambia; solo se mueven las torres. Todo lo que puedes influir es vertical, y por eso cada consejo de arriba va de altura. La versión práctica: mira el hueco, mantén al pájaro en su mitad superior y deja que la torre venga hacia ti.
Dos detalles que ayudan en el móvil. El área de juego mide 320 píxeles de ancho y se escala a la pantalla, así que toda la superficie es el botón de aleteo: toca donde quieras, no solo encima del pájaro. Y el techo es indulgente: chocar arriba fija al pájaro y pone su velocidad a cero en vez de terminar la partida, así que las dos únicas cosas que pueden matarte son una torre y el suelo.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Aleteo de Nube?
Toca la pantalla o pulsa Espacio para empezar y sigue tocando para aletear. Cada toque es un salto hacia arriba y la gravedad devuelve al pájaro abajo. Pasa por la abertura de cada torre, suma un punto por torre superada y sigue hasta que choques con una torre o caigas al suelo.
¿Es lo mismo que el juego flappy bird?
Es el mismo formato: el juego de volar con un solo toque que popularizó Flappy Bird, donde una sola entrada pelea contra la gravedad y los obstáculos son torres con un hueco. Esta versión se reconstruyó aquí como Aleteo de Nube, con dibujo propio hecho en código, puntuación, colisión y ritmo propios, y sin sonido.
¿Cuánto sube el pájaro con un toque y cuánto dura un salto?
Unos 42 píxeles de subida, y el salto dura aproximadamente 0,6 segundos desde el punto del aleteo hasta volver a bajar por la misma altura. Sale de una velocidad de aleteo de 4,6 píxeles por paso a 60 Hz contra una gravedad de 0,25 píxeles por paso al cuadrado.
¿Cuánto mide el hueco y hay sitio suficiente?
El hueco entre los dos bloques de una torre mide 90 píxeles y el pájaro 24, así que hay 66 píxeles de margen. Son unas dos veces y media la altura del pájaro: cómodo si apuntas al centro del hueco y justo si llegas al borde con el salto ya gastado.
¿El juego se acelera según sumo puntos?
No. Las torres siempre aparecen cada 100 pasos y siempre avanzan a 2 píxeles por paso, así que la separación se queda en 200 píxeles y cada 1,7 segundos llega una decisión, sea cual sea tu puntuación. La dificultad viene de tu puntería, no de una rampa.
¿Hay pantalla de victoria?
No: es una partida sin final. Solo termina cuando chocas con una torre o con el suelo, y la pantalla final muestra tu puntuación y tu récord. Un toque ahí arranca una partida nueva en el sitio, sin recargar.
¿Funciona en el móvil?
Sí. El lienzo se escala a la pantalla (hasta 320 píxeles de ancho), toda el área de juego es el botón de aleteo, la página está bloqueada contra el desplazamiento lateral y el zoom por doble toque, y en una ventana de 390px se midió sin desplazamiento horizontal.
¿Dónde puedo jugarlo?
En la propia página de nimbus-flap de este sitio. El motor está adaptado del tutorial flappy-bird-devsoutinho con licencia MIT de Mario Souto; la hoja de sprites y los efectos de sonido que traía ese repositorio se retiraron y cada píxel se dibuja con primitivas de canvas, y la licencia y la atribución figuran bajo el juego.
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