Dicas de Asteroid Blitz: quebre as rochas, sobreviva aos destroços (2026)
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js/game.js (upstream dmcinnes/HTML5-Asteroids @ 930301cb, MIT, com modificações da Playnesta), lida nesta sessão, não citada de terceiros. Constantes verificadas: tela 800 x 600 px; início com 3 vidas (contador começa em 2, ou seja, três naves); onda 1 gera 2 asteroides, cada onda limpa adiciona 1 até o teto de 12; asteroides em três tamanhos — grande escala 6, médio escala 2, pequeno escala 2/3 — e cada impacto divide uma rocha em 3 fragmentos até o pequeno ser destruído; pontuação 20 grande, 60 médio, 180 pequeno, 200 ovni; velocidade do asteroide de -2 a +2 px por frame em cada eixo, rotação -1 a +1 e envolvimento de tela; a nave gira 6 graus por frame, empurra 0.5, teto de velocidade 8, dispara a cada 10 frames de um pente de 10 tiros, balas viajam a 6 px por frame mais a velocidade da nave e vivem 50 frames; o ovni aparece entre 30 e 60 segundos após o início, cruza a 1.5 px por frame, deriva verticalmente para o lado mais denso e atira a cada 22 frames em direção aleatória a 6 px por frame de um pente de 3; o recorde fica em localStorage sob asteroid-blitz-best; a ponte emite game_load / game_start / game_60s / game_restart / game_win (game_win só em novo recorde). O que segue é estratégia; a página do jogo já explica girar, empurrar e atirar.
1. O que você está jogando de verdade
Asteroid Blitz é um shooter de ondas sem fim em um campo envolvente de 800 x 600. Não há paredes: sair pela direita volta pela esquerda, sair por cima volta por baixo. Cada asteroide atingido se divide em três rochas menores, então uma rocha grande vira três médias e depois nove pequenas antes de desaparecer. Você tem três naves por partida, uma onda termina quando o campo está limpo e a próxima gera uma rocha a mais que a anterior, até doze.
A pontuação favorece as rochas menores, então uma partida vale mais quanto mais tempo você continua desmanchando tudo. Não há cronômetro nem teto de nível além de doze rochas por onda; o único registro do jogo é seu melhor placar.
2. Os três tamanhos e seu valor
- Grande (escala 6): 20 pontos. Divide-se em 3 médias.
- Médio (escala 2): 60 pontos. Divide-se em 3 pequenas.
- Pequeno (escala 2/3): 180 pontos. Destrói-se no impacto.
Uma rocha grande vale 20 + 3x60 + 9x180 = 1820 pontos se você a quebra até o fim, mas só se sobreviver às nove pequenas que ela produz. A lição é quebrar uma rocha por vez e limpar seus destroços antes de tocar na próxima, porque nove pequenas voando em direções diferentes é o mais perigoso do campo.
3. Controle da nave
O empurrão é 0.5 por frame na direção em que você olha e a nave limita em velocidade 8. Girar são 6 graus por frame, então uma inversão de 180 graus leva 30 frames, cerca de meio segundo. A inércia carrega você depois de parar de empurrar e o teto de velocidade evita que você ultrapasse suas próprias balas.
Regras práticas:
- Empurre em rajadas curtas, não segurado. Um empurrão segurado ultrapassa o alvo e você gasta o segundo seguinte corrigindo.
- Gire antes de empurrar. Aponte o nariz para onde quer ir e então pressione empurrar.
- Use o envolvimento de propósito: cruzar uma borda é a forma mais rápida de escapar de um grupo, porque as rochas não seguem você imediatamente.
- Não persiga uma rocha. Iguale sua velocidade e ângulo e então atire.
4. Tiro e pente de 10
Você atira a cada 10 frames, cerca de seis vezes por segundo, de um poço de 10 balas. Cada bala vive 50 frames e viaja 6 px por frame mais sua própria velocidade, então uma bala percorre cerca de 300 px antes de desaparecer. As balas também envolvem a tela, o que significa que um tiro perto de uma borda pode acertar uma rocha do outro lado.
- Antecipe a rocha. Um médio a 2 px por frame percorre 100 px nos 50 frames de vida da bala, então mire à frente.
- Atire em rajadas de duas ou três e pare para reavaliar. Esvaziar o pente no vazio deixa você sem tiro até o poço reciclar.
- Não atire em pequenas que você não consegue acertar. Uma pequena vale 180 mas é o alvo mais difícil; dois erros custam mais que o acerto vale se um médio estiver se aproximando.
5. Os destroços são o inimigo real
O perigo não é a rocha em que você atira, são os três fragmentos que saem dela. Cada fragmento recebe velocidade aleatória de -3 a +3 em ambos os eixos mais um empurrão de três vezes sua escala, então médias saem rápido e pequenas mais rápido ainda.
- Atire em uma grande só quando houver espaço. As três médias que ela produz se dispersam e, se se dispersarem entre outras rochas, você tem uma reação em cadeia.
- Limpe primeiro as pequenas quando se agruparem. Uma pequena é rápida e difícil de seguir; deixar três perto da sua nave é pior que deixar uma média.
- Mantenha um lado da tela livre como via de escape. Se os destroços encherem todo o campo, cruze uma borda e deixe as rochas se redistribuírem.
6. O ovni
Um ovni aparece entre 30 e 60 segundos após o início da partida, cruza a tela horizontalmente a 1.5 px por frame e deriva verticalmente para o lado da tela com mais rochas. Atira a cada 22 frames em direção aleatória a 6 px por frame de um pente de três. Atingi-lo vale 200 pontos e ele se reposiciona para o outro lado.
- Os tiros do ovni são aleatórios, não mirados, então a maioria erra. O perigo é o volume: três balas a cada 22 frames durante uma travessia longa.
- Atire nele quando o campo estiver quase limpo, para não ter que lidar com rochas e balas do ovni ao mesmo tempo.
- Se ele sair da tela, apenas se reposiciona; você não perde nada por ignorá-lo.
7. Vidas, morte e renascimento
Você começa com três naves. Ao colidir com uma rocha, o ovni ou uma bala alienígena, a nave explode, você perde uma vida e após cerca de um segundo renasce no centro se ainda tiver vidas. As rochas e o ovni ficam onde estão, então um renascimento pode te soltar em um grupo.
- Após morrer, não empurre imediatamente. Verifique se o centro está livre; a nave só aparece quando não se sobrepõe a nada.
- Trate a terceira nave como sua nave de pontuação. As duas primeiras servem para aprender a onda; a terceira é onde você empurra pelo recorde.
- Um novo recorde dispara game_win e salva no localStorage sob asteroid-blitz-best. O recorde não reinicia entre partidas.
8. Progressão de ondas
A onda 1 gera 2 rochas, a 2 gera 3, e assim por diante até 12. Cada onda espera um segundo após limpar a última rocha antes de gerar o próximo lote. As primeiras ondas são prática; a partir da 5 o campo está cheio e você deve priorizar sobrevivência sobre pontuação.
9. Erros comuns
- Atirar primeiro na maior rocha. Ela produz mais destroços e menos pontos por tiro. Trabalhe pequenas e médias primeiro quando puder.
- Empurrão segurado contra uma rocha. A inércia carrega você até o impacto. Use o empurrão para se posicionar e então solte e atire.
- Ignorar o envolvimento. As bordas são uma rota de fuga, não uma parede.
- Perseguir o ovni em um campo cheio. 200 pontos não valem uma nave.
- Tiro em pânico. Um pente vazio é uma nave morta se uma pequena estiver se aproximando.
FAQ
Em que isso difere das regras da página do jogo?
A página do jogo explica o manejo: girar, empurrar, atirar e pressionar Play again para tentar de novo. Este guia presume que você já sabe isso e trabalha a camada acima: os três tamanhos de rocha e sua pontuação, o pente de 10, o tempo do ovni e a curva de ondas. Leia as regras da página e então aplique a estratégia daqui.
O jogo fica mais difícil à medida que pontuo?
Só pelo número de rochas. Cada onda limpa gera um asteroide a mais que a anterior, até doze. Velocidade, número de fragmentos e tempo do ovni não mudam. A dificuldade é de volume, não de velocidade.
Há um limite de pontuação máxima?
Não há limite. A partida termina quando você perde a terceira nave e o recorde fica salvo localmente, então o teto é sua própria habilidade. Como as rochas só se tornam mais numerosas, partidas longas exigem tiro limpo e gestão cuidadosa dos destroços.
Por que às vezes as rochas se atravessam?
Elas não colidem entre si; só a nave, as balas, o ovni e as balas alienígenas colidem. Rochas passam livremente por outras rochas, por isso um único tiro pode desencadear uma cadeia de divisões por todo o campo.
O ovni mira em mim?
Não. Atira em direção aleatória a cada 22 frames. Sua deriva vertical é para o lado da tela mais denso, não para você, então não está te caçando. Trate-o como um perigo que simplesmente está lá.
O recorde sincroniza entre dispositivos?
Não. O recorde fica no navegador sob asteroid-blitz-best, então é por dispositivo e navegador. Limpar os dados do site o reinicia. Não há tabela global nem conta.
Onde posso jogar?
Na página de Asteroid Blitz deste site. O build é o motor upstream dmcinnes/HTML5-Asteroids (commit 930301cb, licença MIT) mais as modificações da Playnesta: a dependência de jQuery foi removida em favor de ligação de eventos em JavaScript nativo, e foram adicionados a casca de página, as tags de viewport e meta, o HUD, o modal, a ponte de análise, os controles de toque e mouse, o tratamento de viewport, a persistência do recorde e a renomeação do produto para "Asteroid Blitz". "Asteroids" é marca registrada da Atari; esta implementação usa a mecânica arcade genérica de domínio público com arte original da Playnesta e o nome de produto Asteroid Blitz para evitar essa marca. Playnesta Games é a desenvolvedora e editora desta implementação web.
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