ニンバスフラップ · ガイド

ニンバスフラップ入門:すべてのすき間を通り抜けるコツ(2026)

slug: nimbus-flap-beginner-tips · Last verified 2026-09-03

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ニンバスフラップを遊ぶ

最終更新:2026年10月2日 · 当サイトのニンバスフラップで検証(エンジンは Mario Souto の flappy-bird-devsoutinho、MIT を改変) · 目標:塔や地面に触れずにできるだけ多くの塔を通る
方法:以下の数字はすべて当サイトの遊べる版から読み取り、ヘッドレスブラウザで再確認しました。配信コードの定数:320x480 のキャンバス、60Hz の1ステップあたり重力 0.25 ピクセル、羽ばたきの初速 -4.6 ピクセル、鳥の当たり判定は 33x24 ピクセルで x=56 に固定、塔は幅52ピクセルで上下に400ピクセルのブロック、すき間は90ピクセル、100ステップごとに右端に塔が1つ生まれて1ステップあたり2ピクセル左へ進み、天井は y=0 で制限されているため画面上部では死にません。ヘッドレス実行では、起動がクリーンでコンソールエラーゼロ、最初のタップで開始し次のタップで鳥が持ち上がること、重力が想定どおりに引き戻すこと、塔が生成されて移動すること、塔の後端が鳥を追い越した時点で1点入ること、地面接触で終了すること、最高得点が localStorage に書かれること、終了画面が1タップでタイトルに戻ること、キーボードとタップが併用できること、60秒プローブが1回だけ発火すること、390px の画面幅で横スクロールが出ないことを確認しました。鳥がすき間の中心線より下がったら羽ばたく自動操作は、実際の衝突判定のまま塔を抜けて得点しました。これは第2節で求めているルールそのものです。

1. タップ1回=羽ばたき1回、その1回は約42ピクセル

ゲームのすべては1つの数字に集約されます。羽ばたきは上向きの速度を1ステップあたり4.6ピクセルに設定し、重力は1ステップごとに0.25ピクセルを加えます。羽ばたき速度を重力で割ると 4.6 ÷ 0.25 = 18.4 ステップで上昇の頂点、そこから羽ばたきを始めた高さまで落ちるのに約37ステップ、つまりおよそ 0.6秒。羽ばたき速度の2乗を重力の2倍で割ると上昇幅が出ます。約 42ピクセル です。

すぐ使える帰結が2つあります。1つ目、羽ばたきは固定幅の一段であってアクセルではありません。速く連打しても速く上昇せず、高度を早く使うだけです。2つ目、1回の跳躍は0.6秒続くので、正しいリズムはおよそ0.5秒に1回のタップです。その窓の中で打つ余分なタップは、高度で支払う修正です。

2. すき間の上端ではなく中央を狙う

塔のすき間は90ピクセル、鳥は24ピクセルなので、66ピクセルの余裕があります。鳥の高さのおよそ2.5倍です。広いように見えますが、あなたが判断した後も鳥は動き続けます。テストで自動操作が使ったルールは、鳥がすき間の中心線より下がったら羽ばたくというものでした。これで鳥は開口部の上寄りに留まり、42ピクセルの跳躍を丸ごと余裕として残せます。上端に着いて跳躍を使い切るのとは違います。

実際には、次のすき間を見て、中央に線を想像し、鳥がその線より下に落ちたらタップします。上三分の一を狙わないでください。そこで稼いだ余分な高さは、次の塔のすき間が高くなったときにちょうど足りなくなる高さです。

3. 塔は1.67秒ごとに来る

100ステップごとにキャンバス右端に新しい塔が生まれ、それぞれ1ステップあたり2ピクセル左へ動きます。つまり塔と塔の間は200ピクセル、判断はおよそ1.7秒ごとです。この距離は一定で、この版では得点が増えても速度が上がりません。10個目の塔も1個目とまったく同じ操作を要求します。

これが計画に使う数字です。塔と塔の間に羽ばたきの機会はおよそ6回あり、必要なのは1回か2回です。残りの時間は鳥を修正するのではなく、次のすき間の高さを読むことに使ってください。

4. 修正は小さなタップで、連打はしない

1回の跳躍が42ピクセル、すき間が90ピクセルなので、連続で2回タップすると鳥は必要以上に上がり、戻ってくるときに前のすき間の高さを通って落ちていきます。連打は、すでに狙いが合っている回を落とす最もよくある原因です。

安全なのは、1回タップして観察する形です。鳥がすき間の下唇に寄っていれば、もう1回で跳躍がリセットされ42ピクセル取り戻せます。上唇に寄っていれば何もしません。重力がすでに下げていますし、天井では死にませんが塔では死にます。

5. 得点は塔ごとで、わざと遅く入る

塔は鳥がすき間に入った瞬間ではなく、塔の後端が鳥を追い越したときに得点になります。つまり安全だと感じた瞬間より少し後に点が入りますし、塔の奥側をかすめても点にはなりません。1つの塔で1点、右上の数字は通った塔の数であって生存秒数ではありません。

画面に表示される最高得点は自分の端末に保存されるので、再読み込みやブラウザの再起動でも残ります。新しい端末での最初の回はゼロから始まりますが、塔のほうは何も変わっていません。

6. 左右の位置は固定、変えられるのは高さだけ

鳥の左右の位置は決して変わりません。動くのは塔だけです。あなたが影響できるのはすべて縦方向で、上のコツが全部「高さ」の話なのはそのためです。実践版はこうです。すき間を見て、鳥をその上半分に保ち、塔のほうを自分に来させます。

スマホで役に立つ点が2つあります。ゲーム領域は幅320ピクセルで画面に合わせて拡大されるので、面全体が羽ばたきボタンです。鳥の上でなくても、どこをタップしても構いません。そして天井は寛容で、ぶつかっても鳥が止まって速度がゼロになるだけで終了しません。死ぬ原因は塔と地面の2つだけです。

よくある質問

ニンバスフラップの遊び方は?

画面をタップするかスペースキーで開始し、あとはタップして羽ばたき続けます。タップ1回が上向きの跳躍1回で、重力が鳥を戻します。各塔の開口部を通り、塔を1つ抜けるごとに1点。塔にぶつかるか地面に落ちるまで続きます。

flappy bird と同じゲームですか?

同じ形式です。Flappy Bird が広めたワンタップの飛行ゲームで、1つの入力で重力と戦い、障害物はすき間の空いた塔です。この版は当サイトでニンバスフラップとして作り直したもので、コードで描いた独自のグラフィック、独自の得点、衝突判定、テンポを持ち、音はありません。

タップ1回でどれだけ上がり、跳躍はどれくらい続きますか?

上昇は約42ピクセル、跳躍は羽ばたきの位置から同じ高さに戻るまでおよそ0.6秒です。60Hz で1ステップあたり4.6ピクセルの羽ばたき速度と、1ステップあたり0.25ピクセルの重力から出る数字です。

すき間の幅は足りますか?

塔の上下ブロックの間は90ピクセル、鳥は24ピクセルなので66ピクセルの余裕があります。鳥の高さのおよそ2.5倍で、すき間の中央を狙えば余裕があり、跳躍を使い切って端に着くと厳しくなります。

得点が増えると速くなりますか?

いいえ。塔は常に100ステップごとに生まれ、常に1ステップあたり2ピクセル動くので、間隔は200ピクセルのまま、得点にかかわらず1.7秒ごとに判断が来ます。難しさは自分の正確さから来るもので、難易度の上昇からではありません。

クリア画面はありますか?

ありません。エンドレスの回です。終わるのは塔か地面にぶつかったときだけで、終了画面に得点と最高得点が出ます。そこでタップすると再読み込みなしでその場で新しい回が始まります。

スマホで遊べますか?

遊べます。キャンバスは画面幅に合わせて拡大され(最大320ピクセル)、ゲーム領域全体が羽ばたきボタンです。ページは横スクロールとダブルタップズームを止めてあり、390px の画面幅で横スクロールが出ないことを実測しました。

どこで遊べますか?

当サイトの nimbus-flap ページです。エンジンは Mario Souto の MIT ライセンスのチュートリアル flappy-bird-devsoutinho を改変したものです。あのリポジトリに含まれていたスプライト画像と効果音は削除し、すべてのピクセルを canvas の図形で描いています。ライセンスとクレジットはゲームの下に記載しています。

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