Conseils du solitaire Quarante Voleurs : construire dans la même couleur, huit fondations et lire une donne difficile
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1. La donne que vous recevez
Deux jeux complets sont mélangés ensemble : 104 cartes. Dix colonnes reçoivent quatre cartes chacune, toutes faces visibles, donc 40 cartes sont visibles avant votre premier coup. Les autres 64 cartes forment le talon, faces cachées. Rien n'est caché dans les colonnes : contrairement au solitaire classique, aucune carte face cachée n'attend d'être retournée, donc tout ce qu'il faut pour juger la donne est sur la table dès le premier coup.
C'est la première différence avec toutes les autres patiences de ce site. Pas de révélation, pas de retournement, aucune chance à courir. La donne est entièrement connue ; la seule inconnue est l'ordre des 64 cartes du talon, et vous verrez chacune exactement une fois.
2. Une carte à la fois : la règle qui décide de tout
Au solitaire classique et à l'araignée, vous pouvez soulever une suite descendante entière et la déplacer en bloc. Ici, non. Une seule carte bouge par coup, et seule la carte du dessus d'une colonne est jouable. Une suite de cinq piques dans une colonne reste cinq coups si vous voulez la déplacer, et l'ordre compte, parce que la première carte déplacée doit atterrir quelque part de légal toute seule.
En pratique : comptez les coups, pas les cartes. Une colonne bien rangée de quatre piques semble presque finie, mais amener ces quatre cartes aux fondations, c'est quatre coups plus tout le remaniement nécessaire pour les exposer dans le bon ordre. C'est pourquoi le Quarante Voleurs punit l'ordre apparent et récompense un plan.
Cela veut aussi dire que les colonnes vides sont précieuses et dangereuses à la fois. N'importe quelle carte seule peut aller sur une colonne vide, donc une colonne vide est un emplacement universel, mais y déplacer une carte coûte un coup et, si la carte était seule dans sa colonne, ne rapporte absolument rien. Servez-vous des colonnes vides pour garer la carte qui bloque une fondation, pas pour remanier pour remanier.
3. Même couleur seulement : ici la couleur ne veut rien dire
Les colonnes construisent en descendant dans la même couleur uniquement. Un 7 de pique va sur un 8 de pique. Il ne va pas sur un 8 de cœur, ni sur un 8 de trèfle, et un 7 de carreau ne va pas sur un 8 de pique. La couleur est sans importance : rouge sur noir est une habitude du solitaire classique et c'est une erreur ici.
Avec deux jeux, vous avez deux exemplaires de chaque carte : il y a donc deux 7 de pique et deux 8 de pique. Les deux exemplaires se construisent pareil, et c'est de là que vient la texture du jeu : vous décidez sans arrêt quel exemplaire va où, parce que l'un finira sur une fondation et l'autre servira d'échafaudage à autre chose.
L'habitude à prendre : avant de descendre une carte, demandez-vous si c'est bien l'exemplaire que vous voulez enterrer. Une carte posée sous une autre est une carte qu'il faudra redéplacer pour la libérer.
4. Huit fondations, deux par couleur : comment marchent les as
Il y a huit fondations, deux par couleur, chacune liée à une seule couleur et montant de l'as au roi. Comme vous avez deux exemplaires de chaque carte, les deux as d'une couleur sont joués : l'un ouvre chacune des deux fondations de cette couleur.
C'est la règle qui fait trébucher ceux qui viennent du solitaire classique, où il y a une fondation par couleur et où un second as est du poids mort. Ici, un as en trop est une pile entière : une fondation vide n'accepte que l'as de sa propre couleur, donc un as de cœur ne peut pas ouvrir une fondation de pique même si elle est vide. Le plateau l'impose et la fondation affiche son symbole de couleur, pour voir d'un coup d'œil quel as chaque pile attend.
Les fondations n'acceptent que le rang suivant de leur propre couleur, sans saut et sans combler un trou plus tard. Un 5 de pique avec le 4 déjà rentré est donc un candidat permanent, tandis qu'un 5 sans aucun 4 sur les fondations ne vaut encore rien. Lire les fondations vous dit quelles cartes des colonnes valent vraiment maintenant.
5. Pas de redistribution : lisez la donne avant de vous engager
Le talon retourne une carte à la fois sur la défausse et, c'est la règle qui définit le jeu, il n'y a pas de redistribution. Quand le talon est vide, il reste vide. La défausse ne fait que grossir.
Comparez au solitaire classique (retournez la défausse autant de fois que vous voulez) et à l'araignée (cinq nouvelles rondes de dix cartes). Le Quarante Voleurs vous donne 64 cartes de talon et 64 occasions. Chaque carte retournée que vous ne pouvez pas placer est une carte que vous ne verrez qu'une fois, et que vous auriez pu placer si vous aviez d'abord rangé les colonnes.
L'ouverture n'est donc pas « commencer à retourner ». C'est : jouez toutes les cartes libres qui vont sur une fondation, faites les déplacements de colonne qui ouvrent le plus de placements futurs, et ensuite commencez à retourner. Quand vous retournez, surveillez le compte : le badge du talon affiche les cartes restantes, et à zéro la donne se fige. Annuler (jusqu'à 500 coups par session) est le seul retour en arrière.
6. Sa difficulté réelle
Le Quarante Voleurs a une réputation, et la mesure la confirme. Sur 3 000 donnes aléatoires jouées avec une base gloutonne volontairement faible — envoyer sur une fondation tout ce qui rentre, monter la carte de la défausse sur une colonne, sinon retourner le talon, et ne remanier les colonnes qu'une fois le talon vide — la base a récolté 20,3 cartes sur 104 en moyenne (médiane 19 ; les 80 % centraux entre 10 et 32) et n'en a gagné aucune sur 3 000. Elle a retourné tout le talon de 64 cartes dans 100 % des donnes, et 26,0 % ont fini sans aucun coup légal.
La mobilité d'ouverture est l'autre chiffre utile : sur ces 3 000 donnes, la position de départ offrait 3,2 coups légaux en moyenne, et 6,6 % des donnes n'avaient aucun coup légal d'ouverture : vous retournez une carte du talon directement et vous espérez. Ce n'est ni un défaut ni rare ; c'est environ une donne sur quinze.
Lisez ces chiffres correctement. Ils décrivent une base, pas le plafond du jeu : quelqu'un qui planifie les colonnes avant de retourner récoltera bien plus de 20 cartes, et il existe des donnes de Quarante Voleurs publiées réellement gagnables. Mais la forme du jeu est honnête : la plupart des donnes ne seront pas gagnées, le talon est une ressource à sens unique et la compétence consiste à perdre lentement et à repérer les donnes réellement vivantes. Considérez une donne à 30 cartes comme une bonne donne.
Questions fréquentes
Comment joue-t-on au solitaire Quarante Voleurs ?
Dix colonnes de quatre cartes faces visibles sont distribuées depuis deux jeux et 64 cartes forment le talon. Construisez les colonnes en descendant dans la même couleur, déplacez une carte à la fois, posez n'importe quelle carte seule sur une colonne vide et remplissez huit fondations de l'as au roi (deux par couleur). Retournez le talon une carte à la fois. Vous gagnez en remplissant les huit fondations.
Puis-je déplacer plusieurs cartes à la fois ?
Non. Seule la carte du dessus d'une colonne est jouable et chaque coup est une carte. Il n'y a pas de déplacement de séquence, donc une suite descendante ne peut pas être soulevée en bloc : cette seule règle est la plus grande différence avec le solitaire classique et l'araignée.
Pourquoi n'y a-t-il pas de redistribution ?
C'est une partie du jeu, pas une fonction manquante. Le Quarante Voleurs retourne une carte à la fois depuis un talon de 64 et ne retourne jamais la défausse. Quand le talon est vide, la donne est figée ; il ne reste qu'à annuler ou redistribuer.
Pourquoi mon as de cœur n'entre-t-il pas sur la fondation vide ?
Chaque fondation est liée à une couleur et il y en a deux par couleur. Une fondation vide n'accepte que l'as de sa propre couleur : un as de cœur ouvre une fondation de cœur et un as de pique une fondation de pique. La fondation affiche son symbole de couleur.
Qu'est-ce que le numéro de donne sous le titre ?
Il identifie le mélange. Ajoutez ?deal=12345 à l'URL de la page pour rejouer exactement cette donne, et partagez le numéro pour comparer le même plateau. Sans lui, chaque chargement distribue une nouvelle donne aléatoire.
Une donne est-elle parfois ingagnable ?
Oui, souvent. Sur 3 000 donnes mesurées, une base faible n'en a gagné aucune, et 26 % ont fini sans aucun coup légal. Six pour cent n'ont aucun coup légal d'ouverture : vous retournez une carte du talon tout de suite. Planifiez avant de retourner et considérez les fondations complètes comme l'exception.
Cela marche-t-il sur téléphone ?
Oui. Le plateau s'ajuste à la scène mesurée : les dix colonnes et les fondations tiennent dans l'écran du téléphone sans défilement, et un vrai toucher emprunte le même code qu'un clic de souris. La barre d'actions garde un écart mesuré avec le talon pour qu'un toucher sur le talon ne soit pas volé par le bouton annuler.
Où puis-je y jouer ?
Sur la page Quarante Voleurs de ce site. Le moteur, le rendu, le modèle de cartes, le générateur aléatoire, le son et la feuille de style sont la solitaire-collection de muzsor sous licence MIT (commit 13ce580c), hébergée octet pour octet à l'identique ; ce pin n'a pas de Quarante Voleurs, donc le module de règles est original Playnesta et suit le même contrat que le module klondike amont. Les cartes sont des éléments DOM et les sons de la synthèse WebAudio : aucune image, aucun audio, aucune police n'est livrée et rien n'est chargé à l'exécution.
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