Клеточная арифметика · Гайд

Советы по Cage Arithmetic: решайте kenken логикой строк и столбцов (2026)

slug: cage-arithmetic-beginner-tips · Last verified 2026-10-29

Попробуйте сами — играйте в Клеточная арифметика сейчас

Бесплатно в браузере, без скачивания и регистрации.

Играть в Клеточная арифметика

Последнее обновление: ноябрь 2026 · Проверено на Cage Arithmetic от Playnesta (оригинал Playnesta, MIT; kenken 4x4, 9 задач, 3 уровня) · сетка 4x4 · цифры 1-4 · 3 подсказки на задачу · без очков и таймера
Метод: каждое число ниже — это константа опубликованного билда js/engine.js, js/main.js и js/puzzles.js (оригинал Playnesta, MIT), прочитанная в этой сессии, а не цитата из третьих источников. Проверенные константы: сетка 4 на 4; цифры от 1 до 4; каждая строка и каждый столбец содержит 1, 2, 3 и 4 ровно по одному разу (латинский квадрат — нет блоков 3x3, в отличие от судоку); клетки сгруппированы в клетки-клетки (cages), и цифры каждой клетки должны удовлетворять напечатанной операции и цели (= одиночное значение, + сумма, * произведение, - абсолютная разность, / частное, большее делённое на меньшее); есть 9 фиксированных задач — 3 лёгких (e-1 — e-3), 3 средних (m-4 — m-6), 3 сложных (h-7 — h-9); вы начинаете с 3 подсказок на задачу; подсказка заполняет первую пустую клетку в порядке строк правильной цифрой (или исправляет первую заполненную, но неверную клетку); отмена восстанавливает предыдущую доску; перезапуск перезагружает ту же задачу; ничего не заполнено заранее — все 16 клеток начинают пустыми, и клетки — единственная подсказка. Правила ниже — стратегия; страница игры уже описывает касание, ввод, удаление и перезапуск.

1. Во что вы на самом деле играете

Cage Arithmetic — это kenken-задача 4 на 4. Данных цифр нет: все 16 клеток начинают пустыми, и единственная подсказка — клетки, нарисованные на сетке. В каждой клетке напечатана операция и цель, а цифры внутри должны комбинироваться в эту цель. Кроме того, каждая строка и каждый столбец должны содержать 1, 2, 3 и 4 ровно по одному разу. Это дополнительное правило — уникальность строки и столбца без блоков — и делает задачу клеток решаемой логикой, а не угадыванием.

Нет таймера, очков и жизней. Задача завершается, когда все 16 клеток заполнены и каждая клетка, строка и столбец удовлетворены; игра показывает "Solved — all cages correct." и можно перейти к предыдущей или следующей задаче. На задачу доступны 3 подсказки, если застряли, а отмена позволяет откатиться сколько угодно.

2. Чтение клетки

Каждая клетка — это группа из одной или более клеток с толстой рамкой. Её подсказка находится в левой верхней клетке клетки и имеет один из видов:

  • Одиночная цифра, например операция =, записанная просто как 3: эта клетка должна содержать ровно эту цифру. Одноклеточные клетки — бесплатные данные.
  • 7+: клетки этой клетки должны в сумме давать 7.
  • 24* (показывается как 24×): клетки должны перемножаться в 24.
  • 2-: две клетки должны различаться на 2 (по модулю, порядок не важен).
  • 3÷ (показывается как 3÷): большее из двух клеток, делённое на меньшее, должно давать 3.

Два важных правила, которые легко перепутать:

  • kenken не требует, чтобы цифры внутри клетки были различными. Клетка может повторять цифру, если эта цифра не повторяется в её строке или столбце. Например, двухклеточная клетка 4+ может быть 2 и 2.
  • В этом билде клетки вычитания и деления всегда имеют ровно две клетки. Клетки сложения, произведения и одиночного значения могут быть любого размера.

Проверка частичного размещения движка тоже помогает во время игры: если клетка + уже превысила цель или клетка * превысила, только что введённая клетка становится красной. Используйте это как живой фильтр, а не как решение.

3. Узкие клетки (ваши отправные точки)

На сетке 4x4 цифры только 1, 2, 3, 4, поэтому у каждой клетки очень короткий список возможных заполнений. Запомните их; это двигатель каждого решения.

Одна клетка: цифра дана.

Две клетки:

  • 3-: только (4, 1) в любом порядке.
  • 3÷: только (3, 1) в любом порядке.
  • 1-: (2,1), (3,2), (4,3).
  • 2-: (3,1), (4,2).
  • Частное 2: (4,2) или (2,1); частное 3: (3,1); частное 4: (4,1).
  • 3+: только (1,2).
  • 7+: только (3,4).
  • 5+: (1,4) или (2,3).
  • 4+: (1,3) или (2,2).
  • 6+: (2,4) или (3,3).
  • 8+: (4,4) (повтор, если строка/столбец позволяют).
  • 2*: (1,2).
  • 3*: (1,3).
  • 4*: (1,4) или (2,2).
  • 6*: (2,3).
  • 8*: (2,4).
  • 12*: (3,4).
  • 16*: (4,4).

Три клетки:

  • 6+ из трёх клеток: только 1+2+3.
  • 7+ из трёх: 1+2+4.
  • 8+ из трёх: 1+3+4 (или 2+2+4, или 2+3+3).
  • 9+ из трёх: 2+3+4 (или 1+4+4).
  • 6* из трёх: 1×2×3.
  • 8* из трёх: 1×2×4.
  • 12* из трёх: 1×3×4.
  • 24* из трёх: 2×3×4.

Четыре клетки:

  • 10+ из четырёх клеток: 1+2+3+4.
  • 24* из четырёх клеток: 1×2×3×4.

Как только вы видите одну из этих узких клеток, запишите её (или отметьте два-три кандидата), прежде чем трогать что-либо ещё. Это и есть вся игра.

4. Порядок решения, который работает

  1. Ищите одноклеточные клетки и записывайте их. Они бесплатны.
  2. Ищите двухклеточные клетки с уникальной парой (3-, 3÷, 7+, 12* и т.д.) и записывайте обе, если строка и столбец позволяют.
  3. Ищите трёх- и четырёхклеточные клетки с уникальным набором и записывайте их.
  4. Для клеток с двумя наборами кандидатов используйте уникальность строки и столбца для решения. Если клетке нужна 4, а в её строке 4 уже есть в другом месте, эта клетка не может использовать 4.
  5. После каждой записи пересканируйте: заполненная клетка убирает эту цифру из своей строки и столбца (и вольно из своей клетки).
  6. Когда ничего не вынуждено, ищите строку или столбец с тремя заполненными клетками — четвёртая вынуждена уникальностью, даже если её клетка этого не показывает.
  7. Угадывайте только тогда, когда каждая клетка и каждая строка/столбец неоднозначны; используйте отмену для отката или тратьте подсказку.

Красная подсветка движка при частичном переполнении клетки полезна на шагах 4-6: если кандидат заставляет клетку + превысить цель, отбросьте его.

5. Как хорошо использовать 3 подсказки

Подсказки — не кнопки "решить задачу". Каждая подсказка заполняет ровно одну клетку — первую пустую в порядке строк — правильной цифрой, или, если пустых нет, исправляет первую заполненную, но неверную клетку. Отсюда три следствия:

  • Подсказка может упасть на клетку, которую вы ещё не смотрели, не обязательно желаемую. Тратьте подсказки поздно, когда задача почти решена и нужен решающий ход.
  • Подсказка считается ходом для отмены: предыдущая доска попадает в историю, так что можно отменить подсказку, если она не помогла как ожидалось.
  • Подсказки не пропускают задачу. После трёх подсказок вы остаётесь один на один с остальным; свободно используйте отмену и перезапуск.

Практическое правило: сначала старайтесь решать без подсказок. Если застряли на последних двух-трёх клетках, одна подсказка часто ломает задачу, потому что устраняет последнюю неоднозначность.

6. Частые ловушки

  • Относиться к kenken как к судоку. Блоков нет; единственная уникальность — строка и столбец. Цифра может появиться дважды в одной клетке, если строки и столбцы это позволяют.
  • Забывать, что вычитание и деление абсолютны. 2- означает, что две клетки различаются на 2 в любом порядке; 3÷ означает, что большее, делённое на меньшее, равно 3.
  • Слишком доверять красной подсветке. Она ловит только переполнение клеток + и *; она не ловит неверную цифру, которая ещё вписывается в клетку. Проверяйте по уникальности строки и столбца.
  • Заполнять клетки клетки, не проверяя строку. Двухклеточная клетка 4* может быть (1,4) или (2,2); если в строке уже есть 2, то (2,2) невозможно.
  • Сжигать подсказки рано. Три подсказки на 16-клеточной задаче — это много; сохраните хотя бы одну на концовку.

7. Уровни сложности

  • Лёгкий (e-1 — e-3): маленькие клетки, много одноклеточных данных и уникальных пар. Идеально для изучения таблиц из раздела 3.
  • Средний (m-4 — m-6): более крупные клетки, больше наборов из двух кандидатов и как минимум одна клетка, требующая рассуждений по строке/столбцу.
  • Сложный (h-7 — h-9): клетки, охватывающие целые строки или столбцы, клетки-произведения с несколькими факторизациями и задачи, где последние клетки требуют цепочки следствий.

Все девять задач фиксированы, поэтому перезапущенная задача идентична. Кнопки Prev/Next (или стрелки на сетке) перемещаются между задачами текущего уровня; кнопки уровней переключают уровень. Очки не начисляются, так что единственное, что нужно побить — ваше время и число подсказок.

8. Клавиатура и тач

  • Коснитесь или щёлкните пустую клетку, чтобы выбрать; введите 1-4 для заполнения, Backspace/Delete/0 для очистки.
  • Стрелки перемещают выделение по клеткам (пропуская данные).
  • Экранная цифровая панель, очистка, отмена, подсказка, перезапуск, предыдущая и следующая делают то же на сенсорных устройствах.
  • Сетка подстраивается под экран; на телефоне играйте в альбомной ориентации для самых больших клеток.

Правила выше — стратегия; страница игры уже описывает перемещение, заполнение и перезапуск. Все константы здесь прочитаны из опубликованного билда, так что если будущее обновление изменит какое-то число, это руководство изменится вместе с ним.

Ещё игры

Ещё бесплатные игры на Playnesta — выберите следующую партию.