Vol de Nuage · Guide

Vol de Nuage : conseils pour débuter — franchir chaque brèche (2026)

slug: nimbus-flap-beginner-tips · Last verified 2026-09-03

Essayez vous-même — jouez à Vol de Nuage

Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.

Jouer à Vol de Nuage

Dernière mise à jour : 2 octobre 2026 · Testé sur la version Vol de Nuage de ce site (moteur adapté de flappy-bird-devsoutinho, de Mario Souto, MIT) · Objectif : franchir le plus de tours possible sans toucher une tour ni le sol
Méthode : chaque chiffre ci-dessous a été lu dans la version jouable de ce site, puis revérifié dans un navigateur sans interface. Dans le code publié : toile de 320x480, gravité de 0,25 pixel par pas à 60 Hz, impulsion de battement de -4,6 pixel par pas, boîte de collision de l'oiseau de 33x24 pixels en x=56, tours de 52 pixels de large avec des blocs de 400 pixels au-dessus et au-dessous d'une brèche de 90, une nouvelle tour tous les 100 pas au bord droit avançant de 2 pixels par pas, et le plafond bloqué à y=0 pour que le haut de l'écran ne puisse pas tuer. L'exécution sans interface a confirmé un démarrage propre sans erreur en console, un toucher qui lance la partie et le suivant qui relève l'oiseau, la gravité qui le ramène au rythme attendu, des tours qui apparaissent et avancent, un point accordé quand le bord arrière d'une tour dépasse l'oiseau, la partie qui s'arrête au contact du sol, le meilleur score écrit dans localStorage, l'écran de fin qui revient au titre d'un toucher, le clavier qui fonctionne comme le toucher, la sonde de 60 secondes déclenchée une fois et une fenêtre de 390px sans défilement latéral. Un pilote automatique qui bat des ailes dès que l'oiseau descend sous le centre de la brèche a franchi des tours et marqué des points avec le vrai code de collision : c'est exactement la règle demandée en section 2.

1. Un toucher vaut un battement, et un battement vaut environ 42 pixels

Tout le jeu tient dans un chiffre. Un battement fixe la vitesse vers le haut à 4,6 pixels par pas, et la gravité ajoute 0,25 pixel par pas à chaque pas. Divisez la vitesse du battement par la gravité : 4,6 / 0,25 = 18,4 pas jusqu'au sommet du saut, puis environ 37 pas — à peu près 0,6 seconde — pour retomber à la hauteur où le battement a commencé. La vitesse du battement au carré divisée par deux fois la gravité donne le pic : environ 42 pixels de montée.

Deux conséquences utilisables tout de suite. Première : le battement est un palier de taille fixe, pas un accélérateur, donc toucher plus vite ne monte pas plus vite, cela dépense simplement votre altitude plus tôt. Seconde : comme un saut dure 0,6 seconde, le bon rythme est un toucher toutes les demi-secondes environ, et chaque toucher supplémentaire dans cette fenêtre est une correction que vous payez en altitude.

2. Visez le milieu de la brèche, pas le haut

La brèche d'une tour mesure 90 pixels et l'oiseau 24, vous disposez donc de 66 pixels de marge, environ deux fois et demie la hauteur de l'oiseau. Cela paraît généreux jusqu'à ce que vous vous rappeliez que l'oiseau continue de bouger après votre décision. La règle qu'un pilote automatique a utilisée en test : battez des ailes dès que l'oiseau descend sous la ligne médiane de la brèche. Il reste ainsi dans la partie haute de l'ouverture, avec tout le saut de 42 pixels encore disponible comme marge, au lieu d'arriver sur le bord supérieur avec le saut déjà dépensé.

En pratique : regardez la brèche suivante, imaginez une ligne en son milieu et touchez quand l'oiseau passe sous cette ligne. Ne visez pas le tiers supérieur — la hauteur gagnée là est exactement celle qui vous manquera quand la brèche de la tour suivante sera plus haute.

3. Les tours arrivent toutes les 1,67 seconde

Tous les 100 pas, une nouvelle tour naît au bord droit de la toile, et chacune avance vers la gauche de 2 pixels par pas. Cela donne 200 pixels entre les tours et une nouvelle décision environ toutes les 1,7 seconde. La distance est constante : rien dans cette version n'accélère à mesure que le score monte, donc une partie qui atteint 10 tours demande exactement la même chose que la première.

C'est le chiffre à utiliser pour planifier. Vous avez environ six occasions de battement entre deux tours et vous n'en avez besoin que d'une ou deux. Consacrez le reste de la fenêtre à lire la hauteur de la prochaine brèche plutôt qu'à corriger l'oiseau.

4. Corrigez par petits touchers, jamais par rafales

Comme un saut fait 42 pixels et une brèche 90, deux touchers rapprochés montent l'oiseau plus haut que nécessaire et le laissent traverser la hauteur de la brèche précédente en redescendant. La rafale de touchers est la façon la plus courante de perdre une partie déjà alignée.

Le schéma le plus sûr est un toucher, puis observer. Si l'oiseau dérive vers la lèvre inférieure de la brèche, un toucher de plus relance le saut et vous rend 42 pixels. S'il dérive vers la lèvre supérieure, ne faites rien : la gravité le ramène déjà et le plafond ne tue pas, mais la tour si.

5. Le score se compte par tour, et il est accordé tard à dessein

Une tour rapporte quand son bord arrière dépasse l'oiseau, pas quand l'oiseau entre dans la brèche. Le point apparaît donc un peu après le moment où vous vous sentez en sécurité, et cela veut aussi dire qu'effleurer la face arrière d'une tour ne rapporte rien. Une tour, un point : le nombre en haut à droite compte les tours franchies, pas les secondes survécues.

Le meilleur score affiché est conservé sur votre appareil : il survit à un rechargement et à un redémarrage du navigateur. Votre première partie sur un nouvel appareil repart de zéro, alors que les tours n'ont pas changé d'un pixel.

6. La position horizontale est fixe — seule la hauteur est à vous

La position horizontale de l'oiseau ne change jamais ; seules les tours bougent. Tout ce que vous pouvez influencer est vertical, et c'est pourquoi chaque conseil ci-dessus parle de hauteur. La version pratique : surveillez la brèche, gardez l'oiseau dans sa moitié supérieure et laissez la tour venir à vous.

Deux détails utiles sur téléphone. La zone de jeu fait 320 pixels de large et s'adapte à l'écran : toute la surface est le bouton de battement, touchez n'importe où, pas seulement sur l'oiseau. Et le plafond est indulgent : le heurter bloque l'oiseau et annule sa vitesse au lieu de terminer la partie, donc seules deux choses peuvent vous tuer, une tour et le sol.

Questions fréquentes

Comment jouer à Vol de Nuage ?

Touchez l'écran ou appuyez sur Espace pour commencer, puis continuez à toucher pour battre des ailes. Chaque toucher est un saut vers le haut et la gravité ramène l'oiseau. Passez par l'ouverture de chaque tour, marquez un point par tour franchie et continuez jusqu'à heurter une tour ou tomber au sol.

Est-ce le même jeu que flappy bird ?

C'est le même format — le jeu de vol à un seul toucher popularisé par Flappy Bird, où une seule commande lutte contre la gravité et où les obstacles sont des tours percées d'une brèche. Cette version est refaite ici sous le nom Vol de Nuage, avec son propre dessin tracé en code, son propre score, sa propre collision et son propre rythme, et sans son.

De combien l'oiseau monte-t-il par toucher, et combien de temps dure un saut ?

Environ 42 pixels de montée, et le saut dure à peu près 0,6 seconde, du point du battement jusqu'au retour à la même hauteur. Cela vient d'une vitesse de battement de 4,6 pixels par pas à 60 Hz contre une gravité de 0,25 pixel par pas au carré.

Quelle est la largeur de la brèche, et y a-t-il assez de place ?

La brèche entre les deux blocs d'une tour mesure 90 pixels et l'oiseau 24, soit 66 pixels de marge. C'est environ deux fois et demie la hauteur de l'oiseau : confortable si vous visez le milieu de la brèche, serré si vous arrivez sur le bord avec le saut déjà dépensé.

Le jeu accélère-t-il quand je marque des points ?

Non. Les tours naissent toujours tous les 100 pas et avancent toujours de 2 pixels par pas, donc l'espacement reste de 200 pixels et une décision arrive toutes les 1,7 seconde, quel que soit votre score. La difficulté vient de votre précision, pas d'une montée en puissance.

Y a-t-il un écran de victoire ?

Non — c'est une partie sans fin. Elle ne s'arrête que lorsque vous heurtez une tour ou le sol, et l'écran de fin affiche votre score et votre record. Un toucher y relance une partie sur place, sans rechargement.

Est-ce que ça marche sur mobile ?

Oui. La toile s'adapte à l'écran (jusqu'à 320 pixels de large), toute la zone de jeu est le bouton de battement, la page est bloquée contre le défilement latéral et le zoom par double toucher, et dans une fenêtre de 390px aucune mesure n'a montré de défilement horizontal.

Où puis-je y jouer ?

Sur la page nimbus-flap de ce site. Le moteur est adapté du tutoriel flappy-bird-devsoutinho de Mario Souto, sous licence MIT ; la planche de sprites et les effets sonores fournis avec ce dépôt ont été retirés et chaque pixel est dessiné avec des primitives de canvas, la licence et l'attribution étant listées sous le jeu.

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