Tipps zu Solitär Vierzig Räuber: im selben Farbzeichen bauen, acht Fundamentstapel und eine schwere Runde lesen
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1. Die Runde, die Sie bekommen
Zwei vollständige Decks werden zusammen gemischt: 104 Karten. Zehn Spalten bekommen je vier Karten, alle offen, also sind 40 Karten vor Ihrem ersten Zug sichtbar. Die übrigen 64 Karten bilden den Stapel, verdeckt. In den Spalten ist nichts verborgen: anders als beim Klassiker wartet keine verdeckte Karte darauf, aufgedeckt zu werden, also liegt alles, was Sie zur Beurteilung der Runde brauchen, ab dem ersten Zug auf dem Tisch.
Das ist der erste Unterschied zu jeder anderen Patience auf dieser Seite. Kein Aufdecken, kein Umdrehen, kein Restglück. Die Auslage ist vollständig bekannt; unbekannt ist nur die Reihenfolge der 64 Stapelkarten, und jede sehen Sie genau einmal.
2. Eine Karte nach der anderen: die Regel, die alles entscheidet
Beim Klassiker und bei Spider können Sie eine ganze absteigende Reihe hochheben und als Block bewegen. Hier nicht. Pro Zug bewegt sich genau eine Karte, und nur die oberste Karte einer Spalte ist spielbar. Eine Reihe aus fünf Pik in einer Spalte bleibt fünf Züge, wenn Sie sie woandershin wollen, und die Reihenfolge zählt, weil die zuerst bewegte Karte allein irgendwo legal landen muss.
Praktisch heißt das: zählen Sie Züge, nicht Karten. Eine ordentliche Spalte aus vier Pik sieht fast fertig aus, aber diese vier Karten auf die Fundamentstapel zu bringen sind vier Züge plus alles Umschichten, das nötig ist, um sie in der richtigen Reihenfolge freizulegen. Deshalb bestraft Vierzig Räuber die scheinbare Ordnung und belohnt einen Plan.
Es heißt auch, dass leere Spalten kostbar und gefährlich zugleich sind. Jede einzelne Karte darf auf eine leere Spalte, also ist eine leere Spalte ein Universalfach, aber eine Karte dorthin zu bewegen kostet einen Zug und bringt, wenn die Karte allein in ihrer Spalte lag, gar nichts. Nutzen Sie leere Spalten, um die Karte zu parken, die einen Fundamentstapel blockiert, nicht zum Umschichten um des Umschichtens willen.
3. Nur dieselbe Farbe: Farbe bedeutet hier nichts
Spalten bauen nur im selben Farbzeichen abwärts. Eine Pik-7 kommt auf eine Pik-8. Sie kommt nicht auf eine Herz-8, nicht auf eine Kreuz-8, und eine Karo-7 kommt nicht auf eine Pik-8. Die Farbe ist irrelevant: Rot auf Schwarz ist eine Klassiker-Angewohnheit und hier falsch.
Mit zwei Decks haben Sie jede Karte doppelt, es gibt also zwei Pik-7 und zwei Pik-8. Beide Exemplare bauen gleich, und daraus entsteht die Textur des Spiels: Sie entscheiden ständig, welches Exemplar wohin geht, weil eines auf einem Fundamentstapel endet und das andere als Gerüst für etwas anderes dient.
Die Angewohnheit, die sich lohnt: Fragen Sie vor jedem Ablegen, ob es das Exemplar ist, das Sie begraben wollen. Eine Karte unter einer anderen müssen Sie später erneut bewegen, um sie zu befreien.
4. Acht Fundamentstapel, zwei pro Farbe: so arbeiten die Asse
Es gibt acht Fundamentstapel, zwei pro Farbe, jeder an eine einzige Farbe gebunden und vom Ass bis zum König aufbauend. Weil Sie jede Karte doppelt haben, werden beide Asse einer Farbe gespielt: eines eröffnet jeden der beiden Fundamentstapel dieser Farbe.
Diese Regel bringt Klassiker-Spieler ins Stolpern, wo es einen Fundamentstapel pro Farbe gibt und ein zweites Ass toter Ballast ist. Hier ist ein übriges Ass ein ganzer Stapel: ein leerer Fundamentstapel nimmt nur das Ass seiner eigenen Farbe, ein Herz-Ass kann also keinen Pik-Fundamentstapel eröffnen, auch wenn dieser leer ist. Das Brett erzwingt das, und der Fundamentstapel zeigt sein Farbzeichen, damit Sie sofort sehen, welches Ass welcher Stapel will.
Fundamentstapel nehmen nur den nächsten Rang ihrer eigenen Farbe, ohne Sprünge und ohne später Lücken zu füllen. Eine Pik-5 mit bereits eingelagerter Pik-4 ist also ein dauerhafter Kandidat, während eine 5 ohne jede 4 auf den Fundamentstapeln noch nichts wert ist. Wer die Fundamentstapel liest, weiß, welche Karten in den Spalten jetzt wirklich zählen.
5. Kein Neuauslegen: lesen Sie die Runde, bevor Sie sich festlegen
Der Stapel dreht eine Karte nach der anderen auf den Ablagestapel und, das ist die Regel, die das Spiel definiert, es gibt kein Neuauslegen. Ist der Stapel leer, bleibt er leer. Der Ablagestapel wächst nur.
Vergleichen Sie mit dem Klassiker (Ablage beliebig oft zurückdrehen) und mit Spider (fünf neue Runden zu zehn Karten). Vierzig Räuber gibt Ihnen 64 Stapelkarten und 64 Gelegenheiten. Jede aufgedrehte Karte, die Sie nicht platzieren können, sehen Sie nur einmal — und Sie hätten sie platzieren können, wenn Sie vorher die Spalten geordnet hätten.
Die Eröffnung ist also nicht „anfangen zu drehen“, sondern: Spielen Sie jede freie Karte, die auf einen Fundamentstapel geht, machen Sie die Spaltenzüge, die die meisten künftigen Platzierungen öffnen, und dann drehen Sie. Beim Drehen achten Sie auf den Zähler: das Stapel-Abzeichen zeigt die Restkarten, und bei null friert die Runde ein. Rückgängig (bis 500 Schritte pro Sitzung) ist der einzige Weg zurück.
6. Wie schwer ist es wirklich?
Vierzig Räuber hat einen Ruf, und die Messung stützt ihn. Über 3.000 zufällige Runden mit einer bewusst schwachen Greedy-Basis — alles, was passt, auf einen Fundamentstapel, die Ablagekarte auf eine Spalte, sonst den Stapel drehen, und Spalten erst umschichten, wenn der Stapel leer ist — sammelte die Basis im Schnitt 20,3 von 104 Karten (Median 19; die mittleren 80 % zwischen 10 und 32) und gewann keine einzige der 3.000. Sie drehte den vollen 64er Stapel in 100 % der Runden und 26,0 % endeten ohne einen einzigen legalen Zug.
Die Eröffnungsbeweglichkeit ist die andere nützliche Zahl: über diese 3.000 Runden bot die Startposition im Schnitt 3,2 legale Züge, und 6,6 % der Runden hatten gar keinen legalen Eröffnungszug: Sie drehen sofort eine Stapelkarte und hoffen. Das ist kein Fehler und nicht selten; es ist etwa jede fünfzehnte Runde.
Lesen Sie diese Zahlen richtig. Sie beschreiben eine Basis, nicht die Obergrenze des Spiels: Wer die Spalten vor dem Drehen plant, sammelt deutlich mehr als 20 Karten, und es gibt veröffentlichte Vierzig-Räuber-Runden, die wirklich gewinnbar sind. Aber die Form des Spiels ist ehrlich: die meisten Runden werden nicht gewonnen, der Stapel ist eine Einbahnstraße, und die Fähigkeit liegt darin, langsam zu verlieren und die wirklich lebenden Runden zu erkennen. Eine Runde mit 30 Karten ist eine gute Runde.
Häufige Fragen
Wie spielt man Solitär Vierzig Räuber?
Zehn Spalten zu vier offenen Karten werden aus zwei Decks ausgelegt, 64 Karten bilden den Stapel. Bauen Sie die Spalten im selben Farbzeichen abwärts, bewegen Sie eine Karte nach der anderen, legen Sie jede einzelne Karte auf eine leere Spalte und füllen Sie acht Fundamentstapel vom Ass bis zum König (zwei pro Farbe). Drehen Sie den Stapel Karte für Karte. Sie gewinnen, wenn alle acht Fundamentstapel voll sind.
Kann ich mehrere Karten auf einmal bewegen?
Nein. Nur die oberste Karte einer Spalte ist spielbar, und jeder Zug ist eine Karte. Es gibt keine Sequenzzüge, eine absteigende Reihe lässt sich also nicht als Block heben: diese eine Regel ist der größte Unterschied zum Klassiker und zu Spider.
Warum gibt es kein Neuauslegen?
Das ist Teil des Spiels, keine fehlende Funktion. Vierzig Räuber dreht eine Karte nach der anderen aus einem 64er Stapel und dreht die Ablage nie zurück. Ist der Stapel leer, ist die Runde eingefroren; nur Rückgängig oder neu auslegen helfen.
Warum passt mein Herz-Ass nicht auf den leeren Fundamentstapel?
Jeder Fundamentstapel ist an eine Farbe gebunden, und es gibt zwei pro Farbe. Ein leerer Fundamentstapel nimmt nur das Ass seiner eigenen Farbe, ein Herz-Ass eröffnet also einen Herz-Fundamentstapel und ein Pik-Ass einen Pik-Fundamentstapel. Der Fundamentstapel zeigt sein Farbzeichen.
Was ist die Rundennummer unter dem Titel?
Sie bezeichnet die Mischung. Hängen Sie ?deal=12345 an die URL, um genau diese Runde erneut zu spielen, und teilen Sie die Nummer, um dasselbe Brett zu vergleichen. Ohne sie wird bei jedem Laden eine neue zufällige Runde ausgelegt.
Ist eine Runde manchmal ungewinnbar?
Ja, oft. Über 3.000 gemessene Runden gewann eine schwache Basis keine einzige, und 26 % endeten ohne einen einzigen legalen Zug. Sechs Prozent haben keinen legalen Eröffnungszug, Sie drehen also sofort eine Stapelkarte. Planen Sie vor dem Drehen und behandeln Sie volle Fundamentstapel als Ausnahme.
Funktioniert es auf dem Handy?
Ja. Das Brett passt sich der gemessenen Bühne an, die zehn Spalten und die Fundamentstapel liegen also ohne Scrollen im Handybildschirm, und ein echter Touch nutzt denselben Codepfad wie ein Mausklick. Die Aktionsleiste hält einen gemessenen Abstand zum Stapel, damit ein Touch auf dem Stapel nicht von der Rückgängig-Schaltfläche gestohlen wird.
Wo kann ich es spielen?
Auf der Vierzig-Räuber-Seite dieser Website. Engine, Renderer, Kartenmodell, Zufallsgenerator, Sound und Stylesheet sind die MIT-lizenzierte solitaire-collection von muzsor (Commit 13ce580c), byte-identisch selbst gehostet; dieser Pin hat kein Vierzig Räuber, das Regelmodul ist also Playnesta-eigen und folgt demselben Vertrag wie das Klondike-Modul. Karten sind DOM-Elemente und Klänge WebAudio-Synthese, es wird also kein Bild, kein Audio und keine Schrift mitgeliefert und zur Laufzeit nichts geladen.
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