Asteroid Blitz 攻略:岩を砕き、破片を生き延びる (2026)
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js/game.js (upstream dmcinnes/HTML5-Asteroids @ 930301cb、MIT、Playnesta 改変) の定数であり、本セッションで読み取ったもので、第三者引用ではない。検証済み定数: キャンバス 800 x 600 px; スタート時 3 機 (ライフカウンタは 2 から、つまり 3 隻の船); ウェーブ 1 は 2 個の小惑星 を生成、クリアしたウェーブごとに 1 個追加、上限 12; 小惑星は 3 サイズ — 大 scale 6、中 scale 2、小 scale 2/3 — それぞれの被弾で 3 破片 に分裂し、小は破壊されるまで; スコア 大 20、中 60、小 180、UFO 200; 小惑星の速度は 各軸 -2 から +2 px/フレーム、回転 -1 から +1、画面ラップ; 船は フレームあたり 6 度 回転、推力 0.5、速度上限 8、10 フレーム ごとに発射、10 発 のクリップ、弾は フレームあたり 6 px + 船の速度 で飛び、50 フレーム 生存; UFO は開始後 30〜60 秒 に出現、フレームあたり 1.5 px で横断、より密度の高い側へ垂直にドリフトし、22 フレーム ごとにランダム方向へ フレームあたり 6 px で 3 発クリップから発射; ベストスコアは localStorage の asteroid-blitz-best に保存; ブリッジは game_load / game_start / game_60s / game_restart / game_win を送出 (game_win は新記録時のみ)。以下は戦略; 操作方法はゲームページで説明済み。
1. 実際に遊んでいるもの
Asteroid Blitz は 800 x 600 のラップアラウンド場での無限ウェーブシューターです。壁はありません: 右端から出ると左端から戻り、上端から出ると下端から戻ります。撃った小惑星はすべて 3 つの小さな岩に分裂するため、大きな岩は中 3 個、さらに小 9 個になってから消えます。1 ランで 3 機、場が空になればウェーブ終了、次のウェーブは前のウェーブより 1 個多く生成され、最大 12 個まで。
スコアは最小の岩に有利に傾いているため、長く細かく壊し続けるほど 1 ランの価値が上がります。タイマーも、ウェーブあたり 12 個を超えるレベル上限もありません; ゲームが記録するのはベストスコアだけです。
2. 3 サイズとその価値
- 大 (scale 6): 20 点。3 つの中へ分裂。
- 中 (scale 2): 60 点。3 つの小へ分裂。
- 小 (scale 2/3): 180 点。被弾で破壊。
大きな岩を完全に破壊すると 20 + 3x60 + 9x180 = 1820 点ですが、それは它が生み出す 9 個の小を生き延びた場合だけです。教訓: 一度に 1 つの岩を壊し、次の岩に触る前にその残骸を片付けること。異なる方向に飛ぶ 9 個の小岩が場で最も危険だからです。
3. 船の操縦
推力は向いている方向にフレームあたり 0.5、船の速度上限は 8 です。回転はフレームあたり 6 度なので、180 度の反転には 30 フレーム、約 0.5 秒かかります。推力を止めても慣性で滑り、速度上限が自分の弾より先に走りすぎるのを防ぎます。
実践ルール:
- 短いバーストで推力、長押しはしない。長押しは行き過ぎ、次の 1 秒は修正に費やす。
- 推力の前に回転する。行きたい方向に機首を向け、それから推力。
- ラップを意図的に使う: 端を越えるのは群れから逃げる最速手段で、小惑星はすぐには追ってこない。
- 岩を追わない。速度と角度を合わせてから撃つ。
4. 射撃と 10 発クリップ
10 フレームごとに発射、秒間約 6 発、10 発のプールから。各弾は 50 フレーム生存し、フレームあたり 6 px + 自船速度で飛ぶため、消える前に約 300 px を進みます。弾も画面をラップするので、端近くの射撃が反対側の岩に当たることがあります。
- 岩をリードする。中がフレームあたり 2 px なら、弾の 50 フレーム寿命中に 100 px 進むので、前方を狙う。
- 2〜3 発ずつ撃ち、止めて再評価する。空にクリップを空けると、プールがリサイクルするまで撃てなくなる。
- 当てられない小には撃たない。小は 180 点だが最も難しい標的; 中が接近しているとき 2 回のミスはヒットより高くつく。
5. 残骸が本当の敵
危険なのは撃っている岩ではなく、そこから出る 3 つの破片です。各破片は両軸に -3 から +3 のランダム速度と、自身のスケールの 3 倍のプッシュを受けます。そのため中は速く飛び、小はさらに速く飛びます。
- スペースがあるときだけ大を撃つ。生じる 3 つの中が散開し、他の岩の間に入れば連鎖反応が起きる。
- 小が集まったら先に片付ける。小は速く追跡しにくい; 3 つを船の近くに残すのは、中 1 つを残すより悪い。
- 画面の片側を逃走路として空けておく。残骸が場全体を埋めたら、端を越えて岩を再分布させる。
6. UFO
UFO はラン開始後 30〜60 秒に出現し、フレームあたり 1.5 px で画面を横断、より岩の多い側へ垂直にドリフトします。22 フレームごとにランダム方向へフレームあたり 6 px で 3 発クリップから発射します。命中は 200 点で、反対側へリポジションします。
- UFO の射撃はランダムで狙っていないため、多くは外れます。危険は量: 長い横断中に 22 フレームごとに 3 発。
- 場がほぼ空のときに撃つ。岩と UFO の弾を同時に捌かなくて済む。
- 画面外に出てもリポジションするだけ; 無視しても何も失わない。
7. ライフ、死亡、リスポーン
3 機で開始します。岩、UFO、エイリアン弾との衝突で船が爆発し、1 ライフ失い、残りがあれば約 1 秒後に中央へリスポーンします。岩と UFO はそのまま残るので、リスポーンで群れの中に落とされることがあります。
- 死亡後すぐには推力しない。中央が空いているか確認; 船は何も重なっていないときだけ出現します。
- 3 機目をスコア用の機体として扱う。最初の 2 機でウェーブを学び、3 機目で記録を狙う。
- 新記録は game_win を発火し、asteroid-blitz-best の下に localStorage へ保存します。記録はラン間でリセットされません。
8. ウェーブ進行
ウェーブ 1 は 2 岩、ウェーブ 2 は 3 岩、… 最大 12 岩です。各ウェーブは最後の岩をクリアしてから 1 秒待って次のバッチを生成します。初期ウェーブは練習; 5 以降は場が混雑し、スコアより生存を優先すべきです。
9. よくあるミス
- 最初に最大の岩を撃つ。最も多くの残骸を生み、1 発あたりの点数が最も低い。可能なら小と中を先に処理する。
- 岩に対して推力を保持する。慣性で衝突する。位置調整に推力を使い、離してから撃つ。
- ラップを無視する。端は逃走路であって壁ではない。
- 混雑した場で UFO を追う。200 点は 1 機に値しない。
- パニック射撃。小が接近しているときの空クリップは死を意味する。
FAQ
これはゲームページのルールと何が違う?
ゲームページは操作を説明します: 回転、推力、発射、Play again で再試行。このガイドはそれを既知とし、その上の層を扱います: 3 岩サイズとその得点、10 発クリップ、UFO のタイミング、ウェーブ曲線。ページのルールを読み、それからここの戦略を適用してください。
スコアが上がるとゲームは難しくなる?
岩の数だけです。クリアしたウェーブごとに前より 1 個多く小惑星が生成され、最大 12 個です。速度、分裂数、UFO のタイミングは変わりません。難しさは量であり、速度ではありません。
最高得点の上限はある?
上限はありません。3 機目を失うとラン終了、ベストはローカル保存されるので、天井は自分の技量です。岩は増える一方なので、長いランには正確な射撃と慎重な残骸管理が必要です。
なぜ岩がときどき互いを通り抜ける?
岩同士は衝突しません; 衝突するのは船、弾、UFO、エイリアン弾だけです。岩は他の岩を自由に通過するため、1 発の射撃が場全体の連鎖分裂を引き起こすことがあります。
UFO は私を狙っている?
いいえ。22 フレームごとにランダム方向へ発射します。垂直ドリフトは画面のより密度の高い側へ向かうのであって、あなたへではありません。単にそこにいる危険として扱ってください。
ベストスコアはデバイス間で同期する?
いいえ。ベストはブラウザの asteroid-blitz-best に保存されるため、デバイスとブラウザごとに分かれます。サイトデータを消去するとリセットされます。グローバルリーダーボードもアカウントもありません。
どこで遊べる?
このサイトの Asteroid Blitz ページです。ビルドは upstream の dmcinnes/HTML5-Asteroids エンジン (コミット 930301cb、MIT ライセンス) に Playnesta の改変を加えたものです: jQuery 依存はネイティブ JS イベント配線に置き換えられ、ページシェル、viewport と meta タグ、HUD、モーダル、アナリティクスブリッジ、タッチとマウス操作、viewport 処理、ベストスコア保持、製品名を「Asteroid Blitz」へ変更が追加されています。「Asteroids」は Atari の登録商標です; 本実装は汎用のパブリックドメインアーケードメカニクスを、Playnesta オリジナルアートと製品名 Asteroid Blitz でその商標を避ける形で使用しています。Playnesta Games はこの Web 実装の開発者および発行者です。