Conseils pour Asteroid Blitz : casse les roches, survis aux débris (2026)
Essayez vous-même — jouez à Asteroid Blitz
Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.
js/game.js (upstream dmcinnes/HTML5-Asteroids @ 930301cb, MIT, avec modifications Playnesta), lue pendant cette session, pas citée d'un tiers. Constantes vérifiées : canevas 800 x 600 px ; départ avec 3 vies (compteur à 2, soit trois vaisseaux) ; vague 1 génère 2 astéroïdes, chaque vague nettoyée ajoute 1 jusqu'au plafond de 12 ; astéroïdes en trois tailles — grande échelle 6, moyenne échelle 2, petite échelle 2/3 — et chaque impact divise une roche en 3 fragments jusqu'à destruction de la petite ; score 20 grande, 60 moyenne, 180 petite, 200 ovni ; vitesse de l'astéroïde de -2 à +2 px par image sur chaque axe, rotation -1 à +1 et bouclage d'écran ; le vaisseau tourne de 6 degrés par image, pousse de 0.5, vitesse plafonnée à 8, tire toutes les 10 images depuis un chargeur de 10 balles, les balles vont à 6 px par image plus la vitesse du vaisseau et vivent 50 images ; l'ovni apparaît entre 30 et 60 secondes après le début, traverse à 1.5 px par image, dérive verticalement vers le côté le plus dense et tire toutes les 22 images dans une direction aléatoire à 6 px par image depuis un chargeur de 3 ; le meilleur score est stocké dans localStorage sous asteroid-blitz-best ; le pont émet game_load / game_start / game_60s / game_restart / game_win (game_win seulement sur nouveau record). Ce qui suit est de la stratégie ; la page du jeu explique déjà tourner, pousser et tirer.
1. Ce que vous jouez vraiment
Asteroid Blitz est un shooter de vagues sans fin sur un champ bouclé de 800 x 600. Pas de murs : sortir à droite fait revenir à gauche, sortir en haut fait revenir en bas. Chaque astéroïde tiré se divise en trois roches plus petites, donc une grande roche devient trois moyennes puis neuf petites avant de disparaître. Vous avez trois vaisseaux par partie, une vague se termine quand le champ est vide et la suivante génère une roche de plus que la précédente, jusqu'à douze.
Le score favorise les plus petites roches, donc une partie vaut plus longtemps vous continuez à tout casser. Pas de minuteur ni de plafond de niveau au-delà de douze roches par vague ; le seul enregistrement du jeu est votre meilleur score.
2. Les trois tailles et leur valeur
- Grande (échelle 6) : 20 points. Se divise en 3 moyennes.
- Moyenne (échelle 2) : 60 points. Se divise en 3 petites.
- Petite (échelle 2/3) : 180 points. Détruite à l'impact.
Une grande roche vaut 20 + 3x60 + 9x180 = 1820 points si vous la cassez jusqu'au bout, mais seulement si vous survivez aux neuf petites qu'elle produit. La leçon : casser une roche à la fois et nettoyer ses débris avant de toucher à la suivante, car neuf petites volant dans des directions différentes sont le plus dangereux sur le champ.
3. Pilotage du vaisseau
La poussée est de 0.5 par image dans la direction regardée et le vaisseau plafonne à vitesse 8. Tourner fait 6 degrés par image, donc un demi-tour de 180 degrés prend 30 images, environ une demi-seconde. L'inertie vous emporte après avoir cessé de pousser et le plafond de vitesse évite de dépasser vos propres balles.
Règles pratiques :
- Poussez par brèves impulsions, pas en continu. Une poussée maintenue dépasse la cible et vous passez la seconde suivante à corriger.
- Tournez avant de pousser. Pointez le nez où vous voulez aller, puis appuyez sur pousser.
- Utilisez le bouclage à dessein : traverser un bord est la façon la plus rapide d'échapper à un groupe, car les roches ne vous suivent pas immédiatement.
- Ne poursuivez pas une roche. Égalez sa vitesse et son angle, puis tirez.
4. Tir et chargeur de 10
Vous tirez toutes les 10 images, environ six fois par seconde, depuis une réserve de 10 balles. Chaque balle vit 50 images et va à 6 px par image plus votre propre vitesse, donc une balle parcourt environ 300 px avant de disparaître. Les balles bouclent aussi l'écran, ce qui veut dire qu'un tir près d'un bord peut toucher une roche de l'autre côté.
- Devancez la roche. Une moyenne à 2 px par image parcourt 100 px pendant les 50 images de vie de la balle, donc visez devant.
- Tirez par rafales de deux ou trois puis arrêtez-vous pour réévaluer. Vider le chargeur dans le vide vous laisse sans tir le temps que la réserve se recycle.
- Ne tirez pas sur des petites que vous ne pouvez pas toucher. Une petite vaut 180 mais c'est la cible la plus dure ; deux ratés coûtent plus que le touché ne vaut si une moyenne s'approche.
5. Les débris sont le vrai ennemi
Le danger n'est pas la roche que vous tirez, ce sont les trois fragments qui en sortent. Chaque fragment reçoit une vitesse aléatoire de -3 à +3 sur les deux axes plus une poussée de trois fois son échelle, donc les moyennes sortent vite et les petites plus vite encore.
- Tirez sur une grande seulement quand vous avez de la place. Les trois moyennes qu'elle produit se dispersent et, si elles se dispersent parmi d'autres roches, vous obtenez une réaction en chaîne.
- Nettoyez d'abord les petites quand elles se regroupent. Une petite est rapide et difficile à suivre ; en laisser trois près de votre vaisseau est pire qu'en laisser une moyenne.
- Gardez un côté de l'écran libre comme voie d'évasion. Si les débris remplissent tout le champ, traversez un bord et laissez les roches se redistribuer.
6. L'ovni
Un ovni apparaît entre 30 et 60 secondes après le début de la partie, traverse l'écran horizontalement à 1.5 px par image et dérive verticalement vers le côté de l'écran qui a le plus de roches. Il tire toutes les 22 images dans une direction aléatoire à 6 px par image depuis un chargeur de trois. Le toucher vaut 200 points et il se repositionne de l'autre côté.
- Les tirs de l'ovni sont aléatoires, pas visés, donc la plupart manquent. Le danger est le volume : trois balles toutes les 22 images pendant une longue traversée.
- Tirez-le quand le champ est presque vide, pour ne pas jongler avec les roches et les balles de l'ovni en même temps.
- S'il sort de l'écran il se repositionne simplement ; vous ne perdez rien à l'ignorer.
7. Vies, mort et réapparition
Vous commencez avec trois vaisseaux. En collision avec une roche, l'ovni ou une balle alien, le vaisseau explose, vous perdez une vie et après environ une seconde vous réapparaissez au centre s'il vous reste des vies. Les roches et l'ovni restent où ils sont, donc une réapparition peut vous déposer dans un groupe.
- Après une mort, ne poussez pas immédiatement. Vérifiez que le centre est libre ; le vaisseau n'apparaît que s'il ne chevauche rien.
- Traitez le troisième vaisseau comme votre vaisseau de score. Les deux premiers servent à apprendre la vague ; le troisième est où vous poussez pour le record.
- Un nouveau record déclenche game_win et sauvegarde dans localStorage sous asteroid-blitz-best. Le record ne se réinitialise pas entre les parties.
8. Progression des vagues
La vague 1 génère 2 roches, la 2 en génère 3, et ainsi de suite jusqu'à 12. Chaque vague attend une seconde après la dernière roche nettoyée avant de générer le lot suivant. Les premières vagues sont de la pratique ; à partir de la 5 le champ est bondé et vous devez prioriser la survie sur le score.
9. Erreurs courantes
- Tirer d'abord sur la plus grande roche. Elle produit le plus de débris et le moins de points par tir. Travaillez les petites et moyennes d'abord quand vous pouvez.
- Pousser maintenu contre une roche. L'inertie vous porte jusqu'à l'impact. Utilisez la poussée pour vous positionner, puis relâchez et tirez.
- Ignorer le bouclage. Les bords sont une voie d'évasion, pas un mur.
- Poursuivre l'ovni dans un champ bondé. 200 points ne valent pas un vaisseau.
- Tirer en panique. Un chargeur vide est un vaisseau mort si une petite s'approche.
FAQ
En quoi cela diffère-t-il des règles de la page du jeu ?
La page du jeu explique le pilotage : tourner, pousser, tirer et appuyer sur Play again pour réessayer. Ce guide tient cela pour acquis et travaille la couche au-dessus : les trois tailles de roche et leur score, le chargeur de 10, le timing de l'ovni et la courbe des vagues. Lisez les règles de la page, puis appliquez la stratégie d'ici.
Le jeu devient-il plus difficile à mesure que je marque ?
Seulement par le nombre de roches. Chaque vague nettoyée génère un astéroïde de plus que la précédente, jusqu'à douze. La vitesse, le nombre de fragments et le timing de l'ovni ne changent pas. La difficulté est de volume, pas de vitesse.
Y a-t-il un plafond de score ?
Aucun plafond. La partie se termine quand vous perdez le troisième vaisseau et le record est stocké localement, donc le plafond est votre propre habileté. Comme les roches ne font que se multiplier, les longues parties demandent un tir propre et une gestion soigneuse des débris.
Pourquoi les roches se traversent-elles parfois ?
Elles ne se heurtent pas entre elles ; seuls le vaisseau, les balles, l'ovni et les balles aliens entrent en collision. Les roches passent librement à travers d'autres roches, c'est pourquoi un seul tir peut déclencher une chaîne de divisions sur tout le champ.
L'ovni me vise-t-il ?
Non. Il tire dans une direction aléatoire toutes les 22 images. Sa dérive verticale est vers le côté de l'écran le plus dense, pas vers vous, donc il ne vous chasse pas. Traitez-le comme un danger qui se trouve simplement là.
Le meilleur score se synchronise-t-il entre appareils ?
Non. Le record est stocké dans le navigateur sous asteroid-blitz-best, donc il est par appareil et navigateur. Effacer les données du site le réinitialise. Pas de classement global ni de compte.
Où puis-je jouer ?
Sur la page Asteroid Blitz de ce site. Le build est le moteur upstream dmcinnes/HTML5-Asteroids (commit 930301cb, licence MIT) plus les modifications de Playnesta : la dépendance jQuery a été retirée au profit du câblage d'événements en JavaScript vanilla, et ont été ajoutés la coque de page, les balises viewport et meta, le HUD, la modale, le pont analytique, les contrôles tactiles et souris, la gestion du viewport, la persistance du record et le renommage du produit en « Asteroid Blitz ». « Asteroids » est une marque déposée d'Atari ; cette implémentation utilise la mécanique arcade générique du domaine public avec l'art original de Playnesta et le nom de produit Asteroid Blitz pour éviter cette marque. Playnesta Games est le développeur et l'éditeur de cette implémentation web.
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