Math Grid: как решать каждую строку и столбец как маленькое равенство (2026)
Попробуйте сами — играйте в Математическая сетка сейчас
Бесплатно в браузере, без скачивания и регистрации.
math_grid.js и puzzles.js (оригинал Playnesta, MIT), прочитанные в этой сессии, а не пересказанные с чужих слов. Проверенные константы: сетка 3 на 3; в каждую клетку ставится цифра от 1 до 9, цифры могут повторяться; задача — это шесть равенств (три строки читаются слева направо, три столбца — сверху вниз), и в каждой линии стоит ровно один оператор, напечатанный на поле (+ − × ÷), поэтому вопрос о приоритете операций не возникает ни разу; в сборнике 28 задач — 8 простых (1-8), 10 средних (9-18), 10 сложных (19-28) — и 62 заполненные клетки на весь сборник; простые дают по 4 клетки и используют только + и −; средние дают 2 клетки (в одной задаче 3) и добавляют ×, но никогда ÷; сложные дают 1 клетку (в одной не дают ни одной), и в 8 из 10 есть ÷; каждая задача сгенерирована, а затем проверена полным перебором на то, что подходящее к её данным клеткам заполнение ровно одно — в этой сессии проверка была повторена для всех 28. Подсказки не ограничены, но считаются: подсказка вписывает верную цифру в выбранную пустую клетку, а если выбрана данная или уже заполненная клетка — в первую пустую по порядку чтения. Ниже — стратегия; управление описано на странице игры.
1. Шесть маленьких равенств, а не одно большое выражение
Поле выглядит как арифметика, а на деле это задача на согласование. Каждая из трёх строк читается слева направо как a op b = c, каждый из трёх столбцов — сверху вниз так же. Шесть линий, шесть операторов, и все они напечатаны до того, как вы поставите первую цифру.
Поскольку в каждой линии только один оператор, вычислять что-либо по порядку не нужно. Вам никогда не придётся решать, 2 + 3 × 4 — это 14 или 20, потому что эта сборка не ставит два оператора в одну линию. Весь школьный багаж про приоритет операций остаётся за дверью: это шесть независимых утверждений, которые просто делят между собой клетки.
Именно это деление и есть задача. Три клетки нижней строки — результаты трёх строчных равенств и одновременно последние клетки трёх столбцовых равенств. Меняете одну цифру внизу — меняете два равенства сразу. Как только вы видите в поле шесть пересекающихся ограничений, а не девять цифр, порядок решения перестаёт быть загадкой.
2. Правило, которое заполняет почти всё: третье из двух
Внутри одной линии, если известны две клетки из трёх, третья предопределена. Все четыре оператора этой сборки обращаются:
- +:
c = a + b, значитa = c − bиb = c − a. - −:
c = a − b, значитa = b + cиb = a − c. - ×:
c = a × b, значитa = c ÷ bиb = c ÷ a. - ÷:
c = a ÷ b, значитa = b × cиb = a ÷ c.
У правила два стража. Результат должен быть цифрой от 1 до 9, а деление — точным. Если обращение даёт 0, 12 или 7 ÷ 2, значит одна из двух цифр, которым вы доверяли, неверна — и это тоже полезная информация: она убирает допущение, не тратя попытки.
Поле не подтверждает половину линии. Линия окрашивается только когда заполнены все три её клетки: зелёным, если равенство верно, красным, если нет. При двух клетках цвета нет, и это намеренно: сначала нужно поставить цифру, и только потом поле вынесет решение — причём о линии целиком, а не о клетке, которую вы только что ввели.
3. Что на самом деле даёт каждый уровень
28 задач — это не одна и та же задача с большим числом пропусков. Сборник по уровням:
| Уровень | Задачи | Данных клеток | Используемые операторы |
|---|---|---|---|
| Простой | 8 (id 1-8) | 4 | только + и − |
| Средний | 10 (id 9-18) | 2 (в #15 — 3) | +, − и ×, никогда ÷ |
| Сложный | 10 (id 19-28) | 1 (в #27 — ни одной) | все четыре; в 8 из 10 есть ÷ |
На весь сборник приходится 62 данные клетки, то есть в среднем 2,2 цифры на задачу и 6,8, которые нужно вывести самому. Только на простом уровне четырёх данных хватает, чтобы правило «третье из двух» заработало с первого хода: во всех 8 простых задачах четыре клетки расставлены так, что хотя бы одна линия уже содержит две из них.
Эту линию и надо искать на любом поле. В этом сборнике только 10 задач из 28 начинаются с линии, в которой две данные клетки, — 8 простых плюс средние #12 и #15. В остальных 18 ни одна линия не начинается с двух цифр, поэтому приёму из раздела 2 не за что зацепиться на первом ходу. Они сложнее не потому, что больше, а потому, что самое дешёвое правило недоступно в начале.
4. До чего доходит чистая логика (измерено)
Полезно знать, какая часть каждого уровня — рассуждение, а какая — перебор: это два совершенно разных состояния перед полем. В этой сессии оба приёма были прогнаны по всем 28 задачам.
Цепочка «третье из двух» — раз за разом находить линию с двумя цифрами и заполнять её третью клетку — решает все 8 простых задач ровно за 5 постановок каждую, без догадок и без тупиков. Четыре данных клетки плюс пять вынужденных — девять. Весь простой уровень — это цепочка из пяти шагов.
Та же цепочка добавляет ноль постановок в 7 из 10 средних задач (1 в #12 и 2 в #15) и ни одной ни в одной сложной. То есть приём, который держит простой уровень, на среднем стоит примерно один ход. Это не ошибка игрока: после простого уровня сборник перестаёт предлагать линии с двумя данными, и это осознанное решение.
Следующая ступень — исключение кандидатов по линиям. Для линии нужно перечислить все тройки цифр 1-9, удовлетворяющие её оператору, и вычеркнуть любое значение, которое не разрешает ни одна уцелевшая тройка. Исходные размеры малы: из 729 упорядоченных троек цифр 1-9 условию a + b = c отвечают только 36, условию a − b = c — 36, условию a × b = c — 23, условию a ÷ b = c — 23. Доведённое до неподвижной точки, такое исключение оставляет в каждой клетке единственное значение в 22 задачах из 28.
Не поддаются шесть: средняя #14 и сложные #21, #23, #24, #26, #27. Там рассуждение по линиям заканчивается, когда в клетках ещё по два и более кандидата, и приходится ветвиться: выбрать клетку с двумя кандидатами, зафиксировать и посмотреть, какая линия сломается. Это честная форма сложного уровня: несколько вынужденных клеток, а затем одно решение.
И последнее измерение, потому что оно меняет способ гадать. В 28 решениях 252 заполненные клетки используют цифру 1 в 101 клетке, 2 — в 77, 3 — в 27, 4 — в 24, 5 — в 6, 6 — в 11, 7 — в 2, 8 — в 4, а 9 — ни в одной. Самая большая цифра во всём сборнике — 8. Это свойство данного сборника, а не правило кросс-арифметики: единица — самая дешёвая цифра, потому что она нейтральна для × и ÷ и стоит на шаг от соседа в + и −. Когда остались два кандидата и разделить их нечем, начинайте с меньшего.
5. Линии × и ÷ самые узкие — пользуйтесь таблицами
У линии умножения 23 допустимые тройки вместо 36, у линии деления тоже 23. На треть меньше возможностей на линию, поэтому именно эти две линии лучше всего резать первыми. Полные таблицы этой сборки:
Умножение — слева результат, справа пары входов:
- 1 → (1,1)
- 2 → (1,2)
- 3 → (1,3)
- 4 → (1,4), (2,2)
- 5 → (1,5)
- 6 → (1,6), (2,3)
- 7 → (1,7)
- 8 → (1,8), (2,4)
- 9 → (1,9), (3,3)
Отсюда сразу три вывода. Простой результат (2, 3, 5, 7) требует единицы в одной из двух входных клеток — других путей нет. Результат 1 требует единиц в обоих входах. А результат 4 или 8 — широкий случай: три и четыре пары соответственно, поэтому такие линии дают меньше всего информации на потраченную цифру.
Деление — слева частное, справа пары входов:
- 1 → (1,1), (2,2), (3,3), (4,4), (5,5), (6,6), (7,7), (8,8), (9,9)
- 2 → (2,1), (4,2), (6,3), (8,4)
- 3 → (3,1), (6,2), (9,3)
- 4 → (4,1), (8,2)
- 5, 6, 7, 8, 9 → (5,1), (6,1), (7,1), (8,1), (9,1)
Строку с частным 1 читают неправильнее всего. Она говорит не «любая цифра», а то, что две клетки равны — девять пар, все из цифры с самой собой. Это самое сильное равенство, которое может дать поле. Остальные частные работают наоборот: при c ≥ 2 клетка делителя не больше 9 ÷ c, а при частном 5 и выше делитель жёстко равен 1, а делимое — самому частному. В восьми из десяти сложных задач есть линия ÷, так что именно эта таблица делает сложный уровень решаемым, а не подбрасыванием монеты.
6. Как читать поле
- Линия становится зелёной только когда все три её клетки заполнены и равенство верно, и красной, когда все три заполнены и оно неверно. При двух клетках цвета нет, поэтому подтвердить наполовину сделанную догадку полем нельзя.
- Когда линия краснеет, краснеют и все её клетки, кроме данных — те сохраняют свой вид. Красный помечает линию, а не обвиняет конкретную клетку.
- Поскольку у каждой задачи ровно одно решение, красная линия означает, что хотя бы одна из трёх её цифр неверна. Она никогда не означает, что сменился оператор. Прежде чем переписывать линию, перепроверьте последнюю постановку.
- Цифры могут повторяться где угодно: в строке, в столбце, во всех девяти клетках сразу. Привычки из судоку здесь не нужны: единственное правило — чтобы выполнялись шесть равенств.
- После постановки цифры выделение перескакивает на следующую пустую клетку по порядку чтения. Три цифры подряд заполняют три клетки строки — поэтому цифровая панель на телефоне быстрее, чем кажется.
7. Подсказки, перезапуск и фиксация задачи
Здесь подсказки не ограничены, и они считаются. Счётчик в верхней строке растёт с каждой подсказкой, а панель победы возвращает вам это число («Solved in 74s with 2 hints»). Давление создаёт не лимит, а число, на которое вы потом посмотрите.
Позиция важна: подсказка нацелена прежде всего на выделенную клетку. Если выделена пустая клетка, подсказка впишет туда верную цифру. Если выделена данная или уже заполненная клетка, подсказка сработает в первой пустой по порядку чтения. То есть подсказкой можно прицелиться: выделите клетку, в которой не разделяются два кандидата, и подсказка решит именно её, а не случайную клетку в начале поля.
Перезапуск заново загружает ту же задачу и стирает все ваши цифры: данные клетки возвращаются, таймер обнуляется, счётчик подсказок — вместе с ним. «Следующая задача» двигает внутри текущего уровня и в конце возвращается к началу. Два параметра URL стоит знать: ?tier=easy, ?tier=medium или ?tier=hard открывает уровень с первой задачи, а ?level= с номером от 1 до 28 фиксирует конкретную задачу — так и возвращаются к незаконченной. Прогресс (уровень, позиция и решённые задачи) хранится в локальном хранилище браузера, так что закрытая вкладка не отнимает поле.
Таймер стартует с первой цифры или с первой подсказки — что случится раньше. Ограничения по времени нет, как нет и очков, кроме этих часов и счётчика подсказок.
8. Частые ошибки
- Применять приоритет операций. В каждой линии один оператор. Вся грамматика —
a op b = c; ничто не связывается крепче другого. - Читать красную линию как «не тот оператор». Операторы заданы задачей. Красный цвет означает неверную цифру.
- Считать подсказку бесплатной. Она не ограничена, поэтому кажется бесплатной, но она считается на панели победы и всегда вписывает истинную цифру: потратить её на клетку, которую вы почти решили, — прямой убыток в итоговом числе.
- Гадать девяткой. Девятки нет ни в одном из 28 решений. Ответы живут в маленьких цифрах.
- Искать логику судоку. Ни блоков, ни правила «все разные» здесь нет. Две клетки одной строки могут содержать одну цифру, если равенства выполняются.
- Заполнять нижнюю строку первой. Эти три клетки — результаты своих строк и одновременно последние клетки своих столбцов, поэтому одна неверная цифра ломает две линии сразу. Выводите их последними.
FAQ
Как решать математический кроссворд?
Читайте его как шесть отдельных равенств, а не как одно длинное выражение. Найдите линию, где уже есть две цифры, обратите её оператор и получите третью, затем повторяйте. Когда линий с двумя цифрами не осталось, выпишите кандидатов по клеткам, вычеркните то, чего не разрешает ни одна допустимая тройка, и ветвитесь только там, где в клетке ещё два значения. В этой сборке такая цепочка сразу заканчивает все 8 простых задач, а исключение по линиям заканчивает 22 из 28 вообще без догадок.
Кросс-арифметика и Math Grid — это одно и то же?
Кросс-арифметика (cross math) — название жанра: поле, где каждая строка и каждый столбец образуют арифметическое равенство с напечатанным рядом оператором. Math Grid — собственная реализация этого сайта: поле 3x3, цифры 1-9 с разрешёнными повторами, 28 задач на трёх уровнях, свой движок и свой сборник, без связи с чужими приложениями и сайтами. Если вы решали «математический кроссворд» на бумаге, правила покажутся знакомыми; разница в том, что здесь поле проверяет шесть линий по ходу заполнения.
Почему строка красная, если цифры выглядят верно?
Линия проверяется целиком: a op b = c с оператором, напечатанным на этой линии. Строка может выглядеть правдоподобно и быть неверной: 6 − 4 = 2 верно, 6 − 2 = 4 — уже другое равенство. К тому же цвет появляется в момент, когда заполнена третья клетка линии, так что прежде чем менять цифры, проверьте оператор.
Можно ли использовать одну и ту же цифру несколько раз?
Да, свободно. Правила «все разные» в этой игре нет нигде: одна и та же цифра может повторяться в строке, в столбце и во всём поле. Одна из 28 задач решается одной цифрой, повторённой во всех девяти клетках. Любая привычка из судоку здесь будет стоить времени.
Подсказки ограничены?
Нет. Они не ограничены, и каждая считается в верхней строке и на панели победы. Подсказка вписывает верную цифру в выделенную клетку (или в первую пустую по порядку чтения, если выделена данная или уже заполненная клетка), поэтому полезный приём — сначала выделить клетку, на которой вы застряли, и только потом нажимать.
Есть ли ограничение по времени или очки?
Есть таймер и счётчик подсказок, и больше ничего. Ни жизней, ни очков, ни условия проигрыша, ни таблицы рекордов. Победа — когда все шесть равенств верны и все девять клеток заполнены; панель победы показывает время и число подсказок.
Где в это играть?
На странице Math Grid этого сайта. Сборка — оригинал Playnesta под MIT: поле равенств 3x3, сборник из 28 задач с полной проверкой единственности, рендеринг, цифровая панель, проверка линий, сохранение прогресса и мост аналитики сделаны Playnesta, чужой код, графика, звук и шрифты не распространяются. Кросс-арифметика и математический кроссворд — описательные названия жанра; игра не связана ни с одним приложением или сайтом со схожим названием. Playnesta Games — разработчик и издатель этой веб-реализации.
Ещё игры
Ещё бесплатные игры на Playnesta — выберите следующую партию.