Asteroid Blitz · Guide

Asteroid Blitz Tipps: Felsen spalten, Trümmern entkommen (2026)

slug: asteroid-blitz-beginner-tips · Last verified 2026-10-28

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Asteroid Blitz spielen

Letzte Aktualisierung: Oktober 2026 · Getestet auf Playnestas Asteroid Blitz (Playnesta-Build auf dmcinnes/HTML5-Asteroids @ 930301cb, MIT; ohne jQuery, mit Seitenhülle, HUD, Modal, Analysebrücke, Touch-Steuerung, persistentem Bestscore und Umbenennung in „Asteroid Blitz") · Canvas 800x600 · 3 Leben · Welle 1 mit 2 Felsen, +1 pro geräumter Welle, Obergrenze 12 · Bestscore in localStorage
Methode: jede Zahl ist eine Konstante des ausgelieferten Builds in js/game.js (upstream dmcinnes/HTML5-Asteroids @ 930301cb, MIT, mit Playnesta-Änderungen), in dieser Sitzung gelesen, nicht von Dritten zitiert. Verifizierte Konstanten: Canvas 800 x 600 px; Start mit 3 Leben (Zähler beginnt bei 2, also drei Schiffe); Welle 1 erzeugt 2 Asteroiden, jede geräumte Welle fügt 1 hinzu bis zur Obergrenze von 12; Asteroiden in drei Größen — groß Skala 6, mittel Skala 2, klein Skala 2/3 — und jeder Treffer teilt einen Felsen in 3 Fragmente, bis der kleine zerstört wird; Punkte 20 groß, 60 mittel, 180 klein, 200 UFO; Asteroidengeschwindigkeit -2 bis +2 px pro Frame auf jeder Achse, Rotation -1 bis +1 und Bildschirmumlauf; das Schiff dreht 6 Grad pro Frame, Schub 0.5, Geschwindigkeitsgrenze 8, feuert alle 10 Frames aus einem Magazin von 10 Schuss, Kugeln fliegen 6 px pro Frame plus Schiffsgeschwindigkeit und leben 50 Frames; das UFO erscheint 30 bis 60 Sekunden nach Start, überquert mit 1.5 px pro Frame, driftet vertikal zur dichteren Seite und feuert alle 22 Frames in zufällige Richtung mit 6 px pro Frame aus einem 3-Schuss-Magazin; der Bestscore wird in localStorage unter asteroid-blitz-best gespeichert; die Brücke sendet game_load / game_start / game_60s / game_restart / game_win (game_win nur bei neuem Rekord). Folgendes ist Strategie; die Spielseite erklärt bereits Drehen, Schub und Feuern.

1. Was du wirklich spielst

Asteroid Blitz ist ein endloser Wellen-Shooter auf einem umlaufenden 800 x 600-Feld. Keine Wände: rechts hinausfliegen bringt dich links zurück, oben hinausfliegen bringt dich unten zurück. Jeder abgeschossene Asteroid teilt sich in drei kleinere Felsen, also wird ein großer Felsen zu drei mittleren und dann zu neun kleinen, bevor er verschwindet. Du hast drei Schiffe pro Run, eine Welle endet, wenn das Feld leer ist, und die nächste Welle erzeugt einen Felsen mehr als die vorherige, bis zu zwölf.

Die Punkte begünstigen die kleinsten Felsen, also ist ein Run mehr wert, je länger du alles zerkleinerst. Kein Timer und keine Level-Obergrenze jenseits von zwölf Felsen pro Welle; das Einzige, was das Spiel aufzeichnet, ist dein Bestscore.

2. Die drei Größen und ihr Wert

  • Groß (Skala 6): 20 Punkte. Teilt sich in 3 Mittlere.
  • Mittel (Skala 2): 60 Punkte. Teilt sich in 3 Kleine.
  • Klein (Skala 2/3): 180 Punkte. Wird beim Treffer zerstört.

Ein großer Felsen ist 20 + 3x60 + 9x180 = 1820 Punkte wert, wenn du ihn vollständig zerkleinerst, aber nur, wenn du die neun kleinen überlebst, die er erzeugt. Die Lektion: einen Felsen nach dem anderen zerkleinern und seine Trümmer beseitigen, bevor du den nächsten anrührst, denn neun kleine Felsen, die in verschiedene Richtungen fliegen, sind das Gefährlichste auf dem Feld.

3. Schiffsteuerung

Schub ist 0.5 pro Frame in die Blickrichtung, das Schiff begrenzt bei Geschwindigkeit 8. Drehen macht 6 Grad pro Frame, also dauert eine 180-Grad-Wende 30 Frames, etwa eine halbe Sekunde. Trägheit trägt dich weiter, nachdem du aufgehört hast zu schieben, und die Geschwindigkeitsgrenze verhindert, dass du deine eigenen Kugeln überholst.

Praktische Regeln:

  • In kurzen Stößen schieben, nicht halten. Ein gehaltener Schub schießt über das Ziel hinaus und du verbringst die nächste Sekunde mit Korrigieren.
  • Erst drehen, dann schieben. Die Nase dorthin zeigen, wo du hinwillst, dann Schub drücken.
  • Den Umlauf bewusst nutzen: einen Rand zu überqueren ist der schnellste Weg, einem Cluster zu entkommen, denn die Felsen folgen dir nicht sofort.
  • Keinen Felsen jagen. Seine Geschwindigkeit und seinen Winkel angleichen, dann feuern.

4. Schießen und das 10-Schuss-Magazin

Du feuert alle 10 Frames, etwa sechsmal pro Sekunde, aus einem Pool von 10 Kugeln. Jede Kugel lebt 50 Frames und fliegt 6 px pro Frame plus deine eigene Geschwindigkeit, also legt eine Kugel vor dem Verschwinden etwa 300 px zurück. Kugeln umlaufen den Bildschirm ebenfalls, was heißt, dass ein Schuss nahe eines Randes einen Felsen auf der anderen Seite treffen kann.

  • Den Felsen vorhalten. Ein Mittlerer mit 2 px pro Frame legt in den 50 Frames Lebensdauer einer Kugel 100 px zurück, also zielt man vor ihn.
  • In kurzen Salven von zwei oder drei feuern, dann stoppen und neu bewerten. Ein leeres Magazin ins Leere zu schießen lässt dich ohne Schuss, bis der Pool recycelt.
  • Nicht auf kleine schießen, die man nicht trifft. Ein Kleiner ist 180 Punkte wert, aber das härteste Ziel; zwei Fehlschüsse kosten mehr als der Treffer wert ist, wenn ein Mittlerer naht.

5. Trümmer sind der echte Feind

Die Gefahr ist nicht der Felsen, auf den du schießt, sondern die drei Fragmente, die ihn verlassen. Jedes Fragment erhält eine zufällige Geschwindigkeit von -3 bis +3 auf beiden Achsen plus einen Schub von dreimal seiner Skala, also fliegen Mittlere schnell und Kleine noch schneller.

  • Nur auf einen Großen schießen, wenn Platz ist. Die drei Mittleren, die er erzeugt, verteilen sich, und wenn sie sich unter anderen Felsen verteilen, gibt es eine Kettenreaktion.
  • Zuerst Kleine aufräumen, wenn sie sich sammeln. Ein Kleiner ist schnell und schwer zu verfolgen; drei davon nahe deinem Schiff zu lassen ist schlimmer als einen Mittleren zu lassen.
  • Eine Seite des Bildschirms als Fluchtweg frei halten. Wenn Trümmer das ganze Feld füllen, einen Rand überqueren und die Felsen sich neu verteilen lassen.

6. Das UFO

Ein UFO erscheint 30 bis 60 Sekunden nach Run-Start, überquert den Bildschirm horizontal mit 1.5 px pro Frame und driftet vertikal zur Seite des Bildschirms mit mehr Felsen. Es feuert alle 22 Frames in zufällige Richtung mit 6 px pro Frame aus einem 3-Schuss-Magazin. Es zu treffen bringt 200 Punkte und es positioniert sich auf die andere Seite.

  • Die Schüsse des UFO sind zufällig, nicht gezielt, also verfehlen die meisten. Die Gefahr ist das Volumen: drei Kugeln alle 22 Frames über eine lange Überquerung.
  • Auf es schießen, wenn das Feld fast leer ist, damit du nicht gleichzeitig mit Felsen und UFO-Kugeln jonglierst.
  • Wenn es den Bildschirm verlässt, positioniert es sich nur neu; du verlierst nichts, wenn du es ignorierst.

7. Leben, Tod und Respawn

Du beginnst mit drei Schiffen. Bei Kollision mit einem Felsen, dem UFO oder einer Alien-Kugel explodiert das Schiff, du verlierst ein Leben und nach etwa einer Sekunde respawnst du im Zentrum, wenn noch Leben übrig sind. Die Felsen und das UFO bleiben, wo sie sind, also kann ein Respawn dich in einen Cluster setzen.

  • Nach einem Tod nicht sofort schieben. Prüfen, ob das Zentrum frei ist; das Schiff erscheint nur, wenn es nichts überlappt.
  • Das dritte Schiff als dein Punkteschiff behandeln. Die ersten beiden dienen dem Kennenlernen der Welle; das dritte ist, wo du für den Rekord drückst.
  • Ein neuer Bestscore löst game_win aus und speichert in localStorage unter asteroid-blitz-best. Der Bestscore setzt sich zwischen Runs nicht zurück.

8. Wellenfortschritt

Welle 1 erzeugt 2 Felsen, Welle 2 erzeugt 3, und so weiter bis zu 12. Jede Welle wartet eine Sekunde nach dem Räumen des letzten Felsens, bevor sie den nächsten Stapel erzeugt. Frühe Wellen sind Übung; ab Welle 5 ist das Feld voll und du solltest Überleben über Punkte stellen.

9. Häufige Fehler

  • Zuerst den größten Felsen schießen. Er erzeugt die meisten Trümmer und die wenigsten Punkte pro Schuss. Arbeite kleine und mittlere zuerst ab, wenn du kannst.
  • Gehaltenen Schub gegen einen Felsen. Trägheit trägt dich in den Einschlag. Schub zum Positionieren nutzen, dann Schub lösen und feuern.
  • Den Umlauf ignorieren. Die Ränder sind ein Fluchtweg, keine Wand.
  • Das UFO durch ein volles Feld jagen. 200 Punkte sind kein Schiff wert.
  • Panikfeuer. Ein leeres Magazin ist ein totes Schiff, wenn ein Kleiner naht.

FAQ

Worin unterscheidet sich das von den Regeln auf der Spielseite?

Die Spielseite erklärt die Bedienung: Drehen, Schub, Feuern und Play again zum Wiederholen. Dieser Guide setzt das voraus und arbeitet die Ebene darüber: die drei Felsengrößen und ihre Punkte, das 10-Schuss-Magazin, das UFO-Timing und die Wellenkurve. Lies die Regeln auf der Seite, dann wende die Strategie hier an.

Wird das Spiel schwieriger, je mehr Punkte ich mache?

Nur durch die Anzahl der Felsen. Jede geräumte Welle erzeugt einen Asteroiden mehr als die vorherige, bis zu zwölf. Geschwindigkeit, Fragmentzahl und UFO-Timing ändern sich nicht. Die Schwierigkeit ist Volumen, nicht Geschwindigkeit.

Gibt es einen Punktehöchstwert?

Keinen Höchstwert. Der Run endet, wenn du das dritte Schiff verlierst, und der Bestscore wird lokal gespeichert, also ist die Obergrenze deine eigene Fähigkeit. Weil die Felsen nur zahlreicher werden, brauchen lange Runs sauberes Schießen und sorgfältige Trümmerverwaltung.

Warum durchdringen Felsen manchmal einander?

Sie kollidieren nicht miteinander; nur das Schiff, Kugeln, das UFO und Alienkugeln kollidieren. Felsen passieren andere Felsen frei, deshalb kann ein einziger Schuss eine Kette von Teilungen über das ganze Feld auslösen.

Visiert mich das UFO an?

Nein. Es feuert alle 22 Frames in zufällige Richtung. Sein vertikales Driften geht zur dichteren Seite des Bildschirms, nicht zu dir, also jagt es dich nicht. Behandle es als Gefahr, die einfach da ist.

Synchronisiert sich der Bestscore zwischen Geräten?

Nein. Der Bestscore wird im Browser unter asteroid-blitz-best gespeichert, also ist er pro Gerät und Browser. Das Löschen der Seitendaten setzt ihn zurück. Keine globale Bestenliste und kein Konto.

Wo kann ich spielen?

Auf der Asteroid Blitz-Seite dieser Website. Der Build ist die upstream-Engine dmcinnes/HTML5-Asteroids (Commit 930301cb, MIT-Lizenz) plus Playnesta-Änderungen: die jQuery-Abhängigkeit wurde zugunsten von nativem JS-Event-Wiring entfernt, und hinzugefügt wurden Seitenhülle, Viewport- und Meta-Tags, HUD, Modal, Analysebrücke, Touch- und Maussteuerung, Viewport-Handling, Bestscore-Persistenz und die Umbenennung des Produkts in „Asteroid Blitz". „Asteroids" ist eine eingetragene Marke von Atari; diese Implementierung nutzt die generische Public-Domain-Arcade-Mechanik mit originaler Playnesta-Grafik und dem Produktnamen Asteroid Blitz, um diese Marke zu umgehen. Playnesta Games ist Entwickler und Herausgeber dieser Webimplementierung.

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