Советы по Asteroid Blitz: дроби астероиды, выживай среди обломков (2026)
Попробуйте сами — играйте в Asteroid Blitz сейчас
Бесплатно в браузере, без скачивания и регистрации.
js/game.js (upstream dmcinnes/HTML5-Asteroids @ 930301cb, MIT, с изменениями Playnesta), прочитанная в этой сессии, а не процитированная у третьих лиц. Проверенные константы: холст 800 x 600 px; старт с 3 жизнями (счётчик с 2, то есть три корабля); волна 1 генерирует 2 астероида, каждая очищенная волна добавляет 1 до потолка 12; астероиды трёх размеров — крупный масштаб 6, средний масштаб 2, мелкий масштаб 2/3 — и каждый удар делит камень на 3 осколка, пока мелкий не уничтожится; очки 20 за крупный, 60 за средний, 180 за мелкий, 200 за НЛО; скорость астероида от -2 до +2 px за кадр по каждой оси, вращение -1 до +1 и обёртывание экрана; корабль поворачивает на 6 градусов за кадр, тяга 0.5, ограничение скорости 8, стреляет каждые 10 кадров из магазина на 10 патронов, пули летят со скоростью 6 px за кадр плюс скорость корабля и живут 50 кадров; НЛО появляется через 30–60 секунд после старта, пересекает экран со скоростью 1.5 px за кадр, дрейфует вертикально к более плотной стороне и стреляет каждые 22 кадра в случайном направлении со скоростью 6 px за кадр из магазина на 3; рекорд хранится в localStorage под asteroid-blitz-best; мост шлёт game_load / game_start / game_60s / game_restart / game_win (game_win только при новом рекорде). Дальше — стратегия; страница игры уже объясняет поворот, тягу и стрельбу.
1. Во что вы на самом деле играете
Asteroid Blitz — бесконечный волновой шутер на обёртываемом поле 800 x 600. Стен нет: вылетел справа — вернёшься слева, вылетел сверху — вернёшься снизу. Каждый подбитый астероид делится на три более мелких камня, так что один крупный превращается в три средних, а потом в девять мелких, прежде чем исчезнуть. У вас три корабля за забег, волна заканчивается, когда поле очищено, а следующая волна генерирует на один камень больше, чем предыдущая, до двенадцати.
Очки смещены в пользу самых мелких камней, поэтому забег тем ценнее, чем дольше вы всё дробите. Таймера нет, потолка уровней кроме двенадцати камней на волну тоже нет; единственное, что игра записывает, — ваш лучший счёт.
2. Три размера и их ценность
- Крупный (масштаб 6): 20 очков. Делится на 3 средних.
- Средний (масштаб 2): 60 очков. Делится на 3 мелких.
- Мелкий (масштаб 2/3): 180 очков. Уничтожается при попадании.
Один крупный камень стоит 20 + 3x60 + 9x180 = 1820 очков, если раздробить его полностью, но только если вы переживёте девять мелких, которые он породит. Урок: дробить по одному камню и зачищать его обломки, прежде чем трогать следующий, потому что девять мелких, летящих в разные стороны, — самое опасное на поле.
3. Управление кораблём
Тяга — 0.5 за кадр в направлении взгляда, корабль ограничивается скоростью 8. Поворот — 6 градусов за кадр, так что разворот на 180 градусов занимает 30 кадров, около полусекунды. Иннерция несёт вас после прекращения тяги, а ограничение скорости не даёт обогнать собственные пули.
Практические правила:
- Тяните короткими рывками, а не удержанием. Удержанная тяга проскочит цель, и следующую секунду вы потратите на коррекцию.
- Сначала поворот, потом тяга. Направьте нос туда, куда хотите, затем нажмите тягу.
- Сознательно используйте обёртывание: пересечение края — самый быстрый способ уйти от группы, потому что камни не следуют за вами сразу.
- Не гонитесь за камнем. Сравняйте его скорость и угол, затем стреляйте.
4. Стрельба и магазин на 10
Стреляете каждые 10 кадров, примерно шесть раз в секунду, из пула в 10 пуль. Каждая пуля живёт 50 кадров и летит со скоростью 6 px за кадр плюс ваша собственная, так что одна пуля проходит около 300 px до исчезновения. Пули тоже обёртывают экран, значит, выстрел у края может попасть в камень с другой стороны.
- Упреждайте камень. Средний со скоростью 2 px за кадр проходит 100 px за 50 кадров жизни пули, поэтому целиться надо перед ним.
- Стреляйте короткими очередями по две-три, затем останавливайтесь и переоценивайте. Опустошить магазин в пустоту оставит вас без выстрела, пока пул не перезарядится.
- Не стреляйте по мелким, в которые не попадёте. Мелкий стоит 180, но это самая сложная цель; два промаха стоят дороже попадания, если приближается средний.
5. Обломки — настоящий враг
Опасность не в камне, в который вы стреляете, а в трёх осколках, вылетающих из него. Каждый осколок получает случайную скорость от -3 до +3 по обеим осям плюс толчок в три раза больше его масштаба, поэтому средние вылетают быстро, а мелкие ещё быстрее.
- Стреляйте по крупному только при наличии места. Три средних, которые он порождает, разлетятся, и если разлетятся среди других камней, начнётся цепная реакция.
- Сначала зачищайте мелких, когда они сбиваются. Мелкий быстр и трудно отслеживается; оставить три у корабля хуже, чем оставить одного среднего.
- Держите одну сторону экрана свободной как путь к отступлению. Если обломки заполнят всё поле, пересеките край и дайте камням перераспределиться.
6. НЛО
НЛО появляется через 30–60 секунд после старта забега, пересекает экран горизонтально со скоростью 1.5 px за кадр и дрейфует вертикально к более плотной стороне экрана. Стреляет каждые 22 кадра в случайном направлении со скоростью 6 px за кадр из магазина на три. Попадание стоит 200 очков, и оно репозиционируется на другую сторону.
- Снаряды НЛО случайны, не прицельны, поэтому большинство промахивается. Опасность — в объёме: три пули каждые 22 кадра при долгом пересечении.
- Стреляйте по нему, когда поле почти чисто, чтобы не жонглировать камнями и пулями НЛО одновременно.
- Если оно уходит с экрана, просто репозиционируется; вы ничего не теряете, если проигнорируете его.
7. Жизни, смерть и респавн
Начинаете с трёх кораблей. При столкновении с камнем, НЛО или чужой пулей корабль взрывается, вы теряете жизнь, и примерно через секунду возрождаетесь в центре, если жизни остались. Камни и НЛО остаются на местах, так что респавн может выбросить вас в группу.
- После смерти не включайте тягу сразу. Проверьте, свободен ли центр; корабль появляется только тогда, когда ни с чем не пересекается.
- Считайте третий корабль своим очковым. Первые два — для изучения волны; третий — где вы давите на рекорд.
- Новый рекорд запускает game_win и сохраняется в localStorage под asteroid-blitz-best. Рекорд не сбрасывается между забегами.
8. Прогресс волн
Волна 1 генерирует 2 камня, волна 2 — 3, и так далее до 12. Каждая волна ждёт секунду после очистки последнего камня, прежде чем сгенерировать следующую партию. Первые волны — практика; с пятой поля заполнено, и вы должны ставить выживание выше очков.
9. Частые ошибки
- Сначала стрелять в самый крупный камень. Он порождает больше всего обломков и меньше всего очков за выстрел. Работайте с мелкими и средними сначала, если можете.
- Удерживать тягу против камня. Иннерция понесёт вас в удар. Используйте тягу для позиционирования, затем отпустите и стреляйте.
- Игнорировать обёртывание. Края — путь к отступлению, а не стена.
- Гнаться за НЛО по полному полю. 200 очков не стоят корабля.
- Паническая стрельба. Пустой магазин — мёртвый корабль, если приближается мелкий.
FAQ
Чем это отличается от правил на странице игры?
Страница игры объясняет управление: поворот, тягу, стрельбу и Play again для повтора. Этот гайд считает это известным и работает на уровне выше: три размера камней и их очки, магазин на 10, время НЛО и кривая волн. Прочитайте правила на странице, затем применяйте стратегию отсюда.
Игра становится сложнее по мере набора очков?
Только по количеству камней. Каждая очищенная волна генерирует на один астероид больше, чем предыдущая, до двенадцати. Скорость, число осколков и время НЛО не меняются. Сложность — в объёме, а не в скорости.
Есть ли предел максимального счёта?
Предела нет. Забег заканчивается, когда вы теряете третий корабль, а рекорд хранится локально, так что потолок — ваше собственное мастерство. Поскольку камней становится только больше, долгие забеги требуют чистой стрельбы и аккуратного управления обломками.
Почему камни иногда проходят друг сквозь друга?
Они не сталкиваются друг с другом; сталкиваются только корабль, пули, НЛО и чужие пули. Камни свободно проходят сквозь другие камни, поэтому один выстрел может запустить цепочку делений по всему полю.
НЛО целился в меня?
Нет. Он стреляет в случайном направлении каждые 22 кадра. Его вертикальный дрейф направлен к более плотной стороне экрана, а не к вам, так что он вас не преследует. Считайте его опасностью, которая просто там есть.
Синхронизируется ли рекорд между устройствами?
Нет. Рекорд хранится в браузере под asteroid-blitz-best, значит, он привязан к устройству и браузеру. Очистка данных сайта сбрасывает его. Нет глобальной таблицы и нет аккаунта.
Где можно играть?
На странице Asteroid Blitz этого сайта. Сборка — upstream-движок dmcinnes/HTML5-Asteroids (коммит 930301cb, лицензия MIT) плюс изменения Playnesta: зависимость от jQuery удалена в пользу нативного связывания событий на JavaScript, добавлены оболочка страницы, теги viewport и meta, HUD, модалка, аналитический мост, сенсорное и мышиное управление, обработка viewport, сохранение рекорда и переименование продукта в «Asteroid Blitz». «Asteroids» — зарегистрированный товарный знак Atari; эта реализация использует генерическую аркадную механику общественного достояния с оригинальной графикой Playnesta и названием продукта Asteroid Blitz, чтобы обойти этот знак. Playnesta Games — разработчик и издатель этой веб-реализации.
Ещё игры
Ещё бесплатные игры на Playnesta — выберите следующую партию.