Consejos del solitario 40 ladrones: construir por palo, ocho bases y cómo leer una partida difícil
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1. El reparto que recibes
Se barajan dos barajas completas: 104 cartas. Se reparten diez columnas de cuatro cartas cada una, todas boca arriba, así que ves 40 cartas antes de mover. Las otras 64 cartas forman el mazo, boca abajo. En las columnas no hay nada escondido: a diferencia del solitario clásico no hay cartas boca abajo esperando a destaparse, así que todo lo que necesitas para juzgar la partida está sobre la mesa desde la primera jugada.
Esa es la primera diferencia con cualquier otro solitario de este sitio. No hay destape, no hay volteo, no queda azar por correr. El reparto se conoce del todo; lo único desconocido es el orden de las 64 cartas del mazo, y cada una la verás exactamente una vez.
2. Una carta por vez: la regla que lo decide todo
En el solitario clásico y en la araña puedes levantar una escalera descendente entera y moverla como bloque. Aquí no puedes. Se mueve exactamente una carta por jugada, y solo la carta de arriba de una columna es jugable. Una escalera de cinco picas en una columna sigue siendo cinco jugadas si quieres llevarla a otro sitio, y el orden importa, porque la primera carta que muevas tiene que aterrizar en algún lugar legal por sí sola.
En la práctica: cuenta jugadas, no cartas. Una columna ordenada de cuatro picas parece casi terminada, pero llevar esas cuatro cartas a las bases son cuatro jugadas más todo el reordenamiento necesario para exponerlas en el orden correcto. Por eso el 40 ladrones castiga el orden aparente y premia un plan.
También significa que las columnas vacías son valiosas y peligrosas a la vez. Cualquier carta suelta puede ir a una columna vacía, así que una columna vacía es un hueco universal, pero mover una carta ahí cuesta una jugada y, si la carta estaba sola en su columna, no ganas absolutamente nada. Usa las columnas vacías para aparcar la carta que bloquea una base, no para barajar por barajar.
3. Solo el mismo palo: aquí el color no significa nada
Las columnas construyen hacia abajo con el mismo palo únicamente. Un 7 de picas va sobre un 8 de picas. No va sobre un 8 de corazones, no va sobre un 8 de tréboles, y un 7 de diamantes no va sobre un 8 de picas. El color es irrelevante: rojo sobre negro es una costumbre del solitario clásico y aquí es un error.
Con dos barajas tienes dos de cada carta, así que hay dos 7 de picas y dos 8 de picas. Las dos copias se construyen igual, y de ahí sale la textura del juego: decides constantemente qué copia va dónde, porque una acabará en una base y la otra servirá de andamio para otra cosa.
La costumbre que conviene adquirir: antes de bajar una carta, pregúntate si es la copia que quieres enterrar. Una carta colocada bajo otra es una carta que tendrás que volver a mover para liberarla.
4. Ocho bases, dos por palo: cómo funcionan los ases
Hay ocho bases, dos por palo, y cada una está ligada a un solo palo y sube desde el as hasta el rey. Como tienes dos de cada carta, los dos ases de un palo se juegan: uno arranca cada una de las dos bases de ese palo.
Esta es la regla que tropieza a quien viene del solitario clásico, donde hay una base por palo y un segundo as es peso muerto. Aquí un as de sobra es una pila entera: una base vacía solo acepta el as de su propio palo, así que un as de corazones no puede arrancar una base de picas aunque la base de picas esté vacía. El tablero lo impone y la base muestra su símbolo de palo para que veas de un vistazo qué as quiere cada pila.
Las bases solo aceptan el siguiente rango de su propio palo, sin saltos ni rellenos posteriores. Eso significa que un 5 de picas con el 4 ya en casa es candidato permanente, mientras que un 5 sin ningún 4 en las bases todavía no vale nada. Leer las bases te dice qué cartas de las columnas valen de verdad ahora mismo.
5. Sin rebarajado: lee la partida antes de comprometerte
El mazo gira una carta por vez al descarte y, esta es la regla que define el juego, no hay rebarajado. Cuando el mazo se vacía, se queda vacío. La pila de descarte solo crece.
Compáralo con el solitario clásico (voltea el descarte otra vez, las veces que quieras) y con la araña (cinco rondas nuevas de diez cartas). El 40 ladrones te da 64 cartas de mazo y 64 oportunidades. Cada carta que giras y no puedes colocar es una carta que solo verás una vez, y que podrías haber colocado si hubieras ordenado antes las columnas.
Así que la apertura no es «empezar a girar». Es: juega todas las cartas libres que vayan a una base, haz los movimientos de columna que abran más colocaciones futuras y después empieza a girar. Cuando gires, vigila la cuenta: la insignia del mazo muestra cuántas cartas quedan, y cuando llegue a cero la partida queda congelada. Deshacer (hasta 500 pasos por sesión) es el único camino de vuelta.
6. ¿Qué tan difícil es, de verdad?
El 40 ladrones tiene fama, y la medición la respalda. Jugando 3.000 partidas aleatorias con una base codiciosa deliberadamente débil — manda a una base todo lo que encaje, sube la carta del descarte a una columna, si no gira el mazo, y solo reordena las columnas cuando el mazo se vacía — la base recogió 20,3 cartas de 104 de media (mediana 19; el 80% central de las partidas quedó entre 10 y 32) y no ganó ninguna de las 3.000. Giró el mazo completo de 64 cartas en el 100% de las partidas, y el 26,0% terminó sin ninguna jugada legal.
La movilidad inicial es el otro número útil: en esas 3.000 partidas la posición inicial ofrecía 3,2 jugadas legales de media, y el 6,6% de las partidas no tenía ninguna jugada legal de salida: giras una carta del mazo directamente y esperas. No es un fallo ni es raro; es aproximadamente una partida de cada quince.
Lee esos números como corresponde. Describen una base, no el techo del juego: una persona que planifique las columnas antes de girar recogerá bastante más de 20 cartas, y hay partidas de 40 ladrones publicadas que son ganables de verdad. Pero la forma del juego es honesta: la mayoría de las partidas no se ganarán, el mazo es un recurso de un solo sentido y la habilidad está en perder despacio y detectar las partidas que sí están vivas. Considera buena una partida de 30 cartas.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega al solitario 40 ladrones?
Se reparten diez columnas de cuatro cartas boca arriba con dos barajas y 64 cartas forman el mazo. Construye las columnas hacia abajo con el mismo palo, mueve una carta por vez, pon cualquier carta suelta en una columna vacía y llena ocho bases del as al rey (dos por palo). Gira el mazo de una en una. Ganas llenando las ocho bases.
¿Puedo mover más de una carta a la vez?
No. Solo la carta de arriba de una columna es jugable y cada jugada es una carta. No hay movimientos de secuencia, así que una escalera descendente no se puede levantar como bloque: esa única regla es la mayor diferencia con el solitario clásico y la araña.
¿Por qué no hay rebarajado?
Es parte del juego, no una función que falte. El 40 ladrones gira una carta por vez de un mazo de 64 y nunca vuelve a girar el descarte. Cuando el mazo se vacía, la partida queda congelada; solo puedes deshacer o repartir de nuevo.
¿Por qué mi as de corazones no entra en la base vacía?
Cada base está ligada a un palo y hay dos por palo. Una base vacía solo acepta el as de su propio palo, así que un as de corazones arranca una base de corazones y un as de picas una base de picas. La base muestra su símbolo de palo.
¿Qué es el número de partida que hay bajo el título?
Identifica el barajado. Añade ?deal=12345 a la URL de la página para jugar esa partida exacta otra vez, y comparte el número para comparar el mismo tablero. Sin él, cada carga reparte una partida nueva al azar.
¿Hay partidas imposibles de ganar?
Sí, a menudo. En 3.000 partidas medidas una base débil no ganó ninguna, y el 26% terminó sin ninguna jugada legal. El seis por ciento no tiene jugada legal de salida, así que giras una carta del mazo de inmediato. Planifica antes de girar y trata completar las bases como la excepción.
¿Funciona en el móvil?
Sí. El tablero se ajusta al escenario medido, así que las diez columnas y las bases caben en la pantalla del teléfono sin desplazamiento, y un toque real recorre el mismo código que un clic de ratón. La barra de acciones mantiene una separación medida respecto al mazo para que un toque en el mazo no lo robe el botón de deshacer.
¿Dónde puedo jugarlo?
En la página de 40 ladrones de este sitio. El motor, el renderizador, el modelo de cartas, el generador aleatorio, el sonido y la hoja de estilo son la solitaire-collection de muzsor con licencia MIT (commit 13ce580c), enviada byte a byte idéntica; ese pin no tiene 40 ladrones, así que el módulo de reglas es original de Playnesta y sigue el mismo contrato que el módulo klondike original. Las cartas son elementos DOM y los sonidos son síntesis WebAudio, así que no se envía ninguna imagen, audio o fuente y no se descarga nada en tiempo de ejecución.
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