Conseils solitaire Canfield : la réserve de 13 cartes, les fondations par couleur et comment battre une patience difficile (2026)
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?deal=777 donnant le même plateau au rechargement. La difficulté a été mesurée sur 3 000 donnes avec une base gloutonne délibérément faible (section 6).1. La donne que vous recevez
Un jeu est réparti en trois. Treize cartes partent face cachée dans la réserve et seule celle du dessus est retournée : c'est la seule carte de la réserve que vous pouvez jouer, et la réserve ne se recharge jamais. Quatre cartes sont distribuées face visible, une par colonne. Les 35 restantes forment la pioche, toutes face cachée. L'ouverture, c'est 13 dans le tas, quatre sur la table, 35 en attente : une position difficile par conception.
Lisez l'ouverture par l'as. Les fondations montent par couleur depuis n'importe quel as, donc la première question est toujours : ai-je un as ? Sur les 3 000 donnes mesurées, un as était parmi la réserve et les quatre colonnes à la donne environ 81 % du temps, et un premier coup existait dans environ deux tiers des donnes. Quand aucun des deux, la seule chose à faire est de distribuer la pioche — c'est exactement la situation que le Canfield punit.
2. Les fondations sont le seul coup sûr — envoyez chaque as à la maison
Une carte déplacée vers une fondation n'a jamais besoin de revenir : les fondations ne font que grossir, donc chaque coup vers une fondation est un progrès permanent sans contrepartie. Le plateau exige la couleur avec rigueur — un 2 de pique va sur un as de pique et pas sur un as de cœur, un 3 ne saute pas par-dessus un as, et une fondation vide refuse tout sauf un as. N'importe quel as ouvre n'importe quelle fondation.
Donc l'habitude de plus grande valeur au Canfield est : dès qu'un as est jouable, envoyez-le à la maison, puis alimentez sa fondation chaque fois qu'apparaît la carte suivante de cette couleur. Une fondation qui atteint les rangs moyens est un puits permanent qui absorbera encore plusieurs cartes. Enterrer un as sous des cartes inutiles dans une colonne est l'erreur la plus chère du plateau.
3. Les colonnes descendent en alternant les couleurs : une carte, et seul un roi ouvre
Les quatre colonnes se construisent vers le bas en alternant les couleurs : un 6 rouge va sur un 7 noir, jamais sur un autre 7 noir, et jamais sur une valeur fausse. Le plateau rejette aussi bien une carte de même couleur qu'une carte de valeur fausse. Deux règles séparent le Canfield du Klondike auquel il ressemble : seule la carte du dessus d'une colonne peut être déplacée — pas de séquences, pas de glisser une échelle — et seul un roi remplit une colonne vide.
Conséquence pratique : une colonne est une pile de décisions isolées, pas une échelle que vous pouvez mélanger. Comme ici toute carte du plateau est face visible — seule la réserve est cachée — déplacer une carte entre colonnes sert à deux choses : libérer la carte du dessous vers une fondation, ou garer un roi que vous gardez pour une colonne vide. Un coup qui ne fait ni l'un ni l'autre devrait généralement attendre.
4. La réserve est tout le jeu
D'autres solitaires vous donnent un tas de défausse que vous pouvez miner encore et encore ; le Canfield vous donne 13 cartes face cachée dont le dessus se révèle à mesure que vous la dépensez, une seule fois, sans recharge. Chaque fois que vous jouez une carte de la réserve, celle du dessous se retourne, donc la réserve est une main à révélation lente que vous ne pouvez pas remélanger. La carte du dessus de la réserve se place en plus toute seule : touchez-la et elle ira sur une fondation si possible, sinon sur une colonne.
Donc dépensez la réserve seulement sur des cartes qui étendent une fondation ou dégagent une colonne vers une fondation, jamais pour remanier une carte sur une colonne juste pour changer la forme du tas. Une carte de la réserve qui ne fait que se déplacer sur une colonne est une carte brûlée d'une réserve jamais renouvelable, et elle a en même temps caché l'identité de la suivante. La base mesurée, qui ne planifie jamais, ne dépense qu'environ 2,7 de ses 13 cartes de réserve avant de rester sans coups — et cette retenue est le plafond de ce qu'elle atteint.
5. La pioche : distribuez seulement quand le plateau est calme, et jamais deux fois
Touchez la pioche et elle distribue une carte face visible sur chacune des quatre colonnes (ou sur les deux premières s'il n'en reste que deux), en une seule passe, sans nouvelle donne. Chaque distribution épaissit toutes les colonnes, ce qui enterre généralement des cartes au lieu de les libérer, donc distribuer est un mouvement de dernier recours. L'habitude : poussez d'abord tous les coups vers fondation et de libération, puis distribuez, et acceptez une autre tournée seulement quand la position est calme.
La mesure rend le coût concret. La base faible distribue la pioche sans arrêt dès que rien d'autre ne bouge — environ 8,8 distributions par donne, épuisant les 35 cartes presque toujours — et reste pourtant vraiment coincée dans environ 91 % des donnes avec seulement environ 6 des 52 cartes à la maison. Distribuer n'est pas un progrès ; c'est une façon de repousser l'échéance de quelques cartes.
6. À quel point est-ce difficile, vraiment ? Beaucoup — et les chiffres le disent
Le Canfield a la réputation d'être une des patience classiques les plus difficiles, et la mesure ne l'adoucit pas. En jouant 3 000 donnes aléatoires avec une base gloutonne faible mais légale — envoyer une carte à la maison, sinon déplacer une carte qui libère celle du dessous ou poser un roi, sinon distribuer la pioche, jamais planifier — la base a gagné 0 sur 3 000 et n'a complété aucune fondation. Elle a envoyé environ 6 des 52 cartes à la maison en moyenne (médiane 6 ; les 80 % centraux entre 3 et 9), dépensé environ 2,7 des 13 cartes de réserve, laissé la pioche à moins d'une carte et terminé vraiment coincée (pioche épuisée, rien ne va) dans environ 91 % des donnes.
Ne lisez pas ces zéros comme un jeu cassé — lisez-les comme la forme honnête du Canfield. Les donnes sont réelles et gagnables (la build vérifie un chemin de victoire propre), mais une politique qui se contente de réagir n'assemble jamais les échelles de 13 que les fondations exigent, parce qu'elle ne voit pas les deux ou trois cartes précises qu'il manque encore à une fondation. L'habileté demandée est de planifier autour de la réserve : creusez pour les rangs qui manquent à vos fondations, gardez un as ou deux non enterrés, et retenez la pioche et la réserve jusqu'à ce qu'elles achètent exactement la carte qu'il vous faut. La base naïve fait l'inverse des trois, et c'est toute la distance entre 0 victoire et un vrai taux de victoire.
Honnêteté de terminaison : la base s'arrête sur une position vraiment coincée, au premier plateau répété (un ensemble d'états qui interdit les revisites) ou à un plafond de 2 000 pas. Sur 3 000 donnes le garde de boucle s'est déclenché dans environ 2,5 % et le plafond de pas jamais ; aucune donne plafonnée ou arrêtée en boucle n'est cachée dans les moyennes.
FAQ
Comment jouer au solitaire Canfield ?
Distribution de 13 cartes face cachée dans une réserve et retour de sa carte du dessus, une carte sur chacune des quatre colonnes, et 35 en pioche. Montez quatre fondations par couleur depuis n'importe quel as, descendez les colonnes en alternant les couleurs en ne déplaçant que la carte du dessus, et ne mettez que des rois sur les colonnes vides. Touchez la pioche pour distribuer une carte sur chaque colonne, sans nouvelle donne. Gagnez en envoyant les 52 cartes aux fondations.
La réserve se recharge-t-elle à un moment ?
Non. La réserve contient 13 cartes, révèle sa carte du dessus à mesure que vous la dépensez et ne se recharge jamais une fois vide. Cette rareté est le cœur du jeu : ne dépensez une carte de réserve que lorsqu'elle étend une fondation ou dégage une colonne.
Puis-je déplacer une échelle entière le long d'une colonne ?
Non. Seule la carte du dessus d'une colonne est déplaçable, et seul un roi peut ouvrir une colonne vide. Le Canfield ressemble au Klondike mais n'autorise pas le glissement de plusieurs cartes : chaque coup de colonne est une carte.
Dois-je distribuer la pioche tôt si je n'ai pas de coup ?
Seulement en dernier recours. Distribuer épaissit toutes les colonnes et enterre souvent des cartes utiles. Jouez d'abord chaque fondation et chaque coup de libération ; environ 81 % des donnes exposent un as parmi la réserve et les colonnes, cherchez bien avant de distribuer. Dans la base mesurée, distribuer sans arrêt a fini coincée dans environ 91 % des cas.
Pourquoi le Canfield est-il si difficile à gagner ?
Parce qu'une politique qui ne fait que réagir n'assemble jamais une fondation de 13 : il faut trois ou quatre cartes précises en même temps, et la réserve comme la pioche enterrent autant qu'elles aident. La base naïve mesurée a gagné 0 sur 3 000 et fini 0 fondation : gagner exige de creuser exprès et de retenir la réserve et la pioche jusqu'à ce qu'elles achètent la carte qu'il vous faut.
Quel est le numéro de donne sous le titre ?
Il identifie le mélange. Ajoutez ?deal=12345 à l'URL pour rejouer exactement ce plateau, et partagez le numéro pour comparer la même donne. Sans lui, chaque chargement donne un nouveau plateau aléatoire.
Fonctionne-t-il sur téléphone ?
Oui. Le plateau tient dans les deux scénarios de production —348x261 et 894x670— sans débordement, et une vraie pression déplace une carte exactement une fois par le même code qu'un clic. Réserve, fondations et colonnes tiennent dans le cadre sans défilement horizontal.
Où puis-je y jouer ?
Directement sur la page Canfield de ce site. Le moteur, le rendu, le modèle de cartes, le générateur aléatoire, le son et la feuille de style sont la solitaire-collection de muzsor sous licence MIT (commit 13ce580c), livrée à l'octet identique ; ce pin n'a pas de Canfield, donc le module de règles est original Playnesta.
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