Solitario TriPeaks para principiantes: cadenas, cartas libres, racha y cuándo robar
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1. Lee los picos antes de tocar nada
Veintiocho cartas forman los tres picos y solo diez están libres al empezar: toda la fila inferior. Ninguna de arriba se puede coger todavía, porque una carta de los picos solo queda libre cuando las dos cartas en diagonal debajo ya no están. Es la misma regla de desbloqueo que usan los otros solitarios, pero aquí se siente distinto: el tablero no es una pirámide que se desmonta fila a fila, es una cadena que empieza abajo y sube.
Así que la primera jugada es una lectura, no un toque. Mira la carta superior de los descartes (la única boca arriba del lateral), luego lee las diez cartas libres y elige la que lleve a alguna parte. Como cada carta que retiras se convierte en la nueva carta superior, una carta inicial solo vale la pena si la carta que destapa, a un valor de distancia, también tiene pareja. Una carta libre que encaja pero no desbloquea nada suele ser la peor primera jugada del tablero.
2. Los descartes son el único objetivo: el juego son las cadenas
No hay selección ni destino: tocas una carta libre que esté uno por encima o uno por debajo de la carta superior de los descartes y pasa a los descartes al momento. Los palos nunca importan y la carta que acabas de jugar se convierte en la siguiente carta superior, así que la partida es una sola cadena larga. Una racha que empieza en un 5 puede ir 5, 6, 7, 6, 5, 4: la dirección es libre y puede invertirse en cualquier paso.
Por eso importa más el valor de una carta que su posición. Dos cartas del mismo valor son intercambiables como eslabones, así que un valor que aparece tres o cuatro veces entre las cartas libres es un cruce por el que puedes pasar en ambos sentidos. Un valor que aparece una sola vez es un cuello de botella: si lo gastas al principio en una cadena que se corta, la carta que lo esperaba puede quedarse enterrada el resto del reparto.
3. Los valores dan la vuelta: el As y el Rey son vecinos
La regla de adyacencia es valor ±1 con el As y el Rey tratados como adyacentes, exactamente como dice el texto de reglas. Así, sobre un Rey puedes jugar una Reina o un As; sobre un As, un Rey o un 2. Es la regla que más se olvida, y olvidarla suele significar gastar un robo en el momento equivocado: la carta que habría continuado la cadena está en el tablero y no la miraste porque «parecía» lejos.
La costumbre práctica es revisar los dos extremos en cada robo. Cuando el Rey es la carta superior, un As es una jugada legal y el As es una carta que la gente deja tranquila; igual al revés. En un tablero donde la cadena se ha parado, la jugada que la reinicia es muy a menudo esta vuelta.
4. La racha puntúa: el orden en que retiras vale puntos
Cada retirada consecutiva paga más que la anterior: la primera 1 punto, la segunda 2, la tercera 3, y así sin tope. Una cadena de diez retiradas seguidas paga 1+2+…+10 = 55 puntos, mientras que las mismas diez cartas en cinco cadenas de dos pagan solo 5×(1+2) = 15. El tablero es el mismo; solo cambia el orden.
Dos consecuencias. Primera, prefiere la continuación al atajo: si dos cartas libres encajan con la superior, coge la que deje otra carta jugable después, porque la racha vale más que la carta «segura». Segunda, no rompas una cadena por limpieza. La puntuación no castiga una carta que se queda en el tablero: castiga un robo innecesario, porque robar reinicia la racha a cero y todos los puntos acumulados se quedan ahí.
5. Robar es una herramienta y cuesta cinco puntos
Cuando ninguna carta libre encaja con la superior, roba una carta del mazo de 23. El robo es la única forma de cambiar la carta superior cuando el tablero se atasca, pero no es gratis: cuesta 5 puntos y reinicia la racha. En una cadena larga, cortarla para robar puede costar mucho más que los 5 que se ven: la racha que abandonas es el precio real.
Así que trata el robo como una decisión, no como un reflejo. Antes de robar, revisa la vuelta de la sección 3, comprueba si un valor que descartaste es en realidad adyacente y solo entonces gasta una carta. Después del robo tienes una carta superior nueva, así que lo mejor es volver a mirar las cartas libres antes de otro robo: dos robos seguidos pueden ser inevitables, pero son lo más caro del juego.
6. Termina los picos: las tres últimas cartas pagan más
Un pico se termina cuando se retira su carta superior, la única de la tercera fila, y la build paga 15 puntos por cada uno de los dos primeros picos y 30 por el último. Como en esa fila solo hay tres cartas, el final son exactamente tres retiradas, y valen más que cualquier racha anterior del reparto.
Eso cambia el último tercio de la partida. Cuando la fila inferior está casi despejada, planifica hacia atrás desde las tres cartas superiores: ¿cuál de ellas sigue siendo alcanzable y qué valor necesita en los descartes cuando por fin quede libre? Una carta superior solo se puede jugar cuando las dos de debajo ya no están, así que despejar el último bloqueador delante de un pico vale la pena aunque rompa una racha. Y el último pico paga 30 él solo, así que una cadena que llega hasta él es el mejor final que permite el tablero.
Si el mazo se agota y ninguna carta libre encaja, el tablero está atascado. Aquí no hay reparto nuevo del mazo —a diferencia de la pirámide, el mazo de TriPeaks es una sola pasada de 23 cartas— y tampoco hay pantalla de derrota. Deshacer (hasta 500 pasos) o una partida nueva son las salidas honestas, y el botón de deshacer es la forma más rápida de responder «¿de verdad hacía falta ese robo?».
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega al solitario TriPeaks?
Se reparte una baraja de 52 cartas en 28 cartas sobre tres picos, con una carta boca arriba en los descartes y 23 en el mazo. Toca cualquier carta libre cuyo valor esté uno por encima o uno por debajo de la carta superior de los descartes; pasa a los descartes y se convierte en el nuevo objetivo. Los palos no importan y el As y el Rey son adyacentes. Cuando nada encaja, roba una carta del mazo. Despeja las 28 cartas de los picos para ganar.
¿Qué cartas se pueden jugar en TriPeaks?
Una carta libre que esté un valor por encima o por debajo de la carta superior de los descartes; por ejemplo un 6 o un 8 sobre un 7. Los palos nunca importan, así que un 6 de corazones se juega sobre un 8 de picas igual que sobre un 8 de corazones. El As y el Rey son adyacentes entre sí.
¿Qué es una carta libre en el solitario TriPeaks?
Una carta de los picos que no tiene cartas encima. En concreto: una carta está libre solo cuando las dos cartas en diagonal debajo ya se han retirado. Al empezar eso es exactamente las diez cartas de la fila inferior. Las de arriba se voltean solas a medida que se despejan las de abajo.
¿El As cuenta como vecino del Rey?
Sí. El juego trata los valores como un ciclo, así que un Rey puede ir seguido de una Reina o de un As, y un As de un Rey o de un 2. Esta vuelta forma parte del texto de reglas y del código, y es la jugada que más se pasa por alto.
¿Cómo funciona la puntuación en TriPeaks?
Cada retirada consecutiva paga uno más que la anterior: 1, luego 2, luego 3, y así. Robar del mazo cuesta 5 y reinicia la racha a cero. Terminar un pico paga 15 y el tercero y último paga 30. Deshacer una retirada devuelve sus puntos y restaura el tablero.
¿Se puede volver a repartir el mazo en TriPeaks?
No. El mazo es una sola pasada de 23 cartas y no se puede devolver. Es la principal diferencia de reglas con el solitario pirámide, donde los descartes se pueden reciclar hasta un límite elegido. Aquí, cuando el mazo está vacío y nada encaja, el tablero está atascado y la salida es deshacer o una partida nueva.
¿Todos los repartos de TriPeaks tienen solución?
No, y esta build no finge lo contrario. Un reparto puede dejar un valor necesario enterrado bajo dos bloqueadores que solo se despejan juntos, y con una sola pasada de mazo eso puede terminar de verdad la partida. Por eso no hay pantalla de derrota: el juego te deja deshacer o empezar un reparto nuevo.
¿Funciona en el móvil y guarda mi progreso?
En el móvil sí: los picos se dibujan para caber en una pantalla de 390px sin desplazamiento lateral, las 52 cartas siguen visibles y un toque recorre la misma ruta de código que un clic de ratón. El reparto en sí no se guarda entre visitas: cada vez que abres la página recibes un reparto nuevo de 52 cartas. El historial de deshacer dura la sesión, así que deja la pestaña abierta si quieres repasar tus movimientos.
¿Dónde puedo jugarlo?
En la propia página tripeaks-solitaire de este sitio. Está montado sobre la colección de solitarios ES modules con licencia MIT de muzsor (commit 13ce580c); las cartas son elementos DOM y símbolos de palo Unicode, no archivos de imagen, y la licencia y la atribución figuran bajo el juego.
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