Wolkenflattern · Guide

Wolkenflattern für Einsteiger: durch jede Lücke fliegen (2026)

slug: nimbus-flap-beginner-tips · Last verified 2026-09-03

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Wolkenflattern spielen

Zuletzt aktualisiert: 2. Oktober 2026 · Getestet in der Wolkenflattern-Version dieser Seite (Engine angelehnt an flappy-bird-devsoutinho von Mario Souto, MIT) · Ziel: so viele Türme wie möglich schaffen, ohne einen Turm oder den Boden zu berühren
Methode: jede Zahl unten wurde aus der spielbaren Version dieser Seite gelesen und danach in einem Browser ohne Oberfläche erneut geprüft. Aus dem ausgelieferten Code: 320x480 Leinwand, Schwerkraft 0,25 Pixel pro Schritt bei 60 Hz, Flügelschlag-Impuls -4,6 Pixel pro Schritt, Trefferbox des Vogels 33x24 Pixel bei x=56, Türme 52 Pixel breit mit 400 Pixel hohen Blöcken über und unter einer 90 Pixel hohen Lücke, alle 100 Schritte ein neuer Turm am rechten Rand mit 2 Pixel Bewegung pro Schritt nach links, und die Decke bei y=0 begrenzt, damit die Oberseite nicht töten kann. Der Lauf ohne Oberfläche bestätigte einen sauberen Start ohne Konsolenfehler, einen Tipp zum Starten und den nächsten Tipp zum Anheben des Vogels, Schwerkraft, die ihn im erwarteten Tempo zurückholt, Türme, die erscheinen und wandern, einen Punkt, der gutgeschrieben wird, wenn die Hinterkante eines Turms den Vogel passiert, das Ende beim Bodenkontakt, den in localStorage gespeicherten Rekord, den Endbildschirm, der mit einem Tipp zum Titel zurückkehrt, Tastatur und Tippen nebeneinander, die 60-Sekunden-Sonde, die einmal ausgelöst wird, und ein 390px-Fenster ohne seitliches Scrollen. Ein automatischer Pilot, der flattert, sobald der Vogel unter die Lückenmitte sinkt, schaffte Türme und holte Punkte mit dem echten Kollisionscode: genau die Regel aus Abschnitt 2.

1. Ein Tipp ist ein Flügelschlag, und ein Flügelschlag sind etwa 42 Pixel

Das ganze Spiel passt in eine Zahl. Ein Flügelschlag setzt die Aufwärtsgeschwindigkeit auf 4,6 Pixel pro Schritt, und die Schwerkraft addiert in jedem Schritt 0,25 Pixel pro Schritt. Teile die Flügelschlaggeschwindigkeit durch die Schwerkraft: 4,6 / 0,25 = 18,4 Schritte bis zum höchsten Punkt des Sprungs und rund 37 Schritte — etwa 0,6 Sekunden — bis der Vogel wieder auf die Höhe des Absprungs fällt. Die Flügelschlaggeschwindigkeit im Quadrat geteilt durch die doppelte Schwerkraft ergibt die Spitze: rund 42 Pixel Aufstieg.

Zwei Folgerungen, die du sofort nutzen kannst. Erstens: ein Flügelschlag ist eine feste Stufe, kein Gaspedal — schnelleres Tippen steigt nicht schneller, es verbraucht nur früher deine Höhe. Zweitens: weil ein Sprung 0,6 Sekunden dauert, ist der richtige Rhythmus etwa ein Tipp pro halber Sekunde, und jeder zusätzliche Tipp in diesem Fenster ist eine Korrektur, die du mit Höhe bezahlst.

2. Ziele auf die Mitte der Lücke, nicht auf die Oberkante

Die Lücke eines Turms ist 90 Pixel hoch, der Vogel 24 Pixel — du hast also 66 Pixel Luft, etwa zweieinhalb Vogelhöhen. Das klingt großzügig, bis du dich daran erinnerst, dass der Vogel sich nach deiner Entscheidung weiterbewegt. Die Regel, die ein automatischer Pilot im Test benutzte: flattere, sobald der Vogel unter die Mittellinie der Lücke sinkt. So bleibt er im oberen Teil der Öffnung, mit dem ganzen 42-Pixel-Sprung noch als Reserve, statt mit schon verbrauchtem Sprung an der Oberkante anzukommen.

Praktisch: schau dir die nächste Lücke an, denk dir eine Linie durch ihre Mitte und tippe, wenn der Vogel unter diese Linie fällt. Strebe nicht das obere Drittel an — die zusätzliche Höhe dort ist genau die, die dir fehlen wird, wenn die Lücke des nächsten Turms höher liegt.

3. Die Türme kommen alle 1,67 Sekunden

Alle 100 Schritte entsteht ein neuer Turm am rechten Rand der Leinwand, und jeder wandert mit 2 Pixel pro Schritt nach links. Das ergibt 200 Pixel zwischen den Türmen und eine neue Entscheidung etwa alle 1,7 Sekunden. Der Abstand ist konstant: nichts in dieser Version wird schneller, wenn der Punktestand steigt, ein Lauf mit 10 Türmen verlangt also genau dasselbe wie der erste.

Diese Zahl ist die Planungsgrundlage. Zwischen zwei Türmen hast du etwa sechs Gelegenheiten zu flattern und brauchst nur ein oder zwei davon. Nutze den Rest des Fensters, um die Höhe der nächsten Lücke zu lesen, statt den Vogel zu korrigieren.

4. Korrigiere mit kleinen Tipps, nie in Salven

Weil ein Sprung 42 Pixel hoch ist und eine Lücke 90, hebt ein zweiter Tipp kurz danach den Vogel höher als nötig und lässt ihn beim Zurückfallen durch die Höhe der vorigen Lücke sinken. Die Tippsalve ist der häufigste Weg, einen bereits ausgerichteten Lauf zu verlieren.

Das sichere Muster ist: ein Tipp, dann beobachten. Treibt der Vogel zur Unterkante der Lücke, setzt ein weiterer Tipp den Sprung zurück und gibt dir 42 Pixel zurück. Treibt er zur Oberkante, tue nichts — die Schwerkraft holt ihn schon herunter, und die Decke tötet nicht, ein Turm schon.

5. Punkte gibt es pro Turm, und absichtlich erst spät

Ein Turm zählt, wenn seine Hinterkante den Vogel passiert, nicht wenn der Vogel in die Lücke eintritt. Der Punkt erscheint also etwas nach dem Moment, in dem du dich sicher fühlst, und du kannst auch keinen Punkt gewinnen, indem du die Rückseite eines Turms streifst. Ein Turm, ein Punkt: die Zahl oben rechts zählt geschaffte Türme, keine überlebten Sekunden.

Der angezeigte Rekord liegt auf deinem eigenen Gerät und übersteht ein Neuladen und einen Browserneustart. Dein erster Lauf auf einem neuen Gerät beginnt bei null, während sich an den Türmen nichts geändert hat.

6. Die horizontale Position ist fest — nur die Höhe gehört dir

Die horizontale Position des Vogels ändert sich nie, nur die Türme bewegen sich. Alles, was du beeinflussen kannst, ist vertikal, und deshalb handelt jeder Tipp oben von Höhe. Die praktische Fassung: beobachte die Lücke, halte den Vogel in deren oberer Hälfte und lass den Turm zu dir kommen.

Zwei Details, die auf dem Handy helfen. Das Spielfeld ist 320 Pixel breit und skaliert auf den Bildschirm, die ganze Fläche ist also der Flatterknopf: tippe irgendwo, nicht nur auf den Vogel. Und die Decke ist nachsichtig: oben anzustoßen blockiert den Vogel und setzt seine Geschwindigkeit auf null, statt den Lauf zu beenden — töten können dich nur ein Turm und der Boden.

Häufige Fragen

Wie spiele ich Wolkenflattern?

Tippe auf den Bildschirm oder drücke Leertaste zum Starten und tippe dann weiter zum Flattern. Jeder Tipp ist ein Sprung nach oben, die Schwerkraft holt den Vogel zurück. Fliege durch die Öffnung jedes Turms, hole einen Punkt pro Turm und fliege weiter, bis du einen Turm triffst oder auf dem Boden landest.

Ist das dasselbe wie das flappy bird Spiel?

Dasselbe Format — das Ein-Tipp-Fliegenspiel, das Flappy Bird bekannt gemacht hat, bei dem eine einzige Eingabe gegen die Schwerkraft kämpft und die Hindernisse Türme mit einer Lücke sind. Diese Fassung wurde hier als Wolkenflattern neu gebaut, mit eigener, im Code gezeichneter Grafik, eigenem Punktesystem, eigener Kollision und eigenem Tempo, und ohne Ton.

Wie hoch hebt ein Tipp den Vogel, und wie lange dauert ein Sprung?

Etwa 42 Pixel Aufstieg, und der Sprung dauert rund 0,6 Sekunden, vom Flügelschlag bis zum Zurückfallen durch dieselbe Höhe. Das folgt aus 4,6 Pixel Flügelschlaggeschwindigkeit pro Schritt bei 60 Hz gegen 0,25 Pixel Schwerkraft pro Schritt zum Quadrat.

Wie breit ist die Lücke, und ist genug Platz?

Die Lücke zwischen den beiden Blöcken eines Turms ist 90 Pixel hoch, der Vogel 24 Pixel — also 66 Pixel Luft. Das sind etwa zweieinhalb Vogelhöhen: bequem, wenn du auf die Lückenmitte zielst, eng, wenn du mit schon verbrauchtem Sprung am Rand ankommst.

Wird das Spiel schneller, wenn ich Punkte sammle?

Nein. Türme entstehen immer alle 100 Schritte und wandern immer 2 Pixel pro Schritt, der Abstand bleibt also bei 200 Pixel und eine Entscheidung kommt alle 1,7 Sekunden, bei jedem Punktestand. Die Schwierigkeit kommt aus deiner Treffsicherheit, nicht aus einer Steigerung.

Gibt es einen Siegbildschirm?

Nein — es ist ein endloser Lauf. Er endet nur, wenn du einen Turm oder den Boden triffst, und der Endbildschirm zeigt Punktzahl und Rekord. Ein Tipp dort startet sofort einen neuen Lauf, ohne Neuladen.

Funktioniert es auf dem Handy?

Ja. Die Leinwand skaliert auf den Bildschirm (bis 320 Pixel breit), das ganze Spielfeld ist der Flatterknopf, die Seite ist gegen seitliches Scrollen und Doppeltipp-Zoom gesperrt, und in einem 390px-Fenster wurde ohne horizontales Scrollen gemessen.

Wo kann ich es spielen?

Direkt auf der nimbus-flap Seite dieser Website. Die Engine ist an das MIT-lizenzierte Tutorial flappy-bird-devsoutinho von Mario Souto angelehnt; die Sprite-Tafel und die Soundeffekte aus diesem Repository wurden entfernt, jeder Pixel wird mit Canvas-Primitiven gezeichnet, und Lizenz und Namensnennung stehen unter dem Spiel.

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