Tipps zu Cage Arithmetic: löse kenken mit Zeilen- und Spaltenlogik (2026)
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js/engine.js, js/main.js und js/puzzles.js (Playnesta-Original, MIT), in dieser Session gelesen — nicht von Dritten zitiert. Geprüfte Konstanten: Gitter 4 mal 4; Ziffern 1 bis 4; jede Zeile und jede Spalte enthält 1, 2, 3 und 4 genau einmal (lateinisches Quadrat — keine 3x3-Blöcke wie beim Sudoku); Zellen sind zu Käfigen gruppiert, und die Ziffern jedes Käfigs müssen die gedruckte Operation und das Ziel erfüllen (= Einzelwert, + Summe, * Produkt, - absoluter Unterschied, / Quotient, groß durch klein); es gibt 9 eingefrorene Puzzles — 3 leicht (e-1 bis e-3), 3 mittel (m-4 bis m-6), 3 schwer (h-7 bis h-9); Sie starten mit 3 Hinweisen pro Puzzle; ein Hinweis füllt die erste leere Zelle in Zeilenreihenfolge mit der richtigen Ziffer (oder korrigiert die erste gefüllte, aber falsche Zelle); Rückgängig stellt das vorherige Brett wieder her; Neustart lädt dasselbe Puzzle neu; nichts ist vorausgefüllt — alle 16 Zellen starten leer, und die Käfige sind die einzige Spur. Die Regeln unten sind Strategie; die Spielseite deckt bereits Tippen, Eingeben, Löschen und Neustarten ab.
1. Was Sie wirklich spielen
Cage Arithmetic ist ein kenken-Puzzle 4 mal 4. Keine gegebenen Zahlen: alle 16 Zellen starten leer, und die einzige Spur sind die Käfige, die auf dem Gitter gezeichnet sind. Jeder Käfig druckt eine Operation und ein Ziel, und die Ziffern darin müssen sich zu diesem Ziel kombinieren. Zusätzlich muss jede Zeile und jede Spalte 1, 2, 3 und 4 genau einmal enthalten. Diese zusätzliche Regel — Eindeutigkeit von Zeile und Spalte, ohne Blöcke — ist es, was ein Käfig-Puzzle durch Logik lösbar macht und nicht durch Raten.
Kein Timer, keine Punkte, keine Leben. Ein Puzzle ist fertig, wenn alle 16 Zellen gefüllt sind und jeder Käfig, jede Zeile und jede Spalte erfüllt ist; das Spiel zeigt dann "Solved — all cages correct." und Sie können zum vorherigen oder nächsten Puzzle wechseln. Drei Hinweise stehen pro Puzzle zur Verfügung, wenn Sie steckenbleiben, und Rückgängig lässt Sie beliebig weit zurückgehen.
2. Einen Käfig lesen
Jeder Käfig ist eine Gruppe von einer oder mehreren Zellen mit dickem Rand. Seine Spur sitzt in der Zelle oben links des Käfigs und hat eine dieser Formen:
- Eine einzelne Ziffer, wie eine Operation
=, einfach als3geschrieben: diese Zelle muss genau diese Ziffer enthalten. Einzelzellen-Käfige sind kostenlose Vorgaben. 7+: die Zellen dieses Käfigs müssen zu 7 addieren.24*(angezeigt als24×): die Zellen müssen zu 24 multiplizieren.2-: die beiden Zellen müssen sich um 2 unterscheiden (Absolutwert, Reihenfolge egal).3÷(angezeigt als3÷): die größere der beiden Zellen geteilt durch die kleinere muss 3 ergeben.
Zwei wichtige, leicht zu verwechselnde Regeln:
- Kenken verlangt nicht, dass die Ziffern in einem Käfig verschieden sind. Ein Käfig darf eine Ziffer wiederholen, solange diese Ziffer nicht in seiner Zeile oder Spalte wiederholt wird. Zum Beispiel kann ein Zwei-Zellen-Käfig
4+2 und 2 sein. - In diesem Build haben Subtraktions- und Divisionskäfige immer genau zwei Zellen. Additions-, Produkt- und Einzelwert-Käfige können beliebige Größe haben.
Die Teilplatzierungsprüfung der Engine hilft auch beim Spielen: wenn ein +-Käfig sein Ziel bereits überschreitet oder ein *-Käfig es überschreitet, wird die gerade eingegebene Zelle rot. Nutzen Sie das als Live-Filter, nicht als Lösung.
3. Die engen Käfige (Ihre Startpunkte)
Auf einem 4x4-Gitter gibt es nur die Ziffern 1, 2, 3, 4, daher hat jeder Käfig eine sehr kurze Liste möglicher Füllungen. Lernen Sie diese auswendig; sie sind der Motor jeder Lösung.
Eine Zelle: die Ziffer ist gegeben.
Zwei Zellen:
3-: nur (4, 1) in beliebiger Reihenfolge.3÷: nur (3, 1) in beliebiger Reihenfolge.1-: (2,1), (3,2), (4,3).2-: (3,1), (4,2).- Quotient 2: (4,2) oder (2,1); Quotient 3: (3,1); Quotient 4: (4,1).
3+: nur (1,2).7+: nur (3,4).5+: (1,4) oder (2,3).4+: (1,3) oder (2,2).6+: (2,4) oder (3,3).8+: (4,4) (Wiederholung, wenn Zeile/Spalte es erlauben).2*: (1,2).3*: (1,3).4*: (1,4) oder (2,2).6*: (2,3).8*: (2,4).12*: (3,4).16*: (4,4).
Drei Zellen:
6+aus drei Zellen: nur 1+2+3.7+aus drei: 1+2+4.8+aus drei: 1+3+4 (oder 2+2+4, oder 2+3+3).9+aus drei: 2+3+4 (oder 1+4+4).6*aus drei: 1×2×3.8*aus drei: 1×2×4.12*aus drei: 1×3×4.24*aus drei: 2×3×4.
Vier Zellen:
10+aus vier Zellen: 1+2+3+4.24*aus vier Zellen: 1×2×3×4.
Sobald Sie einen dieser engen Käfige sehen, schreiben Sie ihn (oder notieren Sie die zwei oder drei Kandidaten), bevor Sie irgendetwas anderes anfassen. Das ist das ganze Spiel.
4. Eine Lösungsreihenfolge, die funktioniert
- Suchen Sie Einzelzellen-Käfige und schreiben Sie sie. Sie sind kostenlos.
- Suchen Sie Zwei-Zellen-Käfige mit eindeutigem Paar (3-, 3÷, 7+, 12* usw.) und schreiben Sie beide, wenn Zeile und Spalte es erlauben.
- Suchen Sie Drei- und Vier-Zellen-Käfige mit eindeutiger Menge und schreiben Sie sie.
- Bei Käfigen mit zwei Kandidatenmengen nutzen Sie die Eindeutigkeit von Zeile und Spalte für die Entscheidung. Wenn ein Käfig eine 4 braucht und seine Zeile woanders schon eine 4 hat, kann dieser Käfig keine 4 verwenden.
- Nach jedem Schreiben erneut scannen: eine gefüllte Zelle entfernt diese Ziffer aus ihrer Zeile und Spalte (und locker aus ihrem Käfig).
- Wenn nichts erzwungen ist, suchen Sie eine Zeile oder Spalte mit drei gefüllten Zellen — die vierte ist durch Eindeutigkeit erzwungen, auch wenn ihr Käfig das nicht zeigt.
- Raten Sie nur, wenn jeder Käfig und jede Zeile/Spalte mehrdeutig ist; nutzen Sie Rückgängig zum Zurückgehen oder geben Sie einen Hinweis aus.
Die rote Hervorhebung der Engine bei teilweisem Käfig-Überlauf ist in den Schritten 4-6 nützlich: wenn ein Kandidat einen +-Käfig über sein Ziel bringt, verwerfen Sie ihn.
5. Die 3 Hinweise gut nutzen
Hinweise sind keine "Puzzle lösen"-Knöpfe. Jeder Hinweis füllt genau eine Zelle — die erste leere in Zeilenreihenfolge — mit der richtigen Ziffer, oder, wenn keine leer ist, korrigiert die erste gefüllte, aber falsche Zelle. Daraus folgen drei Konsequenzen:
- Ein Hinweis kann auf eine Zelle fallen, die Sie noch gar nicht angesehen haben, nicht unbedingt die gewünschte. Geben Sie Hinweise spät aus, wenn das Puzzle fast fertig ist und Sie einen Entscheider brauchen.
- Ein Hinweis zählt als Zug für Rückgängig: das vorherige Brett wird in den Verlauf geschoben, sodass Sie einen Hinweis rückgängig machen können, wenn er nicht wie erhofft geholfen hat.
- Hinweise überspringen kein Puzzle. Nach drei Hinweisen sind Sie für den Rest auf sich gestellt; nutzen Sie Rückgängig und Neustart frei.
Praktische Regel: versuchen Sie zuerst, ohne Hinweise zu lösen. Wenn Sie bei den letzten zwei oder drei Zellen steckenbleiben, bricht ein Hinweis das Puzzle oft, weil er die letzte Mehrdeutigkeit entfernt.
6. Häufige Fallen
- Kenken wie Sudoku behandeln. Keine Blöcke; die einzige Eindeutigkeit ist Zeile und Spalte. Eine Ziffer kann zweimal im selben Käfig auftreten, wenn Zeilen und Spalten es erlauben.
- Vergessen, dass Subtraktion und Division absolut sind.
2-bedeutet, dass die beiden Zellen sich um 2 unterscheiden in beliebiger Reihenfolge;3÷bedeutet, dass die größere geteilt durch die kleinere 3 ergibt. - Zu sehr auf die rote Hervorhebung vertrauen. Sie erfasst nur Überläufe bei
+- und*-Käfigen; sie erfasst nicht eine falsche Ziffer, die noch in den Käfig passt. Prüfen Sie gegen die Eindeutigkeit von Zeile und Spalte. - Käfigzellen füllen, ohne die Zeile zu prüfen. Ein Zwei-Zellen-Käfig
4*kann (1,4) oder (2,2) sein; wenn die Zeile schon eine 2 hat, ist (2,2) unmöglich. - Hinweise früh verbrennen. Drei Hinweise bei einem 16-Zellen-Puzzle sind viel; bewahren Sie sich mindestens einen für das Endspiel.
7. Schwierigkeitsstufen
- Leicht (e-1 bis e-3): kleine Käfige, viele Einzelzellen-Vorgaben und eindeutige Paare. Ideal, um die Tabellen in Abschnitt 3 zu lernen.
- Mittel (m-4 bis m-6): größere Käfige, mehr Zwei-Kandidaten-Mengen und mindestens ein Käfig, der Zeilen-/Spalten-Argumentation zur Lösung braucht.
- Schwer (h-7 bis h-9): Käfige, die ganze Zeilen oder Spalten überspannen, Produktkäfige mit mehreren Faktorisierungen und Puzzles, bei denen die letzten Zellen eine Kette von Implikationen erfordern.
Alle neun Puzzles sind eingefroren, daher ist ein Puzzle, das Sie neu starten, identisch. Die Prev/Next-Knöpfe (oder die Pfeiltasten im Gitter) bewegen sich zwischen Puzzles der aktuellen Stufe; die Stufenknöpfe wechseln die Stufe. Keine Punkte, also ist das Einzige zu schlagen Ihre eigene Zeit und Hinweisanzahl.
8. Tastatur und Touch
- Tippen oder klicken Sie eine leere Zelle, um sie zu wählen; tippen Sie 1-4 zum Füllen, Backspace/Delete/0 zum Löschen.
- Pfeiltasten bewegen die Auswahl Zelle für Zelle (gegebene Zellen überspringend).
- Das Bildschirm-Ziffernpad, Löschen, Rückgängig, Hinweis, Neustart, Vorheriges und Nächstes tun auf Touch-Geräten dasselbe.
- Das Gitter passt sich dem Bildschirm an; spielen Sie auf dem Handy im Querformat für die größten Zellen.
Die Regeln oben sind Strategie; die Spielseite deckt bereits Bewegen, Füllen und Neustarten ab. Jede Konstante hier wurde aus dem veröffentlichten Build gelesen, sodass sich dieses Handbuch mitändert, wenn ein zukünftiges Update eine Zahl ändert.
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